L'histoire de World of Warships est à des lieues Deep & colon; Accès en coulisse à ce MMO naval

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Auteur: Eric Farmer
Date De Création: 10 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 19 Décembre 2024
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L'histoire de World of Warships est à des lieues Deep & colon; Accès en coulisse à ce MMO naval - Jeux
L'histoire de World of Warships est à des lieues Deep & colon; Accès en coulisse à ce MMO naval - Jeux

Monde des navires de guerre n'est pas votre MMO typique. La plupart des jeux en ligne massivement multijoueurs s’implantent fermement dans le monde fantastique ou de science-fiction, celui de Wargaming. Monde des navires de guerre place les joueurs dans des scénarios plus réalistes axés sur les terribles batailles navales de la Première Guerre mondiale et de la Seconde Guerre mondiale.


Cherchant un juste équilibre entre le plaisir et l’authenticité historique, où de nombreux navires du jeu sont «authentiques jusqu’au bout», Wargaming a passé des centaines d’heures à rechercher et développer les navires et les cartes qui composent les océans de Monde des navires de guerre.

Nous avons récemment rencontré Trevor Smith, responsable de la communauté de Wargaming, pour parler de la manière dont la société est entrée dans la scène en ligne gratuite, de la façon dont l'équipe insuffle Monde des navires de guerre'gameplay avec stratégie et authenticité, comment les navires et les opérations du monde réel influencent le processus de développement de Monde des navires de guerreet comment Wargaming préserve l’histoire à travers des événements caritatifs, tels que l’actuel événement in-game de Battleship Texas.




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ameSkinny: Wargaming existe depuis un moment maintenant - presque 20 ans. En tant que société ayant des racines dans les genres de stratégie au tour par tour et en temps réel, comment la société a-t-elle pu entrer dans la scène en ligne gratuite?

Trevor Smith, responsable de la communauté, Monde des navires de guerre: Ainsi, Victor Kislyi [PDG de Wargaming] faisait partie du groupe de jeu original où lui et deux de ses amis réalisaient des jeux vidéo dans un sens très restreint. Leur idée de départ était la suivante: «Hé, nous devrions créer un jeu auquel nous pouvons facilement accéder avec tous nos amis. Nous pouvons tous nous amuser avec quelque chose.

Kislyi a déclaré qu'il aimait le concept des échecs et des jeux de stratégie militaire et qu'il pensait qu'il serait bon de faire un jeu d'échecs mais avec des tanks - et de le rendre fondamentalement super impressionnant et étonnant. Et avec ces sortes de petites idées et le contexte historique qu’ils avaient en tant que culture - avec les batailles de chars de la Seconde Guerre mondiale et ce genre de choses - c’était là où ils ont commencé, où ils ont traversé et bricolé beaucoup. ensuite Monde de chars et le genre free-to-play qui l'a suivi était en quelque sorte né.


GS: Monde de chars sorti à peu près au même moment où le genre free-to-play s’est envolé, n’est-ce pas?

TS: Dans mon impression, je serais d'accord si. Peut-être pas tant pour le marché mobile, car certains jeux mobiles flottant à ce moment-là étaient gratuits ou constituaient un faible obstacle à l'entrée. Mais pour le marché des ordinateurs, c’est l’un des premiers jeux dont je me souviens être aussi haut de gamme.

De manière anecdotique, je n’ai pas commencé à Wargaming, puis appris à Monde de chars. Je jouais réellement Monde de chars avant de rejoindre Wargaming. Je jouais depuis plus d'un an, je me suis plongé profondément dans la communauté et je suis passé d'un travail de fabrication à une société de jeux vidéo. Ce qui est fantastique



GS: En jouant à cela, il y a pas mal de stratégie et de conscience tactique qui entrent en jeu Monde de chars et Monde des avions de guerres. Et c’est également vrai dans Monde des navires de guerre. Cependant, la vitesse à laquelle Monde des navires de guerre joue est par nature plus lent en raison de la manière dont se déroule une guerre navale réaliste. Comment l’histoire de Wargaming dans les sous-genres de stratégie s’intègre-t-elle dans les processus de développement originaux et en cours du jeu?

TS: Ainsi, le concept de Monde des navires de guerre être un jeu plus lent et plus stratégique - je ne sais pas, c’est 100% intentionnel de notre part. Vous avez raison, c’est un jeu de combat naval, et le combat naval est plus lent et se déroule sur de plus grandes distances. C’est très impressionnant par son ampleur. Les distances que vous pouvez tirer avec un seul canon naval sont insensées - vous pouvez tirer à peu près comme 20 milles. Donc, avoir la compression de l’espace [trouvé dans réservoirs] n’est tout simplement pas faisable. Quand tu regardes Monde de charsPar exemple, vous parlez d’une carte qui mesure peut-être un kilomètre carré. Maintenant, quand vous regardez Monde des navires de guerre, vous parlez peut-être de 20 kilomètres carrés. C’est donc énorme.

Je pense que le processus de développement et sa stratégie sont au cœur de la conception de nos cartes, ainsi que des différentes manières dont nous élaborons de nouvelles saveurs intéressantes pour les navires. Je dirais que les différents types de capacités des navires à l'intérieur de leurs propres classes - comme un croiseur est une sorte de touche-à-tout et que les croiseurs de la Royal Navy peuvent être spéciaux parce qu'ils peuvent utiliser un générateur de fumée - leur donne cette petite touche tactique pour que vous puissiez les utiliser et soutenir votre équipe de façon particulière.

GS: Je pense que vous avez abordé quelque chose dans la conception de la carte. Quel est le processus d’examen des cartes que vous avez actuellement et comment elles sont configurées et développées de nouvelles cartes qui utilisent de nouvelles stratégies? À quoi ressemble ce processus de développement?

TS: Je sais que notre équipe de cartographie aborde la question d’une manière très approximative, où vous avez l’idée de: «Voici quelques îles. Voici quelque chose d'autre. Et voici une esthétique générale pour cela. Où le polis-tu? Où placez-vous les spawns individuels pour les navires? Et comment en faites-vous un espace propice à certains points de capture? Est-ce une sorte de base à deux bases où vous capturez la base ennemie? Ou est-ce le mode de domination, et il doit être en mouvement sur tout le match? '.

Il s’agit donc vraiment de la manière dont nous voulons influencer le style de jeu sur cette carte spécifique. Voulons-nous qu'il soit plus agressif? Voulons-nous que ce soit une façon plus sournoise, plus furtive, pokey? Ce n’est pas du genre snipey, car les navires qui le font déjà continueront de le faire, mais pour les navires à courte portée qui traversent beaucoup d’eau, certaines cartes peuvent être rugueuses.

Et d’un point de vue historique, beaucoup de gens se demandent pourquoi nous n’avons pas plus de précision historique dans ce jeu, et nous devons toujours leur rappeler que la majorité des combats navals ont eu lieu en haute mer. Et nous avons une carte qui vient d'ouvrir l'océan - et cette carte est extrêmement ennuyeuse à jouer. Il y a donc beaucoup d’esthétique de gameplay dans [Monde des navires de guerre] par opposition à l'esthétique historique.

GS: J'allais en fait demander si l'équipe avait déjà pris une bataille historique et construit une carte autour de celle-ci. Mais puisque la plupart de ces batailles se sont déroulées en haute mer…

TS: Ouais, tu ferais quoi? Colorer l'eau différemment? (rires) Oui, l'océan est un peu orageux ...

Nous en avons maintenant, comme Okinawa, une atmosphère historique qui repose sur cette partie de l’océan Pacifique, mais tout n’est pas propice à la création d’une carte carrée sur une surface de jeu. Nous faisons donc de notre mieux pour essayer de marier les deux quand nous disons que cela va être pseudo-historique.

GS: Et il existe de nombreux autres facteurs, tels que les avions et les porte-avions, qui peuvent ne pas toujours traduire aussi bien - je ne dirai pas un match à mort arcadey - mais un scénario typique de match à mort.

TS: Je pense que le style arcade est une déclaration plutôt juste. Nous avons une sensation arcadey. Ce n’est pas une simulation à 100%. Ce serait ennuyeux que tous sortent. Pas seulement pour les cartes, mais lorsque vous envisagez de passer d'un navire à l'autre, cela prend environ 30 minutes. Il n’ya donc aucun moyen que vous souhaitiez passer à travers cela.

GS: Nous avons donc déjà un peu parlé de l’authenticité historique, ce qui peut être vu dans Monde des navires de guerre pour sûr. De toute évidence, bien faire les choses est un gros problème lorsque vous êtes en mesure de l'intégrer. Pouvez-vous parler un peu du processus de recherche derrière les navires eux-mêmes et de ses liens avec l'équilibre des navires et le développement d'éléments tels que les compétences de commandant?

TS: Sûr. Nous avons un équilibre très délicat à atteindre. Nous voulons être aussi authentiques que possible, tout en étant amusants à jouer. Parfois, cela peut être très difficile. Un bon exemple est celui des croiseurs de la Royal Navy. Pour s’inscrire dans un arbre technologique, les navires existants déjà construits étaient en réalité très similaires, mais les différences entre les technologies de ces navires étaient des sauts et des limites. Il est donc difficile d’éliminer un système de classement de 1 à 10 qui soit logique pour le reste du match. Il est donc parfois nécessaire d’aller à la recherche de navires particuliers qui peuvent n’être que des concepts mais s’inscrire dans les arbres de la technologie.

Toutefois, dans la plupart des cas, nos équipes de développement - les fabricants des navires - visitent différents bureaux et navires de la Marine (s’ils existent) et utilisent toutes les photos et tous les plans qu’ils peuvent pour associer un navire aussi performant que possible. précis comme ils peuvent éventuellement le faire. Un grand nombre de ces navires sont en fait précis: vous devez savoir en quelle année le bateau est choisi et comment vous allez l’intégrer au jeu avec cette charge spécifique.

Le très bon exemple est le U.S.S. Kidd. Elle est actuellement dans une configuration très Seconde Guerre Mondiale, mais elle a été modifiée en enlevant quelques torpilles et en ajoutant des canons AA parce que les avions faisaient des choses terribles aux navires à ce moment-là. Donc dans le jeu, il lui manque un ensemble de tubes à torpilles qu’un vaisseau de la classe Fletcher devrait avoir. Donc, les autres Fletchers [dans Monde des navires de guerre] sont un peu plus puissants. En enlevant ces torpilles, nous pouvons trier les sous-marins américains. Kidd et en faire un navire plus acceptable dans le niveau dans lequel elle a été placée. Donc, une grande partie de cette somme sert à équilibrer et à obtenir des navires dans le jeu.

GS: Ce que j'aime chez Monde des navires de guerre regarde les navires et dit: "Ce sont des navires authentiques". Et cela témoigne de votre R & D, car aucun des navires ne se sent vraiment maîtrisé, d'autant plus que ces navires ont des délais différents. Combien de temps testez-vous les navires lors de leur équilibrage?

TS: Bien souvent, cela dépend de la proximité de nos développements initiaux. Avec les navires, les développeurs associent l’idée de base d’un navire: HP, les dégâts, la cadence de tir, etc. Ils passent ensuite par un processus d’assurance qualité interne et, une fois que les navires commencent à fonctionner dans le jeu, par exemple, ils remettent les navires à notre groupe de super testeurs volontaires… et ces super testeurs mettent les navires à l'épreuve.

Nous analysons ensuite les commentaires de nombreuses personnes différentes - nous les lisons intégralement. Nous n’avons pas seulement la région NA, mais l’UE, l’Asie et RU qui effectuent tous ces tests, puis sur la base de tous ces commentaires, nous pourrions apporter quelques petites modifications. Mais ensuite, nous le mettons sur les serveurs en direct pour le tester encore plus, encore une fois avec les super testeurs et certains de nos contributeurs, les gars qui font des vidéos pour nous, juste pour voir comment cela fonctionne en direct.

Nous étudions toutes les statistiques des serveurs: comment cela se passe-t-il en termes de dégâts, de taux de survie, etc. La quantité d’informations que nous avons sur les performances de nos navires est vraiment étonnante… Nous pouvons apporter une multitude de changements qui affectent la qualité d’un navire. Et ensuite, après avoir apporté tous ces changements et que nous nous sentons vraiment à l’aise avec le vaisseau, c’est lors de sa sortie.

GS: Comment procédez-vous pour déterminer quels navires sont des navires premium?

TS: Habituellement, cette détermination s’appliquerait à un navire intéressant qui pourrait ne pas correspondre à une ligne. Habituellement, cela ne correspond pas à une ligne car ce n’est tout simplement pas assez bon ou ne répond pas tout à fait aux caractéristiques que nous essayons d’ajouter à une ligne de navires. Ensuite, nous déterminons que la meilleure chose à faire pour ce navire est de le transformer en navire haut de gamme.

Par exemple, nous n’avons actuellement pas de cuirassés italiens dans le jeu mais nous avons bientôt la sortie de la Roma (qui serait un navire premium). Toutes nos lignes portent les noms des navires de tête. Donc, vous avez la classe Cleveland, la classe Farragut, la classe Fletcher… Ce sont tous des navires dans leurs lignes respectives que vous pouvez moudre. En parlant de Fletcher en particulier, le groupe américain Kidd est un navire sur lequel vous pouvez dépenser de l’argent réel, et il est légèrement différent de celui du Fletcher auquel vous vous attaqueriez dans le jeu.

Inversement, il existe également des navires qui ne rentrent pas du tout, et nous les distribuons de différentes manières. Les États-Unis Le Missouri est une classe de l’Iowa, mais il n’est pas différent de l’Iowa lui-même, qui est un navire de rang IX, et nous ne vendons pas de primes de rang IX. Nous avons donc décidé de donner gratuitement ce vaisseau premium, mais vous auriez à vous en servir en utilisant l'expérience gratuite, qui est l'une de nos devises dans le jeu.



GS: Al King a parlé de la relation de Wargaming avec les musées de chars pour Monde de chars et que le studio Lesta de Wargaming à Saint-Pétersbourg, en Russie, surplombe la Neva, où se trouvent des navires de guerre historiques. Pouvez-vous parler un peu des relations de Wargaming avec les musées maritimes ou les sociétés d’histoire communautaires et de la manière dont elles pourraient être liées Monde des navires de guerre?

TS: C’est en fait l’une des choses sur lesquelles nous travaillons presque tout le temps. Les États-Unis Kidd est un bon exemple. En fait, nous venons de créer des vidéos communautaires sur nos chaînes qui sensibilisent essentiellement au fait que le navire existe et constitue une véritable chose que vous pouvez visiter. Notre équipe de navire qui a fait toutes les mesures pour le U.S.S. Kidd est effectivement allé à Baton Rouge, en Louisiane et au musée pour prendre des photos de tout. Ils ont documenté ce navire de la poupe à la proue.

Mais une des choses sur lesquelles nous travaillons actuellement est la Battleship Texas Foundation. Battleship Texas n'est pas en forme. Elle est en train de couler - et l’eau doit être pompée tous les jours. Elle est la dernière Dreadnought au monde.Battleship Texas à Houston est donc très rude et a besoin de beaucoup d’aide, d’aide monétaire et de relations publiques.

Nous avons donc récemment lancé notre campagne Project Valor, au cours de laquelle nous avons créé des offres groupées dans notre boutique premium allant de 5 $ à 30 $, dont 100% des bénéfices ont été reversés à Battleship Texas. Lorsque nous avons lancé la campagne pour la première fois en novembre, beaucoup de personnes de l'UE, d'Asie et de RU ont découvert et [voulaient aider]. Au total, nous avons recueilli plus de 280 000 $ pour Battleship Texas.

En dehors du travail caritatif, nous réalisons de nombreuses séries de vidéos sur l’histoire des navires et sur les actions qu’ils ont menées. Car Wargaming se considère lui-même comme un berger de l’histoire… la vie de ces hommes et celle des femmes méritent qu'on se souvienne.

GS: Vous en avez déjà parlé un peu, mais en revenant un peu en arrière, les cuirassés, les croiseurs, les porte-avions et les frégates de WoWs sont tous des navires de la Première et de la Seconde Guerre mondiale. Pourquoi se concentrer sur cette période de guerre navale et non pas, disons, l'ère moderne ou peut-être l'ère napoléonienne?

TS: Je ne peux parler de cela que d'un point de vue personnel. Un combat naval napoléonien serait formidable, sauf que le problème est que ces navires se déplacent très, très lentement et que ces rencontres se sont déroulées très proches les unes des autres. De plus, très souvent, vous aurez plus à faire avec l’embarquement que le licenciement. C’est un jeu totalement différent. Nous n’avons pas d’embarquement. Serait-ce un jeu cool? Absolument. Mais est Monde des navires de guerre ce jeu? Je ne pense pas que cela ait jamais été destiné à être ce jeu.

Inversement, avec les navires de guerre modernes, un porte-avions ou des bateaux lance-missiles accomplit tellement de choses: il n’ya plus de cuirassés opérationnels. Votre marine est principalement composée de porte-avions et de destroyers. Avoir de gros et dramatiques navires de guerre en acier, ce n’est plus une chose. Donc, étant à l’époque moderne, je ne sais pas si cela plairait vraiment à un grand nombre de personnes différentes, car beaucoup de vos batailles se déroulent à de si grandes distances.

GS: Au cours de l'été, Wargaming a publié la mise à jour 0.6.8 pour Monde des navires de guerre, dont une grande partie du contenu tourne autour de l’opération Dynamo et des opérations de sauvetage à Dunkirk au cours de la Seconde Guerre mondiale. Qu'y a-t-il dans l'extraction de ce genre de choses du point de vue de la RD? Qu'est-ce qui le différencie des autres opérations dans le jeu, telles que Operation Ultimate Frontier, par exemple?

TS: Operation Dynamo a été conçu dans le but exprès de travailler aux côtés du film Dunkirk. Nous publions du contenu avec Warner Bros. ' bénédiction, obtenir des informations de leur part et, bien sûr, effectuer également nos propres recherches. Pour ce qui est de la création et de la R & D, c’était une véritable entreprise. Elle se différencie des autres opérations car beaucoup de choses que nous avions faites [avec Operation Dynamo] n’existaient pas dans [Monde des navires de guerre] avant l'opération Dynamo.

Par exemple, le concept de champ de mines était tout simplement étranger. Il n’existe que dans cette opération, mais c’est quelque chose que nous pourrions également utiliser dans d’autres opérations. Les petites bottes Schnell d’Allemagne, elles n’existent pas dans le jeu. Nous travaillons avec rien de plus petit qu'un destroyer. Il est donc très intéressant de concevoir et d’interpréter ces interactions et de les faire interagir. des questions. Il a fallu déployer des efforts considérables pour transformer cette chose nouvelle et passionnante en une version ludique de Dunkirk, qui a une nuance très grave.

Comment cela diffère-t-il des autres opérations? Celui-ci se distingue par le fait qu'il a une collection spécifique, un groupe d'éléments à ajouter à votre compte de joueur, qui sont essentiellement des trophées et des exploits que vous obtenez pour certains matches. Ces collections contiennent des éléments historiques de cette époque et de nombreuses informations historiques qui leur sont associées.

C'était complexe et profond, mais aussi très bon pour nous. En utilisant ces différentes technologies et ces déductions, ils ont influencé beaucoup des opérations que nous avons maintenant. Pour l'essentiel, nous pouvons prendre ces apprentissages et systèmes et les copier / coller dans ceux que nous avons, ce qui les rendra meilleurs.

GS: L'Amérique et le Japon ont été les deux premiers pays Monde des navires de guerre. Comment les équipes de développement et de recherche ont-elles choisi ces deux nations? Qu'en est-il de leurs flottes historiques ont conduit à cette concentration?

TS: De ce dont je me souviens [à propos de cette époque dans Navires de guerre'histoire], Wargaming et Lesta Studio souhaitaient travailler sur un jeu qui serait un peu plus populaire et destiné aux historiens de la marine américaine. Et pour les Américains, nous pensons plus à la guerre du Pacifique qu'à la guerre de l'Atlantique. Avoir des interactions de navire à navire avec, par exemple, l'Allemagne - les Américains se souviennent davantage de la guerre avec les Japonais en termes d'engagement naval.

De plus, les Japonais avaient le cuirassé le plus connu de tous les temps, le Yamato. C'était le plus gros et le plus méchant des cuirassés… Si vous sortiez un jeu de combat naval, vous libéreriez certainement Yamato dès que possible.

GS: Pouvez-vous parler de votre prochaine initiative avec la Battleship Texas Foundation?

TS: Aujourd’hui, le 11 décembre, nous lançons une nouvelle initiative qui s’applique jusqu'au 1 er avril 2018. Dans cette initiative, vous pouvez parrainer un ami et le renvoyer au rang VI, quelle que soit sa ligne, et pour chaque compte qui le fait, nous va faire un don de 25 $ à la Battleship Texas Foundation. C’est quelque chose pour lequel nous ne demandons pas aux joueurs de verser de l’argent - nous voulons simplement qu’ils trouvent quelqu'un de nouveau et le fassent entrer dans le jeu.

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Pour compléter le trio de Wargaming de titres de MMO basés sur l’histoire, Monde des navires de guerre est sur le point de continuer à dominer les sept mers en offrant aux passionnés de la marine et aux joueurs occasionnels certains des combats navals les plus réalistes et les plus amusants du jeu moderne. Et grâce aux efforts de charité de Wargaming, la société est l’un des rares acteurs dans le monde du jeu à prendre des mesures pour préserver certaines des pièces les plus emblématiques de l’histoire que le monde n’ait jamais vues.

Vous pouvez piloter certains des cuirassés, croiseurs, destroyers et porte-avions les plus redoutables de la Première et de la Seconde Guerre mondiale en consultant Monde des navires de guerre sur Steam ou sur Wargaming.net.