5 façons faciles de ruiner complètement n'importe quel jeu

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Auteur: Eric Farmer
Date De Création: 7 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 4 Novembre 2024
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5 façons faciles de ruiner complètement n'importe quel jeu - Jeux
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Numéro 5: Concevez pour les 5% les plus importants de votre public

Développeurs de jeux, laissez-moi vous présenter une courbe en cloche ...


Non non Non. Pas une "belle" courbe, vous Nitwits. Une courbe en cloche. Courbe en cloche ...

Voilà. Une courbe en cloche est une distribution commune dans laquelle la majeure partie de votre population mesurée se situe quelque part au milieu (comme la plupart des tomates mesure 3 ou 4 pouces de diamètre), avec seulement quelques rares membres de la population présents à un extrême ou à l'autre (comme courir sur une tomate de la taille d’une pastèque). Dans la courbe en cloche ci-dessus, les "innovateurs" (les personnes disposées à essayer une nouvelle technologie simplement parce qu’elle est nouvelle, par exemple) ne représentent que 2,5% de la population en général, tandis que les "retardataires" (des personnes très réticentes à adopter des innovations modernes, telles que jeux vidéo ... téléphones portables ... électricité ...) représentent 16%. Tout le monde se situe quelque part entre les deux.


Mon numéro 5 est le développement de jeux qui cible les 5% de la population de joueurs en ignorant les 90% intermédiaires. (Cela ne fait pas 100%, smarty pants, à cause des 5% les plus bas à l'autre bout. Maintenant, arrêtez d'être si critique et travaillez avec moi ici.) Les 5% les plus importants d'une population de MMORPG jouent sur plus de 2 000 $ avec des connexions internet flamboyantes. Ils vivent, respirent et dorment leur jeu préféré. Ils jouent 10 heures par jour ou plus,

et ils passent les 6 à 8 heures restantes à parcourir les forums de jeux et à visionner des vidéos de jeux sur leur téléphone portable en pleine classe ... et à dîner ... et à des réunions du conseil ... Pour autant que je sache, certains d'entre eux sont sur les forums dormir dactylographiant, pour tout le sens qu'ils prennent, mais je m'éloigne du sujet. Mon os à choisir ici n'est pas avec les joueurs. C'est avec les développeurs.


Développeurs de jeux amour top-cinq-pourcent, parce que ces super-joueurs sont partout sur les forums du jeu et parlent de la façon dont le jeu est génial, étonnant et scrumpdillyspectaculicious, et de la nécessité d'un nouveau contenu en ce moment, sinon ils risquent de crier dans la rue ou de sauter par la fenêtre dans leur angoisse déchirante. Et vraiment, qui peut reprocher aux développeurs de vouloir être traités comme des stars? Mais 90% de la population de joueurs est composée de joueurs parfaitement corrects avec des machines parfaitement correctes qui n'ont pas assez de temps pour jouer à la fois et Soyez actif sur les forums de jeux. Ainsi, au final, environ 80 à 90% des commentaires des développeurs sur les forums de jeux proviennent de 5 à 10% de la population de joueurs. Il n’est pas étonnant qu’ils obtiennent une vision biaisée des préférences des joueurs.

Alors, quel est le problème avec la conception pour les meilleurs joueurs? Cher Dieu, qu'est-ce qui ne l'est pas? Les graphiques sont poussés trop loin pour les puces graphiques moyennes. La vitesse requise pour jouer même en PvE est poussée trop loin pour des connexions Internet moyennes. Le temps nécessaire à l'équipement est trop poussé par rapport aux horaires de travail moyens. Le temps requis pour niveler est minimisé au point d'absurdité jusqu'à ce que le jeu n'ait presque plus d'histoire et se concentre sur la progression maximum. (Oui, minimisé. Les joueurs hardcore - et oui, il y a des exceptions, mais je parle comme une population en général - veulent des allts, des allts, et plus d'alts. Et ils ne veulent pas les attendre.) La liste continue encore et encore.

Soit dit en passant, le développeur y perd également, car les 5% les plus riches de la population dans un système de paiement au jeu ne représentent qu'un faible pourcentage de leur revenu global. Désormais, la conception pour les échelons supérieurs dans un système de paiement pour gagner a au moins un sens économique, car les 5% les plus riches paient beaucoup plus que tout le monde, mais l'expérience de jeu qui en résulte sera tout aussi misérable pour la moyenne. joueur, sinon plus.

Numéro 4: Design pour le bas 5%

Je ne vois pas les développeurs faire cette erreur aussi souvent, mais le résultat est tout aussi mauvais. Vers la fin du cycle de vie d'un jeu, après avoir trop longtemps développé un contenu destiné aux 5% de joueurs les plus performants et avoir dissuadé un trop grand nombre de ses joueurs intermédiaires, un développeur aura parfois tendance à faire volte-face, en essayant trop de résoudre le problème en faisant aussi beaucoup trop tard, simplifiant ce qui était jadis un jeu complexe jusqu’à absurdité, pour tenter de satisfaire l’autre extrémité du spectre et d’élargir leur marché en attirant de jeunes joueurs. Le développeur ajoute des choses comme des pandas et des pokémons dans un 180 complet, abandonnant finalement la voix du top 5% en s'adressant au bas 5%. C'est un signe de la fin, mes amis, un signe de la fin.

Numéro 3: Dépassement des revenus

Mon troisième moyen de tuer un jeu est de pousser si fort pour générer des revenus que le jeu cesse d'être amusant du tout. Lorsque vous travaillez pendant trois mois pour obtenir un objet en jeu et que dès le lendemain, le développeur vous propose quelque chose qui semble encore plus cool pour le prix exceptionnel de 9,95 $, vous devez vous demander quel est l'intérêt de jouer. Si je voulais passer mon temps libre en ligne à dépenser de l'argent réel pour essayer d'avoir l'air aussi cool que la prochaine fille, je passerais l'après-midi à me promener dans Piperlime à des fins commerciales.

Le développeur de jeux qui transfère un titre PC solide sur une plate-forme mobile est tout aussi déplorable, ce qui le rend gratuit à télécharger, mais il est ensuite difficile de trouver le score parfait sans les "bonus" que vous devez acheter ... et acheter ... et acheter ... (Pouvez-vous dire Diner Dash?) Ouais, prenons un titre décent parfaitement décent et transformons-le en un trou noir de la mort qui n'attend que de pouvoir dépenser l'argent d'un joueur dans sa gueule gourmande. Assez dit, je pense.

Numéro 2: déviez de votre identité de base

Chaque jeu a un look de base, un style de jeu de base, un noyau ressentir cela attire d’abord les gens qui en viennent à l’aimer. Mais parfois, la popularité même d'un jeu peut devenir sa perte. Soudain, le développeur reçoit les demandes des utilisateurs sur toute la carte, les entraînant dans des milliers de directions différentes. Si le développeur n'a pas la vision de base qu'il puisse s'en tenir à la marée montante des joueurs clameurs, il sera tenté d'essayer de plaire à tout le monde et de finir par n'être plus qu'un mélange de clichés de jeu qui Tiens même pas ensemble.

Ajouter des animaux! Ajouter des animaux! Ajouter facebook! Ajouter twitter! Ajouter des réalisations! Ajouter des tableaux de classement! Ajoutez des motos aux châteaux médiévaux! Ajoutez des châteaux à l'hippodrome! Ajouter un circuit sur ma ferme! Ajoutez une ferme à mon camp d'entraînement! Ajoutez un camp d'entraînement à mon bateau pirate! Ajoutez un bateau pirate à ma forteresse sans littoral!

Quoi?

Le seul jeu au monde qui pourrait vraiment fonctionner étant cet éclectique est la prochaine de Disney Infini, classé E pour Tout le monde, soit dit en passant, 10 ans et plus en raison de la violence de certaines caricatures. Si vous n'êtes pas Disney, vous ne pouvez pas vous en tirer. Choisissez une direction et respectez-la.

Numéro 1: mauvaise conception de l'interface

Même si toutes les gaffes ci-dessus sont mauvaises, aucune n’est aussi mauvaise qu’une interface mal conçue - point à l’origine - ce qui en fait mon bête noire en matière de mauvaise conception de jeux. Lorsque vous entrez dans le monde du jeu pour la première fois, vous déplacer doit être intuitif. Même si atteindre un objectif de jeu est difficile, la navigation dans l'interface ne devrait pas l'être.

Regardons deux exemples. Tout d'abord, le mauvais: James Cameron's Avatar, Le Jeu. Je ne suis pas en train de parler L'avatar de la série de dessins animés. Je parle de celui du film. Oh, c'est vrai, c'étaient les deux films. Mais je parle du film avec les grands extraterrestres bleus. Oui, cette un. je aimé ce film. Quand le jeu est sorti sur Playstation 3, je viens de eu Pour l'avoir. Je l'ai acheté quand il a été publié, au prix fort, ce que je ne fais presque jamais, car je ne pouvais pas attendre d'être immergé dans ce monde. Seulement immergé était un peu trop comme ça. Comme plongé dans ma tête. Comme en noyade.

J'aime un jeu qui me fait penser, mais je veux être obligé de penser à des problèmes au sein du monde du jeu--Comment puis-je me déplacer dans cette montagne?--Comment puis-je ouvrir ce coffre au trésor?--ne pas, Lequel de ces boutons stupides est à nouveau en avant?

Maintenant, comparez cela à Call of Duty MW3, un jeu que j’ai eu l’imprévisible, puisque je n’utilise généralement pas les tireurs à la première personne. La première chose que j'ai faite dans le jeu a été de faire du PvP un niveau 1 dans un match mortel avec une tonne de niveaux 80. Je me suis décimé, évidemment, mais au moins, je pouvais me déplacer. En quelques instants, je pouvais courir, je pouvais tirer, je pouvais me baisser, je pouvais recharger, tout cela sans plus jamais y penser.

Bien sûr, j'ai pulvérisé environ 37 balles dans la direction générale d'un niveau 80, qui a fait demi-tour et m'a tiré une balle dans le visage alors que je courais en arrière et sautais par-dessus un mur de soutènement. Mais au moins j'ai compris ce qui s'est passé. C'est un endroit où vous pouvez apprendre.

Alors s'il vous plaît, développeurs de jeux du monde entier, je vous en prie.Même si vous insistez pour que les 5% de votre public cible soient les plus importants ou les moins performants; même si vous ajoutez tellement de flux de revenus à votre plan de revenus que je ne peux pas retourner sans trébucher sur quelque chose d'autre à acheter; même si vous introduisez des elfes et des ingénieurs, des pandas et des motos dans le même univers de jeu; S'il vous plaît, S'il vous plaît, au moins, il est facile pour moi de trouver mon fichu sabre et de le pointer vers quelque chose d’approprié.