Guerrier & virgule; Mage & virgule; Voleur et colon; Réflexions sur les classes de RPG

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Auteur: Judy Howell
Date De Création: 3 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 10 Peut 2024
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Guerrier & virgule; Mage & virgule; Voleur et colon; Réflexions sur les classes de RPG - Jeux
Guerrier & virgule; Mage & virgule; Voleur et colon; Réflexions sur les classes de RPG - Jeux

Dernièrement, j'ai beaucoup joué à Skyrim. Même un an après sa sortie, je l’aime toujours et je doute d’être seul. Le fait qu’il se vende toujours au prix de sortie dirait que j’ai raison. En ce qui concerne le jeu lui-même, j'aime certaines des innovations tentées par Bethesda. Mon préféré absolu est le fait qu'il n'y a pas de système de classes. Tout ce que vous avez à disposition est une liste de compétences variées et d’avantages associés, vous permettant de combiner à votre guise les désirs de votre cœur. Vous pouvez jouer en tant qu'archer invoquant divers minions, un guerrier également doué pour la magie offensive ou un assassin en armure lourde.


En réfléchissant davantage sur les lignes de classe, j'ai commencé à réfléchir sur les systèmes de classe RPG en général. Si vous deviez diviser les différentes itérations en quelques catégories, il vous resterait trois archétypes: le combattant, l’utilisateur magique et le voleur. Ces types de caractères classiques sont presque inévitables dans les RPG occidentaux. Il existe de nombreuses variations et extensions, mais elles reposent essentiellement sur ces trois classes fondamentales.

Ceux qui connaissent l'histoire des JdR connaîtront également l'histoire de ce paradigme de classe de personnages. Comme avec la plupart des choses dans les jeux de rôle, vous pouvez retracer le modèle du combattant, du mage et du voleur dans Donjons et Dragons. Dans la première édition du jeu de table, il y avait trois classes: Fighter, Magic User et Cleric. Le premier supplément a ajouté la classe voleur. Depuis ces modestes débuts, beaucoup ont développé ces classes de base mais ne les ont jamais vraiment laissés pour compte. Un exemple serait de combiner deux classes, vous donnant les goûts du Paladin (Mage + Combattant), du Moine (Voleur + Combattant) et du Druide (Voleur + Mage). Dans d’autres systèmes, vous donnez à chaque classe une sous-spécialisation, telle que des combattants axés sur la défense et la défense, des voleurs à courte portée et à longue portée et des mages axés sur la magie offensive et d’autres sur la magie défensive / guérissante.


À ce stade, une question naturelle se pose: où Gary Gygax (créateur de D & D) a-t-il eu l'idée de ces archétypes? Bien que je n’aie trouvé aucune réponse définitive dans mes recherches, j’ai une suspicion: les différents héros que vous trouvez dans le mythe. De manière générale, différents héros ont des approches différentes pour résoudre les problèmes qui leur sont présentés. Vous avez vos héros de force, tels que Hercules, Thor et Beowulf. Il y a des héros qui utilisent leur ruse et leur esprit, comme Odysseus, Robin Hood et Hermes.Enfin, vous avez vos héros les plus intelligents, comme Athéna, Dédale, et Thésée. Je pense que ce sont ces archétypes tirés des plus anciennes histoires de l’humanité qui inspirent les récits de héros modernes que nous retrouvons dans les JdR.

Guerrier, mage et voleur. Avec des origines profondes dans la culture de nerd et les histoires humaines les plus anciennes, je doute que ces trois classes disparaissent de si tôt. C’est une pensée merveilleuse que grâce aux RPG, nous perpétions une tradition de narration qui existe depuis que l’homme a marché sur la planète.