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La communication est entrée dans l'ère numérique, de même que l'enseignement et l'apprentissage, comme si ce n'était déjà fait. Il y a des publicités partout à la télévision encourageant l'apprentissage sur écran: ABCMouse.com pour les plus petits, K12.com (une alternative de la maternelle à la 12e année) plutôt que d'aller physiquement à l'école, et des choses comme KhanAcademy.com et Lumosity.com pour ceux les personnes adultes qui ont besoin d'un peu d'ajustement ou d'aide dans certains domaines comme les mathématiques ou la mémoire. Qu'est-ce qui est arrivé à un cours ordinaire au collège communautaire local? C'est le signe des temps: les temps technologiques.
L'écrivain Jordan Shapiro écrit sur KQED.org que "[même si] les jeux numériques ne remplaceront certainement jamais un bon enseignant, ils sont des outils qui peuvent aider les enseignants à faire leur travail plus efficacement." Les enseignants apportent tant de choses à la table: mentorat, capacité de communiquer avec leurs élèves, personnalité et ainsi de suite.
Les jeux vidéo pourraient-ils enseigner aux enfants du futur?
La phrase d'ouverture de Shapiro laisse beaucoup à réfléchir: "Nous pensons souvent à l'apprentissage basé sur le jeu comme si les jeux vidéo pouvaient devenir des professeurs de robotique." Même si certains d'entre nous aimeraient bien, ils ne peuvent pas. Les jeux vidéo ne peuvent nous renseigner sur le monde, ses avantages et ses inconvénients. Ce qu’elle peut faire, c’est nous apprendre une ou deux choses en particulier ou nous montrer comment se déroule une bonne histoire.
Par exemple, Le dernier d'entre nous est idéal pour un cours d'anglais ou d'écriture. Il y a beaucoup de gameplay ouvert à l'analyse et il est plein de dispositifs littéraires tels que l'ambiguïté, le retour en arrière, la préfiguration, la tragédie, et il sert d'allégorie visuelle. Malheureusement, le jeu est parfois long et difficile. Alors, par souci de temps et de frustration, une vidéo expliquant le gameplay sans fil sur YouTube suffirait (sans commentaire, bien sûr). Cela ferait un excellent projet et un projet intéressant.
D'autres exemples seraient SimCity et Tactiques Final Fantasy. SimCity serait idéal pour une classe de génie civil, tout en Tactiques Final Fantasy serait idéal pour la stratégie d’enseignement, rester à quelques pas de votre adversaire, apprendre à prédire les mouvements et agir en conséquence. Shapiro croit que l'impact social est la clé. Sans impact social, cette idée ne se traduira pas par quelque chose de plus grand.
Shapiro soulève un point important dans son blog:
"Dans ma classe de premier cycle universitaire, je demande parfois à tous mes étudiants de jouer à un jeu populaire dans les semaines qui suivent immédiatement une unité sur Freud. Je les mets au défi d'analyser le jeu comme un rêve. Je leur demande d'identifier le contenu latent. Nous identifier les préjugés sexistes, les différences subtiles entre les jeux destinés aux garçons et les jeux destinés aux filles. Quelles compétences enseignent ces jeux? Quelles conceptions de la réalité privilégient-ils? "
Ce sont des concepts très intéressants et des questions qui seraient fantastiques pour les classes d’études de genre! Avec les jeux vidéo et l'éducation, les possibilités sont illimitées - et lucratives également.
Selon phys.org, la professeure Elisabeth Hayes de l'USS, a déclaré:
"Les joueurs de jeux développent souvent des compétences techniques et linguistiques sophistiquées pouvant mener à des carrières dans les domaines des sciences, de la technologie, de l'ingénierie et des mathématiques. C'est une opportunité cachée d'alphabétisation dont nous pourrions tirer parti en tant qu'éducateurs et parents."
Quel meilleur moyen d'atteindre les étudiants que par le biais de quelque chose que la plupart d'entre eux aiment? Et le fait que cela mène à une carrière réussie le rend beaucoup plus attrayant non seulement pour les étudiants, mais également pour les parents.
Shapiro écrit aussi:
"Nous avons besoin de plus de départements d'études de jeux vidéo qui ne sont pas consacrés au développement de jeux et à la programmation informatique, mais plutôt à la pensée critique. Ce ne sont pas des cours de jeux vidéo qui analysent la conception et la mécanique des jeux - des cours de jeux vidéo qui analysent la littérature du jeu. Nous avons des films études, maintenant il est temps pour les études de jeux vidéo ".
Ainsi, au lieu de jouer à des jeux qui finissent parfois par engourdir les esprits, jouez à des jeux qui stimulent les esprits pour penser et bien penser. Les «études sur le jeu vidéo» donneraient aux sciences humaines une toute nouvelle perspective, ainsi qu’au collège. Imaginez être un étudiant en études de jeu vidéo!