Qu'est ce qui détermine le prix des jeux & quest; 2

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Auteur: Clyde Lopez
Date De Création: 21 Août 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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Qu'est ce qui détermine le prix des jeux & quest; 2 - Jeux
Qu'est ce qui détermine le prix des jeux & quest; 2 - Jeux

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Encore une fois, je vous souhaite la bienvenue dans une brève enquête sur les jeux, les joueurs et l’industrie du jeu. Aujourd'hui, nous examinerons les facteurs qui affectent la volonté des gens de payer pour des jeux. Le cadre théorique général que je tente de confirmer est exposé ici.

Mon précédent article sur le sujet traitait des joueurs actifs en tant que variable pouvant influer sur le prix d'un jeu. Un examen de 15 jeux a montré que plus il y a de gens qui jouent activement à un jeu, plus son prix est susceptible d'être élevé. Cette fois, j’examinerai diverses autres variables susceptibles de contribuer aux prix des jeux. Ne vous inquiétez pas maintenant - on ne vous demandera pas de comprendre les statistiques statistiques utilisées pour analyser les données SteamSpy - le cœur de cet article portera sur les théories que j'ai issues de mon enquête.

Mettre la main sur les chiffres

Pour déterminer les facteurs susceptibles d’affecter le prix des jeux Steam, je me suis rendu dans Steamspy et ai collecté des données sur 52 jeux au total, dont 36 ne sont pas des jeux gratuits. Je mets les données brutes ici, si vous voulez regarder. Les 13 variables décrivant chaque jeu vont du genre et du nombre de joueurs actifs à la 3D / 2D, à la version complète / bêta et aux verdicts des utilisateurs.


Un bilan global

Lors de la première consultation, j'ai effectué une série de régressions simples dans Excel, un peu comme dans l'article précédent. Il en ressort que certaines des variables ont une influence notable sur la détermination du prix. Mais certains ne le font certainement pas.

Voici quelques graphiques à survoler, auxquels s’ajoutent des verdicts rapides indiquant si la variable est ou non une influence plausible sur le prix.

Comme vous pouvez le constater, les variables non significatives incluent la concurrence et les dépenses de consommation globales dans le genre des jeux - et étrangement, l’expérience des développeurs. Une variable intéressante ici est le score de commentaires des utilisateurs - il s'avère que plus le prix du jeu est élevé, plus les commentaires des utilisateurs sont susceptibles d'être bas. Cela nous indique que les critiques de jeux sont très soucieux d'identifier le rapport qualité-prix - une bonne nouvelle pour les développeurs free-to-play!


La variable la plus significative de cette première observation est le nombre de propriétaires jouant régulièrement. Il s'agit d'une métrique construite, mais elle montre clairement que plus les propriétaires d'un jeu y jouent régulièrement, plus le prix du jeu sera susceptible d'être élevé. Excellente déduction - plus le jeu est apprécié, plus le prix est élevé. Cela a probablement moins d'influence sur les prix initiaux que sur les baisses de prix après la publication. Allons-nous en.

Esquisser un bon modèle

Gardant cela à l'esprit, je me suis lancé dans la création d'un modèle de régression multiple pour les données, combinant essentiellement plusieurs petits modèles pour voir si l'ajustement s'améliorait. Au départ, il y avait 13 variables, et j’en ai calculé deux autres: lecteurs actifs sur les copies vendues et les années écoulées depuis la publication. Malheureusement, seuls quelques-uns d’entre eux se sont révélés statistiquement significatifs. Pour le modèle final, je n'ai laissé que les variables qui étaient significatives ou étonnamment insignifiantes - les autres ne sont généralement pas remarquables. Vous pourriez être ou ne pas être familier avec SPSS, je vais donc expliquer le tableau de sortie ci-dessous.


Ce que vous pouvez voir dans les 5 colonnes est le suivant:

Premièrement, il y a les variables utilisées, avec la constante (sans importance) en haut. La deuxième colonne montre les coefficients pour chaque variable. Par exemple, si un jeu est une version bêta, il est estimé à 13 $ moins cher qu'une version complète équivalente. La troisième colonne nous indique l'erreur type - de combien ces estimations varient-elles sur l'échantillon? La quatrième est la statistique t, qui n’est qu’un rapport entre le coefficient et son erreur type. La statistique t nous permet alors de déduire la signification ou la valeur p - si la valeur de la cinquième colonne est inférieure à 0,05, nous supposons que la variable est en effet statistiquement significative dans la formation du prix.

Comment fonctionne la p-valeur:

La valeur p mesure "la quantité d'éléments de preuve en faveur de l'hypothèse selon laquelle le coefficient est nul". En d'autres termes, plus la valeur p est basse, moins le coefficient est probable - plus il y a de raisons de douter que la variable soit absolument non significative. Habituellement, nous supposons qu'une valeur p inférieure à 0,05 (ou 5%) est suffisamment significative pour que nous puissions dire que le coefficient estimé nous en dit long sur la population.

Que nous dit la table?

1. Comme mentionné précédemment, si un jeu est une version bêta, il devrait coûter environ 13 $ moins cher qu'une version complète similaire.

2. En plus de cela, pour chaque pourcentage de propriétaires qui jouent activement au jeu, le prix augmente de 3,3 $ - plus les gens apprécient leur achat, plus les nouveaux joueurs sont prêts à payer pour participer au divertissement.

3. Voici un étrange que j'ai mentionné auparavant. Plus le jeu est cher, plus son avis sera mauvais, autour de 1% pour chaque dollar. Notez que cela signifie que certaines personnes sont disposées à payer des prix élevés pour des jeux avec de mauvaises critiques ...

Un examen plus attentif révèle qu'il existe peu de liens entre les critiques des utilisateurs et les copies vendues ou les lecteurs actifs, ce qui implique que les consommateurs ne donnent pas autant de poids aux opinions des autres qu'on pourrait le penser.

4. Le fait de disposer d'un mode mono-joueur solide augmente le prix d'un jeu de 12,5 dollars, alors que le mode multijoueur n'a aucun effet significatif.

5. En parlant d'effets insignifiants, peu importe l'âge du jeu, l'expérience de ses développeurs ou le nombre de dimensions spatiales qu'il offre pour l'exploration.

Conclusions

Il y a encore beaucoup à faire avec cet échantillon et je n'ai même pas commencé à travailler avec les 16 jeux gratuits. Cependant, nous pouvons déjà trouver un petit quelque chose pour des conclusions.

Tout d’abord, le comportement des utilisateurs de Steam est assez déroutant. Certaines des variables que vous penseriez impor- tantes sembleraient totalement insignifiantes, telles que la quantité de dimensions dans le jeu et l’expérience du développeur, et des choses telles que les scores des utilisateurs affichent un lien de causalité extrêmement négatif. Il peut être universellement reconnu que le verdict du réviseur et du consommateur n’est pas si important pour les utilisateurs de Steam. En plus de cela, les utilisateurs s'attendent à payer beaucoup moins pour les bêtas et les jeux sans expérience solo.

Outro

J'espère que cela vous donne matière à réflexion. ça m'en donne certainement un peu. Résoudre le mystère de la tarification du jeu s’avère beaucoup plus difficile que prévu. Les articles à venir incluront certainement une enquête sur les jeux gratuits, et pourront éventuellement ajouter des temps de jeu moyens et une possibilité de rejouer dans le mélange de variables.

J'espère que vous avez apprécié cet article! Faites-moi savoir vos pensées dans les commentaires ci-dessous.