Contenu
- De la passion au projet
- L'essentiel de l'expérience
- Warg it up
- La nature devient votre drogue hallucinogène de choix
- Un jeu sur la réalité et les choix
Lors de la Paris Games Week, le directeur créatif de WiLD, Michael Ancel, a offert un regard unique sur le jeu et son développement lors d’une présentation privée. Ancel a démontré sa passion pour l'exclusivité PS4, en discutant du développement du jeu et de son objectif, ainsi que de l'importance de l'implication du joueur. La bande-annonce du gameplay peut sembler vague à certains, mais montre comment le jeu apporte des éléments de fantaisie au monde très immersif.
De la passion au projet
Ancel a partagé un peu son inspiration pour Sauvage, se remémorant avec tendresse tout le temps qu'il a passé dans la nature dans sa jeunesse. La volonté de tirer parti de cette expérience l’évoque depuis des années, en particulier au cours de périodes comme RaymanAu cours de son développement, il a travaillé sur des jeux qui atténuaient la gravité de l’environnement.
Afin de partager son inspiration avec le reste de l'équipe de Wild Sheep, Ancel a donné des devoirs à ses collègues développeurs. Il a demandé à l'équipe de faire l'expérience de la nature; sentir, sentir et expérimenter la nature. Ancel a peut-être senti qu'ils avaient besoin d'un nouveau rappel de la beauté de ce qu'il appelle "le monde sauvage" et d'un avant-goût de la passion qui l'anime.
Celine Teller, directrice artistique et chef de la direction, a exprimé son désir de visiter des lieux à la fois naturels et anciens à la recherche de matériel sur lequel fonder les personnages et l'environnement de Sauvage. Amener des objets dans le bureau est devenu une partie intégrante du projet, et pas simplement pour l’inspiration. L'équipe utilise la photogrammétrie pour construire des modèles 3D directement à partir de photographies. Ce processus mesure les objets sur les photos et peut même être utilisé pour suivre une trajectoire de mouvement sur ledit objet. Ancel a souligné le sens de la réalité que cela apporte au projet.
Mouton sauvage semble infecté par la passion d'Ancel. Swann Martin-Raget, concepteur de jeux en chef, trouve que la nature est une source d’inspiration captivante et cohérente. Il a déclaré que les nouvelles idées sur les animaux et leur comportement reviennent régulièrement à l'équipe, la nature nourrissant constamment leur imagination.
L'essentiel de l'expérience
Les joueurs contrôlent un chaman, homme ou femme dans le jeu mais exclusivement masculin dans la caravane, et s'aventurent dans une nature sauvage. Aucun signe de technologie moderne ne peut être trouvé sur cette terre où règnent encore les tribus et la nature. La bande-annonce met en lumière l'une des raisons possibles du parcours immédiat du chaman: trouver un remède contre le poison, sauvant ainsi le visage d'un membre de la même tribu d'une contorsion douloureuse.
En dépit de cette tâche fastidieuse, Ancel affirme que SauvageLe monde ouvert de s met l'accent sur l'absence de missions rigides et inflexibles. Le jeu ne fournira pas aux joueurs une liste de contrôle de ce qu'il faut faire et un guide sur la manière d'atteindre les objectifs. Les joueurs doivent rendre leur histoire unique avec des objectifs personnels, en sélectionnant les outils les plus efficaces le long du chemin, de la manière qui leur semble appropriée. Ancel a résumé l'intention de manière concise: "Nous voulions des choix."
Pour ma part, je choisis d'avoir l'air épique.
Le directeur technique, Christophe de Labrouhe, a ensuite précisé que les joueurs avaient un monde immense à portée de main. Les joueurs pourront aller où ils veulent, quand ils le voudront, sans restriction. Le jeu est une véritable expérience de monde ouvert.
Sauvage ne joue pas le vieux ton "homme contre nature", mais a plutôt pour but de mettre en avant la compréhension du monde environnant. L'homme, ou le protagoniste, doit apprendre à différencier les amis de l'ennemi, en portant une attention particulière à ce qui est menaçant ou non. Le danger ne découle de la menace pour un outil que par la connaissance.
Ancel fournit un exemple en utilisant un ours. Sans comprendre le comportement d'un ours, ils vont attaquer le joueur - et les garçons sont puissants. Avec compréhension, cependant, l'ours devient un allié. Que ce soit intentionnel ou non, de nombreux détails derrière cette information n’ont pas été révélés, même si Ancel mentionne un moyen possible de créer une alliance. On peut choisir de sauver et d'entretenir un ourson, ce qui conduit à la domestication au fil du temps et fournit un joueur précieux au joueur. Il est également important de noter que vous pouvez monter sur le dit ours. C'est vrai, Sauvage apporte l'inclusion d'un véhicule à fourrure unique à leur monde.
Le chaman reflète les valeurs du jeu. Les développeurs ont évité de faire référence à des guerriers lors de son apparition. Il porte un bâton en bois plutôt qu'une arme traditionnelle et manque d'armure. Ses capacités vont encore plus loin pour dissiper le sentiment de guerrier et soutenir l'image de "sorcier".
Warg it up
Le chaman possède une capacité spéciale qui permet de comprendre la nature et le comportement des êtres qui l'habitent. Cette capacité est la possession directe des animaux, conférant au joueur la domination sur la nature. Si vous avez toujours voulu abattre des cannibales dotés de puissantes griffes d'ours, considérez votre rêve réalisé. Si vous vouliez aussi hippity-hop dans des "chaussures" de lapin authentiques, c'est encore mieux. Tout le règne animal est votre huître, et vous n'avez même pas besoin de bien jouer si vous ne le souhaitez pas.
Ancel affirme que le jeu intègre un écosystème fonctionnant de manière réaliste. Les animaux nocturnes ne jouent que le cas échéant, les poissons restent dans la mer et les animaux indigènes des montagnes collent à la neige. Le joueur peut manipuler la chaîne alimentaire en conséquence de ses actions, rendant chaque interaction significative. Nager comme un lapin pourrait attirer de gros poissons, étant donné la valeur nutritive du pauvre pauvre.
La nuit, les prédateurs ont l'avantage. Chaque fois que le soleil se couche, les joueurs doivent décider de camper dans de grands arbres ou de posséder une créature sombre-savy. Ancel a comparé ce rythme changeant du jeu à Ne pas mourir de faim.
Dans les moments de combat, comme lorsque vous combattez des cannibales super effrayants dans la bande-annonce du jeu, vous devez décider si une tactique de panique ou de combat convient le mieux à la situation. Fait amusant: les ours ne font pas peur aux cannibales. Tu dois les frapper et les frapper fort. Ancel fait remarquer que dans le cas où l'ennemi se sauve avec la queue entre les jambes, d'autres créatures peuvent être attirées par le vacarme.
La nature devient votre drogue hallucinogène de choix
Une façon de "faire évoluer" votre personnage est d'obtenir des tatouages. Le corps tatoué du chaman de la remorque indique la croissance des relations avec différents animaux. Une façon spécifique d'accroître cette expérience consiste à créer des pactes avec des dieux animaux, "gagnant ainsi une divinité". Cela permet au joueur de posséder l'animal en question afin d'utiliser ses capacités.
Le plus difficile dans cette étape est de capturer de plus gros animaux pour les amener à l'autel où se déroule l'échange évolutif. Je n'imagine pas que les lions et les ours marchent très paisiblement, une suspicion confirmée par Ancel quant à l'ampleur de la difficulté de cette tâche directement liée à la taille de la créature en question.
Une fois que l'animal, tel que le serpent de la remorque, a été capturé et placé sur la grande dalle de roche qui constitue un autel, une divinité vient lui dire bonjour. Le monde qui vous entoure se déplace avec la force mythique à laquelle vous vous adressez, l'obscurcissement du ciel et l'apparition d'une existence humanoïde gigantesque.
Ancel fait référence aux dieux égyptiens en tant que mélange similaire entre animaux et humains à une époque où les hommes percevaient la nature comme puissante et féroce. Il explique que, dans les temps modernes, l'homme n'a pas le même respect pour la nature que nous, disons, mille ans avant Jésus-Christ. Cela résulte d'un sentiment de soi gonflé dans lequel nous croyons que nous sommes la force la plus forte avec laquelle il faut compter. Sauvage n'a aucune patience pour une telle naïveté.
Les divinités animales donneront aux joueurs une chance de gagner leur argent (ou d’échanger des objets, je suppose). Une fois convoqués, les incarnations cruelles de la nature exigent l’apaisement. Ancel décrit les divinités comme des représentants des forces de la nature, ce qui peut être imprévisible et dangereux. Leurs demandes, une fois convoquées, vont de défis démontrant une certaine connaissance du mode de vie d’un animal donné au sacrifice direct d’un membre de l’équipe bien-aimée. Aie.
Un jeu sur la réalité et les choix
La passion d'Ancel pour le jeu et toutes les ambitions qu'il vise avec son équipe de développement se résument en une citation:
"Le jeu n'est pas en noir et blanc. Les divinités représentent les forces de la nature. Elles pourraient être la mer, le calme ou la violence. Cela peut prendre des vies. Nous ne voulons pas d'un jeu qui consiste à répandre l'amour partout, la nature concerne la vie et la mort, vous devrez faire des choix. "
Une grande partie de ce que le jeu a à offrir reste encore cachée dans le développement en cours. Penses-tu Sauvage Cela semble prometteur? Quels aspects espérez-vous voir dans le gameplay?