Ce qui fait un e-sport

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Auteur: William Ramirez
Date De Création: 22 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 5 Peut 2024
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Dans les articles précédents, nous avons parlé des diverses difficultés et de la longueur des organisations de premier plan, des personnalités emblématiques et même de la communauté diversifiée d’E-Sports nécessaires pour développer cette sous-culture. De la promotion d’un grand nombre de personnes et de domaines talentueux à l’importance de distinguer votre contenu et vos événements. La discussion sur le maintien de la croissance de E-Sports a toujours été la pièce maîtresse d'un large éventail de questions et de leaders d'opinion affiliés. Mais lorsqu'il s'agit de faire un sport en ligne, les pronostics et la confiance de nombreux côtés tombent souvent à plat.


Pour les développeurs de jeux, une partie multijoueur d'un jeu vidéo est conçue avec des modes et des ambiances (tons) en tête lors de la production. Des jeux comme Bioshock 2 et Super Smash Bros. Brawl diffèrent énormément du genre, mais le ton était relativement idiot et déséquilibré [comme prévu]. Néanmoins, un seul joueur est joué en compétition (pas nécessairement un sport électronique) et avec un taux de participation suffisant pour le reconfigurer dans des paramètres sonores plus compétitifs. Team Fortress 2 a également vécu pour être joué en compétition, mais n'a pas obtenu suffisamment de publicité pour atteindre un niveau de popularité en E-Sport (bien que le jeu compte de nombreuses ligues, y compris la longue ligue ESEA). Lorsque nous regardons dans le passé, nous voyons souvent des jeux devenir compétitifs avant de basculer dans la perspective de l'e-sport. Il y a des années, ce saut était plus progressif, mais de nombreux développeurs de jeux intégrant une perspective E-Sport dans leur planification et leur public cible, la manière dont ils doivent commercialiser leurs jeux est un peu différente.


Pour les sociétés de développement de jeux, lorsqu'elles visent à rendre l'aspect multijoueur d'un jeu vidéo "Matériel E-Sport", elles doivent respecter une toute nouvelle dimension de la concurrence et de l'audience lors de la planification. Le risque d'incorporer ce nouveau concept consiste à maintenir une stratégie du jeu facile à aborder tout en maintenant les mécanismes de jeu habilement exigeants. Ce qui peut arriver, c’est que vous finissiez par essayer de plaire à tout le monde et que vous finissiez par ne plus avoir personne comme votre produit. Les défauts des jeux plus anciens aident à limiter certains des problèmes qui affectent [sans doute] de nombreux jeux aujourd'hui.

Qu'est-ce qui fait qu'un jeu est un E-Sport? De nombreux jeux sont joués de manière compétitive, mais tous ne sont pas considérés comme compétitifs ou divertissants. Récemment, comme les titres vont et viennent, nous avons appris que tous les jeux ne peuvent pas être à la fois compétitifs et intéressants à regarder. Les tribus présentent souvent les caractéristiques d'un jeu très habile mais ne peuvent pas décrire cette compétence de manière significative pour le spectateur. World of WarCraft a également affiché des niveaux de talent et de travail d’équipe coopératif à travers une stratégie et des statistiques uniques, mais n’a pas permis de traduire cette dimension en une forme de jeu facile à suivre pour les spectateurs.


Tribus Ascend: passage du drapeau d'équipe

Passer dans les tribus: Ascend demandait beaucoup de temps et de coordination à des vitesses extrêmement élevées, mais le jeu lui-même était difficile à naviguer en tant qu'observateur et donc difficile à apprécier en tant que spectateur.

Beaucoup de jeux sont joués de manière compétitive entre amis, adversaires en ligne et petites communautés sans devenir nécessairement plus qu'un passe-temps. Alors Quel est l'intérêt de faire d'un jeu un E-Sport? Dès le départ, nous pouvons dire que cela ajoute un niveau d'exposition et de marketing à votre entreprise et à votre jeu. Il attire un autre niveau de joueurs et de fans dévoués dans le but de jouer avec autant de talent que vos joueurs de niveau professionnel. Ceci, à son tour, aide à peupler vos serveurs et vos jeux, prolonge la longévité de votre produit et augmente les ventes en heures supplémentaires.

Les cinq jeux les plus populaires sur Steam sont composés de deux titres majeurs de sports électroniques.

Son inconvénient serait à la fois le temps supplémentaire et le dévouement avant et après la sortie du jeu, afin de garantir qu'il soit à la fois équilibré et qu'il présente les outils dont la communauté a besoin pour relancer son idée E-Sport. Le deuxième inconvénient serait l'augmentation de la quantité de communication et de communication avec la communauté dont vous auriez besoin.

Cela dit, il y a environ 5 points simples à prendre en compte lorsqu'on lui demande: "Qu'est-ce qui aiderait à faire d'un jeu disputé un jeu en compétition un E-Sport?"

1. Il doit être passionnant à regarder. Malgré les limites du développement dans le passé, des jeux tels que StarCraft: Brood War, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 et DotA restaient passionnants à regarder. L'excitation est la clé d'un sport électronique et cette excitation doit être à la fois innée et injectée du point de vue du spectateur. Certains jeux sont moins contestés par ce premier point que d’autres. Les jeux de combat, par exemple, sont beaucoup plus faciles à présenter et spectaculaires à regarder que les jeux de tir à la première personne.

2. Il doit avoir une bonne démonstration de compétence de manière spectaculaire. Le mot "spectaculaire" a été mentionné dans mon premier point et c’est un élément essentiel pour maintenir les niveaux d’audience et d’enthousiasme. Cela aide à attirer plus de téléspectateurs qui ne sont pas familiers avec le jeu, mais qui peuvent facilement digérer ce qui se passe. Compétence démontrée se superpose à la quantité de connaissances actives et à la participation d’un spectateur au jeu.

  • Pour les jeux de combat, deux ennemis s'affrontent pour se vaincre.
  • Pour les tireurs à la première personne, des équipes de joueurs coordonnées déterminent la meilleure trajectoire pour atteindre leur objectif.
  • Dans les jeux de stratégie en temps réel; les joueurs commandent une base et collectent des ressources pour établir une armée afin de vaincre leur adversaire.

Ce sont des compréhensions préliminaires d'un genre de jeu vidéo. Dans quelle mesure les jeux vidéo affichent-ils aujourd'hui la difficulté de ces objectifs au téléspectateur moyen? Si nous devions approfondir chaque jeu, nous verrions qu'un autre niveau de connaissance était demandé au spectateur et un aspect à prendre en compte pour les joueurs impliqués, prenons par exemple les jeux de stratégie en temps réel:

  • Jeux de stratégie en temps réel: un joueur doit simultanément s'assurer efficacement que ses ressources sont maintenues au minimum (gestion macromécanique) afin de produire une armée gérable contre l'attaque planifiée de son adversaire (attaque programmée à un moment donné, où l'autre joueur serait généralement vulnérable).

Heureusement, les commentateurs sont présents pour aider à traduire certains des détails les plus fins des jeux vidéo, mais à mesure que le jeu se précise, son attrait initial pour le regarder devient de plus en plus difficile à déchiffrer et à interpréter par le spectateur.

Analyse Strenx sur DM13

Strenx propose une analyse de son match dans Quake. Cette analyse permet d’afficher l’ampleur des connaissances nécessaires pour jouer à Quake à un niveau compétitif.

3. Le jeu ne peut pas tout faire pour le ou les joueurs. Lorsque l'on conçoit son jeu, il est courant de rendre le jeu plus pratique que certaines des générations plus anciennes de jeux E-Sport - par exemple, la pensée de ce que l'on ne pouvait pas faire à l'époque pouvait être facilement réalisée maintenant. Ce processus de réflexion consiste à espérer que ses bonnes intentions de créer un jeu plus pratique attireront davantage de personnes auparavant intimidées par la courbe d’apprentissage du premier jeu. Le problème, c’est que cela empêche les gens d’évaluer leurs niveaux de compétence lorsqu’ils regardent ou jouent. De nombreux développeurs actuels négligent souvent de définir ce qui devrait rester dans le jeu en tant que partie intégrante de sa personnalité.

Prenons l'exemple suivant: dans Brood War, vos travailleurs n'automatiseraient pas eux-mêmes leur création. Vous deviez le faire manuellement un par un. C'est assez difficile à suivre et à retenir dans un jeu régulièrement échauffé. Dans StarCraft II, cela a été fait automatiquement pour vous et cela a été considéré comme positif car c’était une tâche fastidieuse qui dissuadait de se concentrer sur des domaines plus passionnants du jeu (tels que les combats et la microgestion). En revanche, dans StarCraft II, lorsqu’une unité de chars de siège détecte une unité ennemie, elle sait, ainsi que d’autres unités de chars de siège, le nombre de tirs à effectuer avant de détruire l’unité, donc aucun tir n’est perdu. Ce n'est pas nécessairement une bonne chose, car le jeu commence à prendre le contrôle et à comprendre le travail du joueur plutôt que de le laisser gérer et surmonter les situations par lui-même.

4. Ne vous contentez pas de lancer de l'argent: Croyez-le ou non, l'argent n'amène pas les gens à se consacrer ou à entourer leur profession autour d'un match. Il y aura des gens qui y joueront, mais la communauté sera beaucoup plus petite et la couverture médiatique sera probablement bien moindre. En ce qui concerne E-Sports, il s’agit d’une affaire très axée sur la communauté et le fait d’avoir des tournois primés ne montre pas vraiment à quel point vous voulez que la scène se développe, mais simplement que vous la souteniez financièrement. Des sociétés comme Ubisoft et leur jeu Shootmania apportent plus qu’un soutien financier aux tournois extérieurs, mais visent réellement et développent leur marque en tant que titre E-Sport, à la fois par des présentations initiales à l’E3 et par la Pro League d’IGN pour lancer et dévoiler modes et compétitions compétitifs de leur jeu.

ShootMania Storm Démo de GamePlay

Ubisoft présente son titre E-Sport FPS, Shootmania, avec un showmatch incluant CounterStrike & Quake Pro Gamers. Shootmania est livré avec un éditeur de carte, des paramètres personnalisés pour les compétitions / événements et un style FPS révisé pour rester en contact avec le jeu FPS standard, mais aussi pour créer ses propres mécanismes.

5. Soutien communautaire adéquat, communication de proximité: Il est souvent suggéré de créer une division E-Sports au sein de l’équipe de la société de la société en raison du degré de représentation requis lors des autres événements majeurs ainsi que par le biais d’une interaction en ligne. Dans notre précédent article, nous avons mentionné les rôles des développeurs de jeux d’événements et de tournois par rapport aux compétitions et aux entreprises en fonction du succès et de la popularité d’un jeu vidéo. Avec une division E-Sports, on ne joue pas nécessairement à Dieu, mais on est représentatif de recevoir des informations sur la communauté, d'apprendre le fonctionnement interne de cette communauté (des leaders de la scène aux contributeurs en passant par les rédacteurs prétentieux de blogs analytiques écrivant peut faire un E-Sport).Si de grandes organisations d’événements peuvent aider à garder le jeu sous les projecteurs, la présence d’une entreprise importera au-delà des mots de soutien à E-Sports: ArenaNet (Kotaku) et 343 Industries (Forbes) s’expriment tous pour soutenir E-Sports. la communauté ainsi que la croissance globale de leur scène font défaut par rapport à certains des anciens combattants tels que Blizzard et Capcom.

(6. Accessibilité): Bien que cela soit évident pour la plupart des gens, l'accessibilité doit être maintenue par le biais de différentes structures pour différentes économies, leurs habitants, leur mode de vie et leur approche du divertissement. Dans la plupart des pays d’Amérique du Nord, ils disposent tous de leurs propres consoles, ordinateurs personnels et téléviseurs pour jouer aux jeux vidéo. Cependant, pour le Japon, les consoles et les arcades sont les supports les plus populaires pour accéder au divertissement. Pour l'Asie, les PC Bangs (centres de jeu en réseau local) sont couramment utilisés, ce qui entraîne la popularité des jeux n'exigeant pas la propriété du produit (les jeux gratuits tels que League of Legends conservent donc un public nombreux). En fin de compte, ces cultures qui se modifient autour des contraintes de temps et de l'économie habituelles d'un pays aident à déterminer les meilleurs moyens de rendre son jeu vidéo accessible au consommateur habituel. Dans les régions où la possession d'un ordinateur est un luxe majeur, les cartes de pointage et les modèles gratuits permettent de populariser un jeu spécifique, mais reposent également sur les pays les plus fortunés pour assurer un retour financier.

Ce sont les cinq choses parmi beaucoup d'autres considérations qui pourraient aider à orienter un jeu vers un niveau d'attention similaire à celui de l'E-Sport. Je pense que pour une bonne scène, il faut un bon jeu qui résiste à l'épreuve du temps. Nous pouvons voir cela dans DotA et la plupart des extraits qui en découlent, mais vous pouvez aussi voir comment une idée de jeu réussie peut aussi avoir un support de développeur épouvantable (Quake Live et Heroes of Newerth par exemple) et vice-versa; un développeur favorable, mais le jeu manque des composants de spectateurs pour le rendre intéressant (Tribes: Ascend). En fin de compte, tout est une question de timing, d’intérêts intéressants et de démonstrateurs appropriés pour mettre vraiment en valeur votre jeu.

Dans le passé, les titres E-Sport étaient finalement créés grâce à la popularité de la communauté et à des événements, avant de devenir plus professionnels et plus dédiés. Maintenant, la tendance est au contraire: nous essayons de créer des produits E-Sport pour gagner en popularité et en soutien pour la communauté. À cela s'ajoute une nouvelle vague d'adversités et de défis jamais vus auparavant.

Article n ° 8 de la série Athleticism sur fauteuil - Publié à l'origine le 18 décembre 2012.