Qu'y a-t-il dans un eSport & quest;

Posted on
Auteur: Joan Hall
Date De Création: 1 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 23 Novembre 2024
Anonim
Qu'y a-t-il dans un eSport & quest; - Jeux
Qu'y a-t-il dans un eSport & quest; - Jeux

La scène des sports électroniques existe depuis un certain temps déjà, remontant à l’ancienne époque Starcraft et Counter Strike. À l’époque, c’était des scènes assez souterraines, du moins en ce qui concerne la communauté nord-américaine (je ne parlerai pas de l’absorption massive par la Corée du Sud le Starcraft en tant que sport professionnel).


Il s’agissait de jeux dans lesquels la courbe des compétences était élevée et, si l’accès aux jeux eux-mêmes était facile, l’évolution de l’Internet dans son ensemble n’avait pas atteint un point où les jeux étaient accessibles en tant que sport de spectateur. La diffusion en continu était inouïe, et les jeux devaient être enregistrés et téléchargés sous forme de fichiers à regarder après l'événement lui-même, à moins que vous n'ayez la chance de voir Counter Strike des matchs joués en direct dans un lieu local ou en compétition vous-même.

La popularité généralisée des sports électroniques s'est considérablement accrue ces deux dernières années, mais qu'est-ce qui a conduit à cette augmentation considérable de la popularité? Il y a un certain nombre de facteurs, qui devaient tous être présents avant que cette scène puisse émerger de l'arrière-plan. C’est ce qui se compare le mieux à l’évolution des sports traditionnels et aux raisons pour lesquelles le baseball, le basketball et le football américain bénéficient d’un tel soutien depuis des décennies.


La Major League Gaming est l’une des plus anciennes communautés de joueurs de niveau professionnel à ce jour.

Le premier aspect des sports traditionnels les plus populaires est leur accessibilité au jeu réel. En ce qui concerne les sports les plus populaires en Amérique du Nord, le baseball a probablement la configuration la plus difficile, nécessitant à la fois une batte ET une balle. Autrement, les sports n’ont besoin que d’un ballon et que certaines personnes prêtes à jouer ne peuvent être consultées par personne, et les règles sont suffisamment répandues et suffisamment comprises pour que cela soit facile à faire.

La deuxième partie est l'accessibilité pour le spectateur. Le sport moderne a évolué très étroitement avec la télévision du début au milieu des années 1900, avec le premier événement sportif télévisé de l’histoire: les Jeux olympiques de Berlin en 1936. À mesure que la télévision devenait plus disponible dans le commerce, le sport se diffusait plus largement.C'étaient des jeux auxquels presque tout le monde avait joué dans leur jeunesse, et l'accès aux jeux de niveau professionnel était considéré comme un grand passe-temps et sa popularité avait explosé au milieu des années 1900.


La troisième partie du triumvirat sportif est la communauté. Dans les sports traditionnels, cela était facile, assez répandu pour que se réunir et parler du jeu, ou le regarder ensemble sur un seul téléviseur en premier lieu, soit chose courante et relativement simple à faire. Cela signifiait que non seulement vous pouviez regarder les jeux que vous appréciiez, mais que c'était devenu une base pour une interaction sociale plus tard dans la ligne.

À partir de lieux aussi petits, la portée des événements eSport en direct est devenue incroyable.

Alors, comment cela s’applique-t-il aux sports électroniques? Quand on voit la popularité de ces ballons de jeux, il est en fait assez simple de voir comment ces trois éléments fondamentaux se sont formés au fil du temps. Je pense que l’augmentation de l’accessibilité a été un facteur déterminant dans l’élargissement de la portée des sports électroniques. Parallèlement à l’accroissement de la puissance des ordinateurs, le modèle commercial gratuit est devenu beaucoup plus courant.

Starcraft 2 est relativement bon marché pour la quantité de jeu et de plaisir que vous en retirez, mais considérez que les plus grands événements de sport en ligne à ce jour ont été organisés par League of Legends, un jeu qui est entièrement gratuit pour tout le monde. Cela signifie que les jeunes enfants, même dans les ménages les moins riches, peuvent accéder au jeu assez facilement. Bien que la courbe de compétence soit effectivement élevée, l'eSport a réussi à utiliser des systèmes de matchmaking pour vous permettre de jouer contre des joueurs de votre niveau, ce qui vous permet de vous amuser à n'importe quel niveau de compétence.

La deuxième partie, Accessibilité du spectateur, est étroitement liée à l’évolution de l’Internet dans son ensemble. Le streaming est devenu une banale banalité, avec des sites tels que Twitch.tv permettant un accès facile à toute personne désireuse de jouer à un jeu en direct. Alors que les sports électroniques en Amérique du Nord n’ont pas encore poussé la télévision, les sites de streaming simplifient l’accès aux jeux et permettent aux joueurs de sports électroniques d’atteindre un public beaucoup plus large.

Un autre élément important est qu’il permet aux joueurs professionnels de générer des revenus personnels en permettant la publicité sur leur flux, avec un auditoire plus large qui les aide à payer leurs propres factures, ce qui leur permet également de faire progresser la communauté des sports électroniques.

Twitch a fait des merveilles pour la communauté des joueurs et a procuré aux joueurs professionnels une source de revenus importante au quotidien.

La communauté est devenue l'une des parties les plus importantes du sport électronique telle que nous la connaissons. Les sites Web en streaming permettent une communication constante avec chaque personne qui regarde ce flux avec vous, créant ainsi un niveau de connexion entre fans similaire, qui n'existe pas, du moins à ce niveau, dans les sports traditionnels.

Même si vous ne pouvez pas vous trouver dans la même pièce, les programmes VoIP tels que Skype permettent à tous les amis de se réunir et de parler tout en regardant le flux, et l'explosion du nombre et de la taille des événements en direct a atteint un point où il est plus courant de voir de grandes nombre de personnes parcourent de longues distances pour assister à ces matchs professionnels en direct.

La scène des sports électroniques dans son ensemble a fait des merveilles en aidant à faire de ce qui était autrefois un loisir agréable, comme dans tout sport traditionnel plus ancien, une activité qui pourrait être pratiquée de manière professionnelle et prise au sérieux. Les personnes que j’ai rencontrées dans mon propre plaisir à pratiquer le sport en ligne ont changé ma vie pour le mieux, et c’est une communauté à laquelle j’adore faire partie. J'ai hâte de voir la communauté grandir avec vous tous et j'espère vous voir aux jeux!

---

Suivez mon compte Twitter @AtelusGamer et consultez ma chaîne YouTube, AtelusGamer, au fur et à mesure que je télécharge des impressions de divers jeux ainsi que du gameplay que je trouve simplement amusant et intéressant.