Que peut apprendre Disneyland aux concepteurs de jeux en herbe & quête;

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Auteur: Robert Simon
Date De Création: 15 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 1 Peut 2024
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Que peut apprendre Disneyland aux concepteurs de jeux en herbe & quête; - Jeux
Que peut apprendre Disneyland aux concepteurs de jeux en herbe & quête; - Jeux

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Si vous souhaitez devenir concepteur de jeux vidéo, il est sage d’en apprendre le plus possible sur le terrain, mais n’oubliez pas les autres supports. L'innovation est un élément vital de l'industrie du jeu et l'une des clés pour développer de nouveaux concepts consiste à rechercher l'inspiration là où personne ne l'est.


Vous pouvez avoir votre "moment eureka" et penser à une nouvelle technique lorsque vous regardez une scène de film, lisez une description dans un roman ou parcourez un parc d'attractions.

En matière de parcs, Walt Disney World est la destination de rêve de la plupart des habitants du monde entier, car il occupe la première place sur la liste des parcs d'attractions les plus visités au monde, selon le site Web World Atlas.

Cette popularité ne s'est pas produite sans raison. Les expériences dans le parc sont soigneusement construites pour repousser les limites de l'imagination humaine et, dans le but de maintenir le standard de qualité de Disney dans le parc, la société a développé une liste connue sous le nom de Les dix commandements de Mickey.

C’est un ensemble de règles que Disney utilise lors de la création de nouvelles attractions dans le parc, mais il peut également s’avérer précieux pour un développeur de jeux vidéo en herbe, car les parcs et la conception de jeux ont beaucoup plus en commun que vous ne le pensez.


Les dix commandements de Mickey

Sorti en 2013 par Irrational Games et 2K, Bioshock Infinite est un jeu de tir à la première personne qui a permis aux joueurs de jouer le rôle de Booker DeWitt, un ancien soldat qui avait pour mission de se rendre dans la ville flottante de Columbia pour sauver Elizabeth, une jeune fille qui a passé sa vie en prison dans une tour en raison de sa capacité à ouvrir la porte à des univers parallèles .

L'univers de Bioshock Infinite (ci-dessus) porte de nombreuses références à Walt Disney World, de l'art à la conception des zones, où chacune portait un thème spécifique, comme dans un parc Disney.

L'aspect le plus important à observer dans ce jeu; Cependant, si sa mécanique de jeu principale consiste à tirer sur des ennemis, l'expérience est plus riche que cela.


Lorsque les joueurs arpentent les rues de la ville, ils explorent la région, en découvrent les secrets et prêtent attention au moindre détail de ce monde soigneusement construit, dans l’interaction de ses personnages.

Cela se produit pour une raison - la suspension de l'incrédulité.

C'est une technique de base du divertissement qui consiste à faire accepter par le public les prémisses d'une œuvre de fiction, même si elles sont absurdes dans la vie réelle. L'idée est de permettre aux joueurs d'oublier la logique du monde réel et de s'immerger dans un univers fictif.

Afin de "vendre" l'idée d'une ville flottante dans Bioshock Infinite, les développeurs ont créé un ensemble de règles à travers l’histoire du jeu et ont conçu chaque partie de l’expérience en conséquence, du style artistique à la bande-son.

Il est crucial que chaque aspect de la production communique la même vision. Un élément mal placé pourrait casser l'immersion et gâcher l'expérience du joueur.

Cela étant dit, Bioshock Infinite est un jeu de tir, mais son succès est dû à la somme de ses parties. L'audio, le style artistique, les personnages et bien d'autres éléments qui, une fois réunis, ont créé une expérience complète.

Maintenant, concernant Walt Disney World ...

Les manèges sont le point central de Disney et de tout parc thématique, mais ils ne peuvent à eux seuls soutenir le succès rencontré par le parc. Les gens ne vont pas à Disney pour faire des montagnes russes, mais pour y explorer le parc et profiter de l'expérience dans son ensemble, dans les moindres détails qui composent l'univers magique de Walt Disney World.

Tout comme Bioshock Infinite est un jeu de tir, mais les gens ne le jouent pas uniquement pour le tir, Disney est un parc, mais les gens n’y vont pas simplement pour les manèges. Dans les deux cas, ce que les gens souhaitent, c'est toute l'expérience.

C'est toute l'expérience qui fait le succès d'un jeu, pas seulement ses mécanismes de base.

C'est toute l'expérience qui a fait le succès de Disney, et pas seulement ses attractions.

C'est la connexion entre la conception de jeux et Walt Disney World. Leur succès repose sur des expériences soigneusement élaborées, qui nécessitent plusieurs fragments pour se rassembler et devenir une pièce unie.

C'est une leçon cruciale que tout concepteur en herbe doit apprendre. Un jeu est beaucoup plus que son gameplay.

Cela dit, il est temps d'analyser plus en détail la construction de parcs par Disney et l'application de ces leçons à la conception de jeux. Pour ce faire, nous allons jeter un oeil à ce qui précède Les dix commandements de Mickey.

1- Connaissez votre public:

"Identifiez le public cible de votre attraction ou de votre spectacle avant de commencer à concevoir."

Dans toute entreprise commerciale, il est crucial de déterminer quel est votre public cible. Tout designer en herbe doit comprendre qu'il peut être amené à développer un jeu pour un public dans lequel il ne se trouve pas.

Si tel est le cas, il est primordial de connaître les préférences du groupe démographique cible afin de déterminer l’orientation du projet.

Cette brève introduction nous amène au sujet suivant.

2- Portez les chaussures de vos invités:

"Insistez pour que les membres de votre équipe vivent votre création exactement comme les invités."

Dans ce cas, nous devrions changer "invités" pour "joueurs".

Ce second Mickey Commandment affirme qu'un créateur d'expérience, ainsi que les personnes qui la réalisent, devraient voir son travail à travers les yeux du public. Cela se résume à un seul mot: empathie.

Le dictionnaire Marrian-Webster définit l'empathie comme suit:

"L'action de comprendre, d'être conscient, d'être sensible et de ressentir par procuration les sentiments, les pensées et l'expérience d'un autre, passé ou présent, sans que les sentiments, les pensées et l'expérience soient pleinement communiqués de manière objectivement explicite"

Cette compétence est fondamentale, car le concepteur doit créer un produit qui convient au goût du public cible. Si le concepteur n’est pas intégré à ce groupe démographique, il peut être amené à développer un jeu qui ne soit pas amusant pour lui-même.

Pour clarifier cette idée, voyons un exemple:

Imaginez un homme de 30 ans qui doit développer un jeu destiné à un public cible composé d'adolescentes. La dissonance entre les goûts du designer et de sa population cible le rendra difficile à créer un jeu réussi, à moins qu'il développe une empathie et commence à regarder sa conception à travers les yeux d'une adolescente.

C'est un exploit difficile à réaliser et, pour ce faire, le concepteur doit en savoir le plus possible sur les joueurs. Heureusement, le domaine de la psychologie dispose de quelques outils pour faciliter la vie d'un concepteur de jeu à cet égard.

L’un d’eux est l’indicateur de type Myers-Briggs et l’entrée de Wikipédia explique ce qu’il en est:

"Il s'agit d'un questionnaire d'auto-évaluation introspectif conçu pour indiquer les préférences psychologiques dans la façon dont les gens perçoivent le monde et prennent des décisions."

Une fois que le volontaire a répondu à toutes les questions, un rapport est généré, qui donne un aperçu général du psychisme d'une personne, comme le montre l'image ci-dessous:

La vidéo ci-dessous montre la chaîne YouTube Les théoriciens des jeux utiliser ce test pour analyser la personnalité de son public, afin de déterminer la raison pour laquelle les joueurs avaient certaines préférences dans le jeu basé sur les choix La vie est étrange.

[Avertissement: Spoilers pour la vie est étrange]

Après avoir appliqué ce test à plusieurs personnes représentant le public cible, un concepteur de jeu aura une idée précise de ce qu’il faut viser lors de la conception du jeu, développant ainsi de l’empathie.

Vous disposez donc des outils nécessaires pour connaître les lecteurs de votre public cible. Que ce passe t-il après? Le troisième commandement de Mickey nous le dit.

3- Organiser le flux de personnes et d'idées:

"Assurez-vous qu'il y a une logique et une séquence dans nos histoires et dans la façon dont les invités les vivent."

À Disneyland, chaque zone du parc raconte une histoire différente, mais les concepteurs du parc ont veillé à exposer chaque récit de manière concise.

Dans la conception de jeux vidéo, ce commandement est principalement associé aux jeux du monde ouvert, en ce sens que l’équipe de développement place les différents points du monde sur la carte.

Prenons par exemple le monde de Fallout 4 (au dessous de).

Chacun de ces emplacements en dit un peu plus sur l'histoire du jeu, mais il est important de savoir où placer ces emplacements. Le jeu doit livrer l’histoire dans un ordre concis, logique et séquentiel, sinon le joueur risque d’être désorienté et de perdre tout intérêt pour le récit.

Pour éviter que cela ne se produise, les développeurs doivent prendre en compte deux facteurs: le point de départ du joueur dans le monde et le mécanisme de jeu connu sous le nom de "voyage rapide".

Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi, dans la plupart des jeux, vous ne pouvez vous rendre rapidement à un endroit après l'avoir fait pour la première fois? Il y a de nombreuses raisons, mais l'une d'entre elles est de s'assurer que le joueur suivra l'histoire de fond dans un ordre logique.

Dans la plupart des jeux du monde ouvert, les parties de l'histoire racontées par un lieu dépendent de la distance qui le sépare du point de départ du joueur. Cela dit, si un joueur se rapproche du point de départ, quelle que soit sa direction, il ne révélera que des détails simples de l’histoire, tandis que le jeu réserve des informations plus détaillées pour les zones plus éloignées.

Si le jeu donne au joueur la possibilité de se déplacer rapidement vers un lieu donné, sans avancer dans le jeu, le récit risque de rompre, car les joueurs découvriront des éléments de l'histoire en ordre séquentiel.

Cela dit, comme le dit le Troisième Commandement de Mickey, il est primordial qu'un concepteur de jeu crée une expérience qui raconte une histoire de manière concise, même si elle est fragmentée, comme dans un parc Disney.

4 - Créer un wienie (aimant visuel):

"Créez des" cibles "visuelles qui guideront les invités de manière claire et logique dans votre établissement."

Dans un parc, il est important d’ajouter des indices visuels indiquant les prochaines étapes, tout comme les jeux. Les joueurs doivent clairement comprendre où aller pour continuer l'intrigue, mais l'ajout d'un élément agissant en tant qu '"aimant visuel" peut être délicat.

Comme indiqué dans les présentes, le concepteur du jeu doit vendre la "plausibilité" de la fiction, afin de suspendre l'incrédulité des joueurs et leur permettre de s'immerger dans le jeu.

Si vous ajoutez un élément visuel pour guider les joueurs, mais que celui-ci ne se mélange pas au reste de l'univers, vous rompez l'immersion, l'aimant visuel étant perçu par les joueurs comme un élément étranger.

Un exemple d'aimants visuels bien implémentés dans un jeu est Périple, où les développeurs ont ajouté une montagne avec un faisceau de lumière venant de son sommet. Plus important encore, grâce à l’art du jeu, cet élément visuel s’harmonise avec l’environnement du joueur, ce qui le rend naturel et maintient la suspension de l’incrédulité.

Un jeu qui a reçu des réactions mitigées concernant son utilisation des aimants visuels a été Conviction de cellule éclatée (au dessous de).

Le jeu Texte utilisé projeté sur des objets et des murs pour indiquer au joueur où aller. Celles-ci avaient pour intention de montrer aux joueurs les pensées de Sam Fisher, le protagoniste.

Un sondage sur le forum officiel d'Ubisoft a demandé si les joueurs voulaient avoir la possibilité de supprimer ces projections du jeu. Les résultats ont montré une séparation parfaite. Comme nous le voyons dans le commentaire de ce sondage, certains utilisateurs ont estimé que les textes projetés étaient intrusifs et nuisaient à l'immersion dans le gameplay.

Cela nous amène à une conclusion importante - lors de la conception d'aimants visuels, il est plus sûr d'utiliser des objets qui font déjà partie de l'univers, comme la montagne de Périple, afin qu'ils ne ressortent pas de manière négative, apparaissant comme des éléments étrangers, comme les textes de Conviction de cellule éclatée.

Ceci se connecte au prochain commandement de Mickey Mouse.

5- Communiquer avec l'alphabétisation visuelle:

"Faites bon usage de la couleur, de la forme, de la texture - de tous les moyens de communication non verbaux."

"Toujours montrer, ne pas raconter" est la règle de base de tout média qui livre une histoire et qui a plus d'importance dans le jeu vidéo que dans toute autre forme de narration.

D'après la vidéo ci-dessous de la chaîne YouTube Crédits supplémentaires, Les émissions de télévision d’une heure durent environ 20-30 minutes, alors que dans les jeux vidéo, ce chiffre tombe à dix.

Cela est dû à la nature interactive des jeux. Ils permettent à leur public d'explorer l'environnement et de recevoir des informations sur l'intrigue en observant le monde qui les entoure, par opposition à une exposition réalisée par un personnage.

Cela réduit le nombre de mots prononcés dans un jeu, mais met davantage l'accent sur ce que l'on appelle "récit environnemental"- raconter une histoire à travers le monde.

Un jeu qui maîtrise ce type de récit est BioShock (au dessous de).

Les joueurs y survivent en explorant l’utopie sous-marine déchirée de Rapture. L'image ci-dessus montre comment le jeu utilise des éléments visuels pour raconter des parties de l'histoire.

À ce stade du jeu, aucun personnage n’a dit au protagoniste que cette société a connu sa fin, mais grâce à l’art du monde, les joueurs savent que cela s’est passé à la veille du Nouvel An 1959.

Ce n’est qu’un exemple parmi des dizaines, voire des centaines, d’occasions où l’équipe de développement a trouvé le moyen d’envoyer un message au joueur grâce à l’art du jeu.

6- Éviter la surcharge - créer des activations

"Résistez à la tentation de surcharger votre public avec trop d'informations et trop d'objets."

Vous pouvez raconter une histoire à travers l’environnement, mais il est important d’éviter de surcharger le monde du jeu avec une surabondance d’objets et d’informations, sinon vous pourriez confondre le joueur avec une quantité écrasante de messages et de pollution visuelle.

Pour atteindre cet objectif, nous pouvons nous appuyer sur une règle de la fabrication de film, qui stipule que tout objet qui apparaît à l'écran doit être pertinent pour l'histoire ou pour le développement du personnage.

Ce concept nous donne une idée solide lors de la conception des environnements d'un jeu. En tant que concepteur de jeu en herbe, vous devez découvrir, lors de la création de vos niveaux, quels objets et quels guides visuels sont essentiels pour le joueur, tant en matière de combat que de narration environnementale.

Si vous ajoutez trop d'objets à une pièce, non seulement cela distraira le joueur, mais il consommera également des ressources de l'équipe, car il faudra plus de temps pour les créer. En fin de compte, tout le monde perd.

Restez simple, mais évitez également de placer trop peu d'objets et faites en sorte que le monde perde sa vie. Trouver le bon équilibre peut être délicat et les arts conceptuels sont généralement l'outil le plus utile à utiliser dans ce cas.

Le monde de Bord de miroir C’est un exemple de jeu qui ne contient que suffisamment d’objets dans la zone pour créer la suspension de l’incrédulité et permettre aux joueurs de naviguer dans le niveau de manière complexe, comme le montre l’image ci-dessus.

Ce qui nous amène au sujet suivant ...

7 - Racontez une histoire à la fois:

"Si vous avez beaucoup d'informations à diviser en plusieurs histoires distinctes, logiques et organisées, les gens peuvent assimiler et conserver des informations plus clairement si le chemin vers le prochain concept est clair et logique."

Comme indiqué précédemment, dans un parc Disney, les visiteurs se promènent dans des zones différentes. Chacune d'entre elles aborde un thème différent et surtout, chacune raconte une histoire différente.

Le 7ème commandement de Mickey Mouse a été créé pour que le public comprenne le message de manière concise. Pour ce faire, il est essentiel que toutes les zones du parc racontent une histoire différente, mais toutes se connectent d'une manière ou d'une autre pour créer un arc narratif plus vaste.

Ce même principe s’applique à la conception de jeux, et pour examiner concrètement un exemple stellaire de ce concept, nous allons examiner BioShock encore une fois.

Dans le 5ème commandement de Mickey, nous avons abordé le concept de récit environnemental et son utilisation dans cette production. Afin de comprendre comment la règle du "raconter une histoire à la fois" s’intègre dans ce jeu, nous devons d’abord expliquer pourquoi elle repose fortement sur la narration environnementale. Il s’agit de la structure narrative du jeu.

Le type d'histoire le plus commun consiste en trois actes:

Acte je - Introduction aux personnages et à l'univers de l'histoire. Il se termine lorsque le conflit de l'intrigue commence.

Acte II - La quête du protagoniste pour résoudre le conflit principal du récit. Se termine par l'apogée.

Acte III - Un bref aperçu de la façon dont les personnages et / ou l'univers ont changé après la résolution du conflit.

Cette structure est principalement utilisée dans la littérature et les films, mais dans les jeux vidéo, elle change un peu. Étant donné que le point de vente des jeux vidéo est leur nature interactive, les développeurs essaient de placer le joueur au centre du conflit le plus rapidement possible.

Pour ce faire, ils utilisent souvent un dispositif littéraire appelé "in medias res", qui signifie "au milieu des choses". Ce concept consiste à commencer l'histoire de l'acte II, au milieu du conflit principal, et BioShock a fait un usage magistral de cette technique en laissant tomber le joueur au milieu du conflit pour le contrôle de Rapture.

"Mais comment les développeurs ont-ils initié les joueurs aux personnages et au conflit qui a éclaté dans Rapture sans le premier acte?" Tu peux demander.

C'est ici qu'intervient la narration environnementale.

Grâce à l'art de la société déchue de Rapture, les joueurs peuvent avoir un aperçu de ce qu'était la vie autrefois dans cette ville. Par le biais de constructions, d'affiches et de propagande, le public peut comprendre les événements qui ont conduit à la chute de la ville et transmettre ainsi les informations suivantes: Acte I, pendant que les joueurs explorent l’Acte II.

L'histoire de Rapture; cependant, est très complexe, au point de devenir le roman BioShock Rapture, écrit par John Shirley, il n’est donc pas facile de transmettre cette quantité d’informations à travers les éléments visuels du jeu.

L'histoire de BioShock se compose du joueur voyageant à travers des zones clés de la ville de Rapture (ci-dessus) et chacun de ces sites raconte une mini-histoire. Le joueur atteint la zone, mais certains événements empêchent le public de passer au niveau suivant. Les joueurs doivent ensuite effectuer certaines tâches pour surmonter ces obstacles et continuer dans la partie suivante de la ville.

C'est ainsi BioShock réussi à livrer une histoire complexe d'une manière compréhensible. Il a divisé l'histoire de la ville en récits plus petits et les a livrés aux joueurs un à la fois, un niveau à la fois.

8 - Évitez les contradictions:

"Une identité institutionnelle claire aide à vous donner un avantage concurrentiel. Le public a besoin de savoir qui vous êtes et ce qui vous différencie des autres institutions qu'il a peut-être vues."

Chaque grande franchise de jeux vidéo a un élément qui l'identifie, indépendamment du fait qu'il s'agisse d'un personnage, du style artistique, du mécanisme de jeu d'une combinaison de chacun de ces facteurs.

Le problème; Cependant, à mesure que de nouveaux tranches de la série sont développées, il peut s'avérer difficile de préserver l'identité de la franchise - la raison pour laquelle elle est devenue populaire.

Une série doit changer au fil du temps afin de maintenir l'engagement de ses fans, mais ce mouvement doit être planifié avec soin. Si le changement contredit l'un des élixirs de la franchise, les fans ne seront pas satisfaits du résultat.

Le dernier versement de la série est un bon exemple de la façon dont le manque de cohérence peut nuire à une série. Appel du devoir la franchise, Guerre infinie, qui a vendu environ 50% de moins que son prédécesseur.

La franchise s'éloignant de ses racines militaires pour poursuivre des fusillades dans l'espace, elle a perdu son identité et l'intérêt de ses fans. C’est un exemple clair de ce qu’il ne faut PAS faire pour apporter des changements à une franchise.

9 - Pour chaque once de traitement, procurez une tonne de plaisir

"Comment essayez-vous de séduire les gens de toutes les tentations? Donnez aux gens de nombreuses occasions de s'amuser en soulignant les moyens qui permettent aux gens de participer à l'expérience et en rendant votre environnement riche et attrayant pour tous les sens."

Ce commandement de la souris la plus aimée au monde représente l’autonomie des visiteurs à Disneyland. Ils peuvent aller aux manèges, visiter les régions et regarder les émissions dans l'ordre de leur choix et grâce à toutes les techniques décrites ci-dessus, Disney a créé une réalité alternative, via ses parcs, qui offrent une riche expérience à tous les sens du monde. la personne. Même l’odeur de pop-corn s’ajoute à certaines zones où les visiteurs pourront regarder un spectacle, afin d’explorer leurs sens.

L'aspect le plus important à observer ici est l'autonomie des visiteurs et la manière dont ils peuvent encore profiter de l'expérience, quelle que soit la manière dont ils choisissent de passer leur temps dans le parc.

Ceci est similaire à la prémisse de GTA V, un jeu qui permet aux joueurs d’explorer leur monde de la manière qu’ils veulent et c’est l’une des raisons de son succès. Grâce à l’autonomie qu’il permet aux joueurs de décider quoi faire dans le jeu, il plaît à un large public.

C’est une leçon que tout designer en herbe doit avoir à l’esprit. Bien entendu, tous les projets n’ont ni la portée ni le budget de GTA V, mais il est important de laisser aux joueurs une certaine autonomie quant à la manière dont ils abordent les situations du jeu. Cela non seulement ajoute de la profondeur au gameplay, mais élargit également le public cible du projet, le rendant ainsi plus rentable.

10 - Continuez comme ça!

"Ne sous-estimez jamais l'importance de la propreté et de l'entretien de routine, les gens s'attendent à un bon spectacle à chaque fois, ils commenteront davantage les choses cassées et sales."

Tout dans un parc Disney est construit dans le but d'atteindre la perfection, même l'entretien et le nettoyage, car Disney s'efforce de fournir aux visiteurs la meilleure expérience possible. Si vous êtes un concepteur de jeux vidéo en herbe, vous devez suivre cet état d'esprit.

Bien sûr, il est impossible d’être parfait, en particulier dans l’industrie du jeu vidéo, compte tenu des contraintes budgétaires et de calendrier de l’équipe, mais cela ne devrait pas vous empêcher d’essayer de toute façon. Lorsque vous faites ce que vous aimez, il n'y a aucune excuse pour ne pas consacrer 100% de vous-même à la réalisation du meilleur jeu possible.

N'utilisez pas les circonstances pour justifier un jeu décevant, car les joueurs ne se soucieront que de la qualité du produit final, et non des circonstances dans lesquelles il a été créé.

Conclusion

Ces commandements développés par Disney ont résisté au testament du temps et sont toujours d'actualité, car Walt Disney World reste le parc d'attractions le plus populaire au monde.

J'ai fait de mon mieux pour résumer les applications de ces règles dans la conception de jeux, mais il s'agit d'un sujet complexe. Si vous souhaitez en savoir plus sur le raisonnement qui sous-tend l'art de créer des expériences chez Disney, je vous recommande le livre. Une petite étincelle, que vous pouvez acheter pour 14 dollars sur Amazon.

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Bien sûr, ce ne sont que quelques directives que vous devez suivre lors de la conception de votre jeu, mais elles montrent que pour établir les bonnes connexions, il est possible de lier deux sujets qui ne semblent pas liés les uns aux autres.

Ainsi, la prochaine fois que vous regarderez un film, lirez un livre ou marcherez dans un parc thématique, n'oubliez pas de garder un œil sur les petits détails, car il est toujours possible de tirer des enseignements d'autres formes d'art.

Comme Steve Jobs l'a dit, l'innovation consiste à "relier les points".