L'avenir s'annonce prometteur pour l'eSport. Il y a une communauté grandissante de collèges League of Legends, DotA 2 et StarCraft II les joueurs qui poussent leurs universités à donner au sport électronique le même statut que les sports de clubs comme le hockey et la crosse. Tony Yuan, fondateur de WardBaron.com, collabore avec des étudiants universitaires pour contribuer à la réalisation de cet objectif.
WardBaron est une organisation dédiée à la promotion et à l'avancement de la communauté collégiale du sport électronique à travers le jeu. League of Legends. Avec la scène eSport professionnelle, dirigée par Riot Games, en plein essor, la scène collégiale est sur le point de connaître une croissance importante alors que de plus en plus d'étudiants et d'administrateurs d'universités commencent à prendre conscience de l'importance du eSport. Yuan a déclaré que son organisation visait à établir des fondations et à établir la priorité tout au long du voyage, alors que le sport électronique collégial passait d'une communauté enthousiaste à une expérience universitaire globale.
M. Yuan a expliqué que ses premières expériences visaient à créer des outils et des méthodes permettant à la communauté collégiale de mieux interagir les uns avec les autres, non seulement avec les membres et les étudiants d'une université, mais également entre les universités. Ces outils, tels que les conseils des collèges publics et les forums de discussion intégrés, ont cherché à créer un dialogue entre chaque université.
Plus récemment, l’organisation a mis en place une compétition collégiale qui imite le LCS, le circuit professionnel de LoL. La série WardBaron Collegiate, ou WCS, est le résultat direct de la volonté exprimée par la communauté collégiale de renforcer sa visibilité et sa pertinence. Ce concours vise à créer une opportunité plus permanente et plus médiatisée non seulement pour les joueurs des collèges, mais aussi pour les téléspectateurs, les supporters et les fans de la communauté. Yuan parle de l'avenir de l'eSport universitaire dans cette interview exclusive.
Pourquoi avez-vous décidé de vous concentrer sur League of Legends?
J'ai commencé à jouer Dota avant League of Legends jamais existé, quand il était encore un mod pour Warcraft III. Quand Dota 2 ouvert, j'ai vite fait la transition. Presque tous les joueurs de DotA2 / LoL de l'époque, y compris moi-même, présentaient une certaine animosité à l'égard des autres, principalement en raison de leur fierté. Cependant, dès que j'ai décidé de m'impliquer davantage dans l'eSport, je savais que je devais faire la transition en raison de la popularité et du grand nombre de joueurs de League. La communauté, la conception de jeu et le modèle commercial créés par Riot sont tout simplement incomparables et ajoutent de la crédibilité à ses quelque 70 millions de joueurs.
Comment travaillez-vous avec Riot Games sur WardBaron?
L’équipe de soutien universitaire de Riot a une politique très ouverte sur la fourniture de conseils et astuces sur la direction des événements et du sport électronique en général. D'autant plus que l'eSport collégial en est encore à ses balbutiements, il est parfois difficile de vérifier que WardBaron va dans la bonne direction. Avoir des experts pour donner un aperçu est extrêmement gratifiant et aide à minimiser les pertes de temps dans ce secteur en rapide évolution.
Quelle est la taille de la scène eSport universitaire?
Il est difficile d’établir un chiffre exact, d’autant plus que la e-sport collégiale regroupe non seulement des joueurs universitaires, mais aussi des fans de la communauté. Cependant, quelques statistiques nous aident à estimer la taille des sports électroniques collégiaux. Riot a publié une infographie en 2012 qui indique que 60% des joueurs participent ou ont suivi une formation universitaire.
Plus récemment, les championnats nord-américains des collèges ont attiré plus de 500 universités. Ces clubs comprennent de plus petites organisations comptant quelques dizaines de membres, ainsi que de grandes centrales telles que l’UCSD comptant plus de 1 200 membres. Y compris les joueurs, les membres et les fans, cette somme peut facilement atteindre des millions et augmenter chaque jour.
Quel pourcentage de joueurs professionnels y a-t-il des joueurs d'université?
Être un joueur professionnel capable de soutenir un style de vie est un travail à temps plein. Pouvoir se lancer dans une carrière universitaire est presque impossible. Le pourcentage réel est négligeable, mais il existe des exemples notables de joueurs ayant une expérience universitaire. Lemonnation of Cloud 9 a terminé ses études universitaires avant de rejoindre le LCS. Meteos, également de Cloud 9, était encore à l’école avant de devenir professionnel. Bien que je n’approuve absolument pas le décrochage scolaire, c’est rafraîchissant de voir ces joueurs professionnels poursuivre leurs rêves et prendre des risques.
Comment voyez-vous ce système eSport universitaire s'intégrer dans des ligues comme la MLG?
Je peux vraiment voir des joueurs eSports collégiaux filtrer dans les circuits professionnels comme MLG par le biais d'une organisation telle que WardBaron. À l'instar de la façon dont les équipes sportives professionnelles obtiennent ou «recrutent» de nouveaux joueurs dans le système collégial, je peux facilement voir les joueurs professionnels ramasser des joueurs universitaires après avoir vu leurs performances et leur développement dans une équipe universitaire.
Comment voyez-vous les collèges et les institutions s’impliquer dans le sport électronique?
C’est peut-être l’un des obstacles les plus importants et les plus difficiles à franchir dans les sports électroniques collégiaux. Les leaders étudiants représentant leur groupe LoL ont eu du mal à faire des percées significatives dans les systèmes universitaires bureaucratiques, et beaucoup sont donc «bloqués» en tant qu'organisation étudiante. Je tiens à souligner le mot «bloqués» car, si ce n’est pas un mince exploit pour un club de devenir une organisation scolaire reconnue, certains groupes plus importants et plus actifs cherchent le titre de «club de sport» tant convoité dans leur école. Un sport de club reçoit souvent une part beaucoup plus importante du financement, qu’il s’agisse de déplacements, de frais de compétition ou d’entraînement.
Chris Postell de l'Université de Cincinnati a rédigé un bref guide à l'intention des universités intéressées par une telle désignation, après avoir été reconnu avec succès pour son propre club. Nous cherchons à travailler étroitement avec lui et son club à l'avenir afin de reproduire, espérons-le, son processus pour davantage d'universités dans le pays. L'un des objectifs principaux de WardBaron est de s'assurer que les universités reçoivent la reconnaissance et le soutien qu'elles méritent.
À quelle distance les clubs de sports électroniques sont-ils loin de jouer pour des universités comme les équipes de hockey ou de crosse?
Tout dépend du moment où ces clubs peuvent recevoir la désignation de «club de sport». À l’heure actuelle, de nombreuses universités attribuent la désignation de club à des sports comme le hockey et la crosse, car elles ne sont pas liées par le département d’athlétisme de l’université (ce n’est pas toujours le cas). L'obtention de la désignation placerait effectivement les sports électroniques au même niveau que ces sports.
Des écoles comme l’Université de Cincinnati ont déjà franchi cette étape importante, tandis que d’autres universités avec lesquelles j’ai parlé ont essayé à plusieurs reprises et échoué en raison d’un système universitaire peu progressiste. Malheureusement, les conditions d’acceptation ne sont pas équitables. Pour certains, les jeux vidéo restent une stigmatisation négative. Pour ce qui est de WardBaron, il s’agit d’un domaine prioritaire alors que nous poussons les universités à faire mieux accepter le sport électronique.
Selon vous, quels autres jeux fonctionneraient pour Wardbaron au-delà de LoL?
Le choix évident ici serait DotA 2, car ils sont tous deux construits à partir de la même fondation. Au-delà, cela devient un peu flou. Les jeux qui s'intègrent bien sur la scène collégiale du sport électronique doivent contenir trois principes importants: le travail d'équipe, l'action en temps réel et la facilité d'implication. Le travail d'équipe facilite l'adoption, car de nombreux joueurs peuvent être impliqués dans un jeu particulier, tandis que l'action en temps réel permet un flux de jeu constant qui contribue à maintenir l'enthousiasme. La facilité d’implication est également importante car elle permet aux nouveaux joueurs d’intervenir assez rapidement avec les mêmes outils et fonctionnalités que ceux proposés aux joueurs professionnels.
Les jeux qui ne contiennent pas ces qualités risquent de se heurter à l’adoption par les universités. Cependant, ce sont plus des suggestions que des exigences, nous allons donc garder nos options ouvertes.