Contenu
- Moins?
- Comment et pourquoi?
- Mais ... ce n'est toujours pas tout!
- Alors, qu'est-ce qui coûte si cher?
- Cela ne peut vraiment pas être la seule option.
Le divertissement est une grosse affaire. Les gens veulent s'amuser et les jeux vidéo sont l'un des moyens les plus populaires de le faire. Alors que d'autres industries du divertissement ont connu des difficultés, les jeux vidéo ont continué à se vendre en nombre croissant. Malgré cela, les développeurs et les éditeurs nous apprennent toujours que les jeux vidéo sont de plus en plus courants. Moins rentable malgré l'augmentation des ventes.
Moins?
Une analyse en profondeur approfondie n'est pas nécessaire pour comprendre que les attentes monétaires des éditeurs de jeux sont fondamentalement fausses. Quand le récent Tomb Raider est sorti, il a vendu 3,4 millions de jeux dans son premier mois, la plupart des gens ont pensé que c'était un succès. Square Enix a appelé cela une déception.
Impossible de faire un jeu avec ces
Considérer les implications de cette déclaration est horrible. 3,4 millions de jeux vidéo vendus, même si tout le monde ne payait que 40 dollars (ce qui semble être une estimation très prudente), représente toujours plus de 130 millions de dollars au cours du premier mois. Quel genre de coût a été à l'origine de la création du jeu quand autant d'argent en si peu de temps est tombé assez loin en dessous de ce que l'on souhaitait appeler une déception?
Comment et pourquoi?
La question du coût exact de ces jeux à gros budget est compliquée par quelques facteurs. Le plus évident est que très peu de jeux offrent un coût de développement. Nous pouvons supposer en toute sécurité Tomb Raider coûter beaucoup plus de 130 millions de dollars, mais nous n'avons aucun moyen de savoir exactement Comment beaucoup plus ça coute. Nous en apprenons encore moins sur la plupart des jeux.
Un peu de math peut aider à éclaircir une partie de la question. Bien que les droits de licence sur les personnages et les moteurs de développement / graphiques puissent varier énormément en fonction du personnage / moteur en question, nous pouvons calculer les coûts des personnes impliquées dans la fabrication d'un jeu avec une marge de manœuvre donnée pour des niveaux de rémunération supérieurs ou inférieurs.
Par exemple, si nous prenons un jeu avec 20 personnes arbitraires entre ingénieurs en logiciel, artistes et divers autres rôles et disons qu'ils gagnent en moyenne 60 000 $ par an chacun, nous pouvons calculer le montant dépensé pour payer les gens à faire ce jeu particulier. Dans ce cas, par exemple, nous recevons 1,2 million de dollars par an uniquement pour payer les personnes impliquées. Il est facile de voir où de tels coûts peuvent devenir astronomiques très rapidement lorsque les éditeurs mettent en place des équipes de plus d'une centaine de développeurs travaillant tous sur le même projet.
Mais ... ce n'est toujours pas tout!
Même si nous prenons un jeu avec 200 personnes travaillant au double du salaire moyen dans l'exemple ci-dessus, cela ne casse même pas 25 millions de dollars par an. Le billet twitter montré par Cliff Bleszinski fait allusion à un jeu avec un budget potentiel de 600 millions de dollars ou plus. Le nombre de personnes impliquées dans la création du jeu ne semble pas avoir d'importance avec un tel budget. 200 personnes travaillant pendant cinq ans devraient gagner plus de 120 000 dollars chacune, même pour un quart de ce budget.
Alors, qu'est-ce qui coûte si cher?
Bleszinski lui-même nous a donné une partie de la réponse. Dans des tweets précédents, il a déjà mentionné comment certains jeux dépensaient autant en marketing que pour le rendre lui-même. Lorsque vous obtenez des jeux dont le budget approche ou dépasse les 100 millions de dollars, cela représente un investissement énorme.
L'ironie est que si ces coûts de marketing sont vraiment ce qui rend les jeux si chers, le coût élevé de la création de jeux AAA pourrait en réalité être davantage une question de mentalité que de coût réel. C'est un état d'esprit facile à comprendre, cependant.
Vous dirigez un éditeur de jeux. Vous avez actuellement un jeu en projet qui coûtera près de 200 millions de dollars à la fin. Avec un investissement aussi énorme, vous voulez vous assurer que le jeu se vendra. L'idée logique est donc de faire passer des publicités pour que les gens sachent qu'il doit l'acheter.
Cela ne peut vraiment pas être la seule option.
Jeu après match, financé par des entités telles que Kickstarter et Steam Greenlight, les jeux vidéo deviennent de plus en plus évidents. avoir pour être aussi cher que les grands éditeurs semblent croire. Certains développeurs / éditeurs estiment que des prix plus élevés ou des politiques plus restrictives en matière de vente de jeux d'occasion pourraient résoudre le problème du coût (parmi eux Cliff Bleszinski), d’autres affirment qu’une réduction des coûts pourrait avoir le même effet (Valve) en augmentant considérablement les ventes.
En fin de compte, nous ne pouvons qu'espérer que quelqu'un trouve une solution à ces coûts de développement absurdes. Bien que certains développeurs puissent nous déranger de temps en temps avec leurs pratiques, c'est finalement tout le monde, y compris les joueurs, qui risquons de perdre s'ils échouent complètement.