Furballs sauvages & colon; Examen Throw - Une surprise positive

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Auteur: William Ramirez
Date De Création: 20 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 20 Avril 2024
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Furballs sauvages & colon; Examen Throw - Une surprise positive - Jeux
Furballs sauvages & colon; Examen Throw - Une surprise positive - Jeux

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Alors que les smartphones continuent de devenir de plus en plus sophistiqués, de plus en plus de jeux pour mobiles atteignent les magasins en ligne et attendent avec impatience que les joueurs les téléchargent. En 2016, le marché des jeux sur mobile a enregistré un chiffre d'affaires de 2,61 milliards de dollars rien qu'aux États-Unis, selon Statista.


Avec des coûts de développement relativement bas et une grande quantité d’argent circulant dans l’industrie, le jeu sur mobile est devenu une opportunité intéressante pour les développeurs. Et l'un d'eux est l'équipe intitulée "Wooosh!"

Après dix années passées dans l’éducation en ligne et les systèmes informatiques, ils ont réussi à financer leur premier projet de jeu, Furballs sauvages: Lancer.

Disponible pour iOS et Android, ce jeu consiste à tirer un écureuil en l'air en balayant l'écran, afin de récolter des fruits tout au long de la trajectoire. Regardez l'image ci-dessous pour une meilleure idée:

Cette tâche est plus difficile qu'il n'y parait. Les joueurs doivent choisir les bons fruits, car ils doivent collecter un certain fruit plusieurs fois de suite, ce qui peut aller de deux à six.


De plus, grâce à une physique réaliste, avec l'écureuil qui rebondit sur les murs de la carte, les joueurs doivent réfléchir à la force et à l'angle sous lesquels ils vont tirer l'animal.

Les mécanismes sont simples, mais les titres minimalistes peuvent souvent offrir des expériences magistrales, s’ils sont exécutés correctement, avec Angry Birds être un exemple de jeu avec une mécanique simple, qui a réussi à prospérer grâce à une exécution magistrale.

Mais est-ce le cas de Furballs sauvages: Lancer? Discutons du jeu dans les sujets ci-dessous et découvrons-le!

Avertissement: Comme différentes personnes jouent à des jeux pour différentes raisons, cette revue a été divisée en quatre sujets différents: tutoriel, expérience visuelle, animation et gameplay.


Cela dit, n'hésitez pas à passer à la section qui vous intéresse le plus. Chaque rubrique couvre ces éléments en profondeur, mais si vous voulez une lecture rapide, passez à la "conclusion"sous - thème à la fin de chaque argument.

Il est maintenant temps de jeter un coup d'œil à Furballs sauvages: Lancer et nous commençons par regarder les jeux passés qui l’ont inspiré.

Un mélange d'ancien et de moderne:

"Rien n'est perdu, rien n'est créé, tout est transformé. "- Antoine Lavoisier

Le célèbre chimiste du 18ème siècle a fait la déclaration ci-dessus à propos de la chimie, mais le même principe s'applique également au divertissement.

C’est ainsi que les développeurs ont conçu le principe de ce jeu, en combinant les jeux qui l’ont précédé. Comme indiqué précédemment, dans ce jeu, les joueurs doivent faire correspondre une certaine quantité de fruits, qui peut varier.

Dans le genre "Match 3", on peut penser à des jeux comme Candy Crush et Paré de bijoux comme source d'inspiration, mais il existe deux autres titres que les développeurs ont utilisés pour construire Furballs sauvages: Lancer.

Le premier est le jeu de 1976 Éclater (ci-dessus), dans lequel les joueurs devaient utiliser une pagaie pour frapper les lignes et les détruire.

Lorsque la balle a rebondi sur les murs, la pagaie et les lignes elles-mêmes, l’utilisation de la physique à la fois Éclater et Furballs sauvages: Lancer est assez proche pour donner aux joueurs une dose de nostalgie.

Il existe cependant un jeu contemporain qui a également servi d'inspiration.

Lorsque les joueurs pensent passer leur doigt sur un écran pour lancer un animal en l'air, le parallèle inévitable qu'ils traceront est Angry Birds. Ils ont toutes les raisons de le faire, car le jeu rapporte environ 14 000 dollars par jour, selon le site Think Gaming.

La combinaison de ces deux jeux a donné naissance au concept derrière Furballs sauvages: lancer, créant ainsi un bon mélange entre l'ancien et le moderne.

Mais à quoi ressemble l'expérience du jeu? Commençons par les bases.

Le tutoriel

Bien que le principe de base de ce jeu puisse être simple, il existe certains détails que les joueurs doivent maîtriser pour progresser. Par exemple, l'écureuil est fatigué après avoir sauté dans les airs.

Pour cette raison, les joueurs doivent gérer une barre de santé. Chaque fois que l'animal saute, il baisse. Si elle se vide, la petite créature sera trop épuisée pour continuer et le jeu sera terminé.

Pour éviter que cela ne se produise, les joueurs peuvent donner des boissons énergisantes au petit animal, ce qui reconstituera la barre de santé, mais elles sont limitées, ce qui signifie que les joueurs doivent les gérer avec sagesse.

Il y a d'autres variables, que nous aborderons plus tard, mais les développeurs ont fait un bon travail en enseignant progressivement les mécanismes de jeu aux joueurs, s'opposant à l'idée de s'appuyer sur un dump d'exposition au premier niveau.

Au fur et à mesure que les joueurs découvrent progressivement les mécanismes, cela leur garantit d'apprendre constamment de nouvelles facettes du jeu, ajoutant ainsi de la profondeur à l'expérience et la rendant plus agréable.

Comme le dit Raph Koster dans son livre Une théorie du plaisir pour la conception de jeux:

"Les jeux qui n'exercent pas le cerveau deviennent ennuyeux ... Plus nous apprenons de modèles, plus de nouveauté est nécessaire pour rendre un jeu attrayant."

Le seul inconvénient des didacticiels de ce jeu est que certaines informations sont omises, ce qui rend parfois le jeu un peu déroutant.

Conclusion: Malgré la présentation de certaines variables aux joueurs, en ce qui concerne les mécanismes de jeu rencontrés, le jeu permet à ses utilisateurs de les apprendre au fil du temps, créant une expérience agréable plutôt qu’une expérience écrasante et frustrante.

Le seul aspect qui aurait pu être amélioré a été d'ajouter un peu plus d'informations sur certains éléments du gameplay mal expliqués, ce qui a entraîné un processus d'essais et d'erreurs.

Score: 8/10

L'expérience visuelle:

Malheureusement, ce jeu souffre d'un manque de scénarios, mais heureusement, ceux qui existent ont créé une expérience attrayante visuellement, mais pas à cause des graphismes du jeu.

C'est à cause de la façon dont notre cerveau fonctionne.

L'esprit humain cherche à détecter des modèles partout où une personne va. Ce processus est appelé "reconnaissance de motif" et les éléments visuels de ce jeu offrent aux joueurs un motif clair.

Dans l'écran ci-dessus, les joueurs peuvent observer une séparation nette des éléments visuels.

Les joueurs voient une section dédiée au sol, un rectangle entre deux arbres montrant un chemin de terre menant à la ville et l’espace au sommet est dédié aux branches et aux feuilles de l’arbre.

Grâce à la création de modèles clairement identifiables, l’art du jeu est de grande qualité, mais les joueurs n’ignoreront pas le manque de diversité. Bien que le jeu propose des cycles jour / nuit, cela ne suffit pas pour maintenir la nouveauté visuelle pendant des heures de jeu.

Conclusion: le jeu manque de diversité dans ses environnements et les cycles jour / nuit sont une caractéristique intéressante, mais ne compensent pas le manque d'art. Heureusement, les quelques arts existants dans ce jeu ont été conçus avec soin, en restant fidèles aux concepts des arts visuels, garantissant ainsi une expérience attrayante.

Il est vrai que la qualité doit passer avant la quantité, mais il est primordial de trouver un équilibre. Ce jeux ne l'a pas trouvé. Cela penche trop vers la qualité et laisse la quantité en dehors de l'équation.

Score: 7/10

Animations:

Le travail d'un animateur consiste à faire bouger un personnage virtuel de manière fluide à l'écran, au lieu de laisser l'impression qu'il a été déplacé par une force externe.

En bref, le rôle de l'animateur est de faire en sorte qu'un personnage se comporte d'une manière qui plaise aux yeux des joueurs.

En 1981, deux animateurs de Disney, Ollie Johnston et Frank Thomas, ont écrit le livre L'illusion de la vie: Animation Disney qui détaille les principes utilisés par Disney pour réaliser la meilleure animation possible.

Ces règles sont appelées les "12 principes de base de l'animation". L'un d'eux est connu comme "squash and stretch", ce qui représente la déformation d'un objet lorsqu'il se déplace ou qu'il subit un impact, comme le montre l'image ci-dessous.

L'idée derrière ce principe est d'utiliser la déformation pour communiquer un impact ou un mouvement. Mais qu'est-ce que cela a à voir avec ce jeu? Tu peux demander.

Cette technique de Disney est utilisée avec maîtrise dans ce jeu. Lorsque le contrôle des joueurs d’écureuil touche le sol, il se déforme, comme la balle dans l’image ci-dessus, communiquant ainsi visuellement l’impact au sol.

Ce qui peut sembler être un petit détail a une grande influence sur la façon dont le joueur perçoit le jeu, car il offre une expérience plus attrayante visuellement.

Le seul problème avec les animations de ce jeu réside dans le fait que l'écureuil ne se déforme pas lorsqu'il frappe les parois latérales de la carte.

Si une animation était ajoutée à ce moment-là, l'expérience visuelle aurait été meilleure, afin de mieux communiquer l'impact et le changement de trajectoire de l'animal lorsqu'il heurte les murs.

Conclusion: de petits détails peuvent faire toute la différence et les développeurs de ce jeu ont certainement prêté attention à la manière dont l'animation du personnage communique mouvement et physique, grâce à l'utilisation de la règle "squash and stretch" des 12 principes de base de l'animation de Disney.

La seule raison pour laquelle je ne peux pas donner un score parfait pour ce jeu, en ce qui concerne son animation, est le manque de retour visuel une fois que l'écureuil a rebondi sur les murs de la carte.

Score: 9/10

Maintenant que nous avons couvert les visuels de l'expérience, il est temps de parler de ses mécanismes de jeu et de la manière dont il a tiré les leçons d'un autre match 3.

Mécanismes de jeu et inspiration dans Candy Crush:

La vidéo ci-dessus de la chaîne YouTube Extra Credits analyse comment le jeu pour mobile Candy Crush a réussi. L’une des raisons évoquées dans la vidéo est la façon dont les niveaux de Candy Crush peut varier entre eux du point de vue de la conception.

En ajoutant la conception des niveaux à l'équation, les développeurs ont réussi à créer une grande diversité dans le jeu, suscitant ainsi plus d'intérêt pour les joueurs, qui ont continué à jouer pour de nombreuses raisons. L'un d'entre eux était la curiosité de vouloir savoir à quoi ressemblerait le prochain niveau.

Furballs sauvages: Lancer utilise cela à son avantage de deux manières différentes.

1 - Bien que la conception du niveau ne change pas en elle-même, le placement des fruits varie constamment, ce qui incite les joueurs à se demander à quoi ressemblera le prochain arrangement. Les chances sont qu'ils continueront à jouer pour le savoir.

2 - Dans l'image ci-dessus, vous pouvez observer trois icônes en bas de l'écran. L'un d'eux est en noir et blanc. Au début du jeu, ces trois éléments sont en noir et blanc.

Ce sont des pouvoirs que les joueurs peuvent utiliser et le jeu les déverrouille au fil du temps. Depuis le tout premier niveau, ces icônes sont déjà présentes, mais les joueurs ne peuvent pas interagir avec elles.

Cela ajoute de la curiosité à l'expérience, car de nombreux utilisateurs se demanderont ce que font ces boutons, mais pour le découvrir, ils doivent continuer à jouer. Beaucoup le feront.

Le résultat est une expérience dans laquelle les joueurs souhaitent constamment jouer davantage, afin de trouver le plaisir de la découverte.

Conclusion: Comme indiqué précédemment, les mécanismes de jeu sont simples, mais les développeurs ajoutent constamment de nouvelles variables au fur et à mesure que le joueur avance dans le jeu, garantissant ainsi que l'expérience reste nouvelle.

Cela rend les joueurs curieux de continuer à jouer, afin de découvrir à quoi ressembleront les niveaux à venir.

Le seul inconvénient est le manque de diversité mentionné ci-dessus sur la carte. Considérant que ce jeu repose sur la physique, il aurait été intéressant de voir des cartes de formes différentes, au lieu d'être toujours rectangulaires.

Par exemple, il aurait été intéressant de voir une carte triangulaire qui modifierait le comportement de l'écureuil, son angle de contact avec le mur étant différent de ce à quoi le joueur est habitué, ajoutant ainsi plus de nouveauté au gameplay.

Score: 8/10

Conclusion générale:

Dans ce jeu, les joueurs expérimentent la combinaison improbable de Candy Crush, Éclater et Angry Birds, avec une solide expérience visuelle, réalisée grâce à l’art et à l’animation, tout en découvrant de nouveaux éléments d’une conception de jeu attrayante.

C’est un jeu qui fera certainement passer des heures vite. Le seul inconvénient majeur était le manque de diversité dans l’arrière-plan.

Les scores

Didacticiel: 8

Expérience visuelle: 7

Animations: 9

Mécanisme de jeu: 8

Et le score global est ...

Notre cote 8 Si vous êtes à la recherche d'un nouveau match 3, voici un candidat fort! Commenté sur: Android