Aujourd'hui, je souhaite écrire sur mes expériences d'utilisation des jeux vidéo en tant qu'outil pédagogique dans ma classe. Je vais commencer par vous donner quelques informations de base afin que vous compreniez mieux d'où je viens. Je travaille dans l’école privée la plus cool de Washington, Emerson Preparatory School. Je suis un enseignant de troisième année, enseignant de 9e à la 12e année.
Emerson Prep est un environnement d’apprentissage unique, différent de toutes les écoles que j’ai rencontrées. Les classes sont très petites, avec un maximum de 12 élèves par classe. C'est idéal pour l'apprentissage par projet et l'enseignement différencié. J'enseigne une variété de matières. Au cours des trois dernières années, j'ai enseigné le mythe antique, la géographie culturelle, les études cinématographiques, la réalisation cinématographique, l'art et l'histoire des romans graphiques, la psychologie et de nombreux autres cours qui ont été absolument incroyables à enseigner.
Les jeux vidéo sont un outil pédagogique qui, à mon avis, est souvent négligé par les éducateurs. Je comprends que dans certaines écoles, il peut être presque impossible d’incorporer des jeux vidéo dans la salle de classe en raison de contraintes de temps, de tests standardisés, de la taille de la classe et peut-être d’un budget limité, mais j’aimerais partager mes expériences et vous proposer des solutions. pourrait envisager d'utiliser des jeux dans votre classe.
La première fois que j'ai essayé d'utiliser un jeu vidéo en classe, c'était quand j'enseignais la psychologie. À l'époque, la classe comptait 9 étudiants. Les élèves étudiaient les effets physiques et psychologiques de la peur sur le corps et se demandaient pourquoi les humains étaient souvent attirés par des médias suscitant la peur (films d'horreur, littérature d'horreur, etc.). Après de longues délibérations, j'ai décidé de faire une expérience avec eux en utilisant Amnesia: la sombre descente par Jeux de friction. Amnesia a quelques scènes graphiques, cela dit, la première partie du jeu est effrayante, mais finalement douce et facilement digérée par les lycéens et les seniors.
Amnesia: la sombre descente est un jeu d'horreur, joué à la première personne. Vous jouez le rôle d'un homme, Daniel, qui se réveille dans une maison de maître sans mémoire, et écrit juste une note pour lui-même, lui demandant de tuer quelqu'un. Lorsque vous naviguez dans le manoir, vous ne recevez aucune arme. Le manque d'arme vous fait sentir impuissant; la seule façon de survivre et de garder votre santé mentale est de vous cacher des monstres mal configurés cachés dans le noir.
Pour l'expérience, nous avons installé mon ordinateur à l'avant de la pièce et l'avons connecté à notre téléviseur via HDMI. Afin de créer un environnement propice au jeu, nous avons recouvert les fenêtres avec un tableau d'affichage afin que la pièce soit la plus sombre possible. Nous avons décidé qu’une heure à la fois pendant environ 10 minutes, les élèves échangeraient pour jouer au jeu.
Pendant que l'un des élèves jouait, les autres observaient l'état physique de leurs pairs au fur et à mesure de l'avancement du jeu. Ils notaient leurs observations et hypothèses dans leurs journaux, que nous partagerions plus tard afin de former des données utiles. Nous avons varié notre expérience de temps en temps pendant les cours. Certains élèves utilisent des écouteurs pendant qu’ils jouent, d’autres non. Les étudiants ont parlé de leur expérience de jeu vidéo; certains étudiants étaient des joueurs expérimentés, et pour d'autres, c'était la première fois qu'ils jouaient à un jeu vidéo. Nous avons tenu compte de tout cela en observant les réactions du joueur au jeu.
Leurs journaux étaient remplis de notes sur la peur que certains élèves ressentaient en jouant, mais qui continuaient à descendre dans la descente, tandis que d'autres étaient trop effrayés pour avancer. Ils ont conclu que jouer à ce jeu avec des écouteurs était beaucoup plus immersif que de jouer sans eux. Les étudiants ont également reconnu que les non-joueurs étaient fortement désavantagés. En raison de leur manque d'expérience, ce serait une activité quelque peu stressante même si ce n'était pas un jeu d'horreur. À la fin de l'expérience, les élèves ont écrit sur les failles éventuelles du processus d'expérimentation et ont tenté de concevoir un moyen plus efficace de mesurer les réactions des personnes face aux jeux d'horreur.
Cette activité a été un succès retentissant. Les élèves ont appris comment créer une expérience, comment enregistrer des données, analyser leurs résultats et déterminer les défauts d'un plan d'expérience.
Dans des articles ultérieurs, je souhaite fournir des plans de cours pour d’autres jeux que j’ai utilisés en classe et proposer des suggestions sur la manière d’incorporer le jeu à vos cours. Le prochain article comportera Année de marche et Minecraft. Si vous avez des questions ou des suggestions quant aux jeux possibles qui pourraient servir d’outils pédagogiques, veuillez les partager dans la section commentaires ci-dessous.