Qu'est-ce qui inspire les développeurs de jeux & quest;

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Auteur: Marcus Baldwin
Date De Création: 16 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 13 Décembre 2024
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Qu'est-ce qui inspire les développeurs de jeux & quest; - Jeux
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C'était une nuit sombre et froide, le musée était silencieux. En quelques secondes, une foule de méchants personnages vêtus de vestes noires et prenant soin des caisses de booms bruyants est venue prêcher. Ils ont commencé à vaporiser de la peinture sur des œuvres d'art inestimables. Au milieu du groupe se trouve le Joker, joué par Jack Nicholson.

Après quelques minutes de cette manifestation de manque de respect et de vandalisme, le combattant froid arrive à l'improviste. Il utilise une panoplie de gadgets, tels que bat-a-rangs et grappins, pour rendre justice à la justice. Après avoir désarmé les miliciens, il alerte les flics. Faisant signe à la voiture de la Batte, il fait une sortie spectaculaire et laisse la bande de méchants aux autorités.


Le Joker regarde par-dessus un balcon et dit la ligne emblématique «Où trouve-t-il tous ces jouets merveilleux?

Alors, que peut une scène de ce film classique Batman (Homme chauve-souris, Warner Brothers, 1989) ont-ils à voir avec les jeux vidéo?

Shigeru Miyamoto (à droite. Photo originale prise par Vincent Diamante le 7 mars 2007) était un nom que je ne connaissais pas avant l'âge de 20 ans bien qu'il soit responsable de tant de bonheur pour moi et d'innombrables autres enfants des années 1980. . Il a créé les mondes de Frères Super Mario et la légion de zelda. Deux des séries les plus convoitées et les plus appréciées du système de divertissement Nintendo.

Bien que ce qui me fascine chez cet homme, c’est la façon dont il a imaginé ces mondes. La créativité et l’inspiration sont à la portée de tous bien que très peu d’entre nous sachent l’utiliser. En ce qui concerne Shigeru Miyamoto, je ne peux pas m'empêcher de me demander:


"Où trouve-t-il toutes ces merveilleuses idées?"

Jardin miniature

Miyamoto a eu l'idée du monde en expansion de Zelda à partir d'un souvenir d'enfance. Il se souvient avoir erré dans un jardin, alors qu’il parcourait quelques méandres, il découvrit un lac qui se cachait juste au-delà des arbres.

Cela le fit penser et inspirer ce qui allait devenir LA légende de ZeldaMiyamoto a décrit son idée comme un "jardin miniature qu'ils peuvent mettre dans leur tiroir" (Vestal, Andrew; Cliff O'Neill; Brad Shoemaker (2000-11-14). "Histoire de Zelda". GameSpot. Rapport 2006-09 -30.)

Le gameplay non linéaire est né de ce concept de pouvoir se promener comme dans un grand jardin, savoir découvrir les coins et les recoins de manière autonome est un élément essentiel des jeux de rôle. Cela peut sembler loin des jeux tels que Skyrim, qui se vantait en 2010, avant sa sortie, qu ’« on peut marcher sur cette montagne et trouver quelque chose là-bas ». Avec des jeux tels que Grand Theft Auto V, Dragon Age, Effet de masse, et Red Dead Redemption vous pouvez voir l’importance de ce concept d’exploration non linéaire.


Vivre dans un monde post-Minecaft

En regardant la vitrine de Steam, je vois beaucoup de jeux basés sur les mêmes concepts. Il y a au moins 20 jeux différents basés sur Minecraft. Des dizaines imitent le style rétro huit bits offrant des jeux allant du super double au jeu répétitif ou impressionnant; Pelle chevalier est un exemple de l'un des meilleurs jeux de ce style. De nombreuses lumières ressemblant à des voyous et à des voyous sont également disponibles. Ne me lancez pas dans les jeux de zombies. Il va sans dire que de nombreux jeux tentent de faire ce que les jeux populaires ont fait avant sans l’améliorer d’une manière ou d’une autre.

Beaucoup de nouvelles personnes ont accès à la vente de leur jeu de passion sur Steam. J'aime vivre à une époque où les gens qui ont toujours voulu publier un jeu peuvent. Bien que cela ne signifie pas que ces travaux de passion sont une bonne chose. Cela devient un peu une piste de lapin et mérite son propre article, bien que je voulais aborder ce sujet en ce qui concerne l'afflux toujours croissant de jeux de Jeux, en particulier sur PC.

Les jeux basés sur des genres populaires vont bien. Certains sont d'excellents jeux. certains dépendent trop de la valeur nostalgique et de ce qui a si bien fonctionné pour ces autres jeux. Le terme «manger sa propre queue» fonctionne bien ici. Cette vidéo sur YouTube illustre bien mon propos.

Pendant que j'étais à l'école d'art, les professeurs me rappelaient sans cesse d'aller faire des croquis et de sortir. Vous avez plus de succès à tirer de la réalité que de ce que vous croyez que cela ressemble. Si vous voulez dessiner un canard, allez en chercher un vrai ou au moins une photo de celui-ci. Tout le reste est l'interprétation de quelqu'un. Bien que l'observation et les souvenirs personnels ne soient pas les seuls domaines alternatifs, les développeurs de jeux recherchent des idées. L'histoire est un réservoir de possibilités.

Luftrausers par Vlambeer a tiré son feu de regarder le développement de super armes entre la Seconde Guerre mondiale et à travers la guerre froide.

Dans une interview avec Rami Ismail de Vlambeer, pour une émission du matin (Bombing the AM avec le loup et Scoops), il a beaucoup parlé des dauphins armés et des avions lancés depuis des sous-marins. Vous ne pouvez pas imaginer certaines de ces choses.

Cette vidéo a l'épisode, c'est fascinant. Si vous avez le temps, je vous recommande de le regarder. Suivez ce lien si vous voulez juste voir la partie à laquelle je fais allusion dans cet article.

Un bon développement dans les jeux provient de pionniers, de créateurs disposés à penser différemment et à saisir quelque chose d'inhabituel. Les gens veulent quelque chose de nouveau et de différent… Ils veulent des fonctionnalités supplémentaires, quelque chose de nouveau à explorer, une nouvelle façon de penser présentée dans un jeu.