Les jeux vidéo aident à enseigner l'empathie

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Auteur: Clyde Lopez
Date De Création: 23 Août 2021
Date De Mise À Jour: 15 Novembre 2024
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Les jeux vidéo aident à enseigner l'empathie - Jeux
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Les enfants peuvent être si cruels parfois

Je me souviens de la première fois où je me suis senti rejeté, j’ai acheté un beau bracelet en perles de cuir, fabriqué à la main, que j’ai eu le béguin pour la 3e année à l’école. J'ai économisé de l'argent pendant des semaines (c'est long pour les enfants), puis j'ai obtenu la permission de mes professeurs de traverser le hall et de présenter le cadeau à la fille sans méfiance. Après avoir reçu ce cadeau, elle s'est immédiatement retournée et l'a jeté à la poubelle. Mon petit cœur s'est affaissé et je suis retourné à la classe en pleurant. Les enfants peuvent parfois être cruels et ne rien savoir. Sinon, comment êtes-vous censé apprendre des choses telles que l'empathie, la sympathie ou simplement attendre que quelqu'un parte avant de jeter son cadeau? Aussi triste que soit cette histoire, imaginez si l'un de nous deux avait pratiqué avec des que-sociaux et savait comment agir dans ces situations; ou du moins, comment faire face au résultat. Et si je vous disais que quelqu'un fait un jeu pour aider avec l'empathie des enfants.


Alors ... ce n'est pas un match de football?

Trip Hawkins, anciennement de Apple, est parti pour créer ce que nous appelons maintenant EA Sports. M. Hawkins a quitté EA et a une autre entreprise, une nouvelle idée, et s’y attaque de front. Il veut aider les enfants à apprendre l'empathie et à gérer des situations différentes dans la vie réelle. C'est vrai, l'homme qui a contribué à la fabrication du simulateur de football le plus connu, crée un simulateur d'émotion. Trip a créé une nouvelle société appelée "If You Can" et en est à son premier jeu - une application pour iPhone appelée Si.. Le jeu Si. donne des réponses à choix multiples, à la Effet de masse, en sauvant la ville avec l'aide de créatures magiques.


dans le Effet de masse série, les créateurs ont ajusté chaque itération et ses mécanismes en fonction des commentaires recueillis grâce aux choix des joueurs et à la manière dont ils ont joué le jeu, grâce à Internet. Hawkins prévoit d'exploiter cette technologie et toutes ses informations. Trip suggère que nous pouvons maintenant utiliser ces données à des fins sociales et éducatives, explique-t-il:

"Dans le passé, vous ne pouviez pas le faire du tout, car le client jouait au sous-sol à une machine qui n'était pas connectée à Internet. Une fois Internet intégré, il est beaucoup plus facile de comprendre ce que votre Le problème est et comment améliorer le produit ".

Les données compilées donneront vie à la ville appelée Greenberry. Cette ville est composée à la fois de chats et de chiens. Sans surprise, ces deux citadins ne s'entendent pas très bien et votre objectif est de résoudre leurs problèmes. En aidant votre confrère Greenberrian, vous collectez des animaux magiques (comme Bras enchantés ou Pokemon) combattre d'autres. Parfois, vous pouvez échouer. Cela signifie que vos animaux peuvent périr. Mais le jeu vous aide à traverser cette défaite. Cela vous apprend qu'il est normal de perdre et d'apprendre à faire face à un échec. Berlinksi, l'un des cofondateurs, ajoute:


"Les messages que les enfants reçoivent dans la vie réelle et certainement dans les écoles ne sont pas un échec, mais dans les environnements de jeu, 80% du temps, les joueurs échouent, mais ils sont complètement motivés pour continuer", dit-elle. "Il se passe donc quelque chose de très positif. Nous devons en tirer parti."

Faire face à la perte et apprendre à apprendre de l'échec est une chose avec laquelle certaines personnes se débattent jusqu'à l'âge adulte. Avec la preuve que la simulation des émotions peut aider les enfants à prendre de meilleures décisions, couplée aux résultats en continu transmis au développeur, ce projet est très prometteur. Soi-disant, il existe un personnel approprié pour aider avec les aspects psychologiques de cela. Je suis vraiment impatient de voir le produit fini que ces gens inventent. J'espère qu'il fait ce à quoi il aspire, à savoir aider à enseigner l'empathie et à gérer les émotions de perte / d'échec avec les enfants.

Nous avons parcouru un long chemin, mais il reste encore beaucoup à faire

Il y a de plus en plus de jeux nous montrant leur capacité à éduquer nos enfants, je pense que nous verrons plus de jeux reproduire également des situations sociales réelles, comme Si. Autant que j'ai aimé Nombre Munchers et Piste de l'Oregon, Je n’ai que de l’excitation sachant que mes enfants participeront à la réinvention de ce jeu vidéo. Penser que quelqu'un collecte des données sur la manière de développer les émotions de mon enfant est un peu étrange. Mais tant que nous aurons les bonnes personnes derrière ces projets avec les meilleures intentions du monde, ça me va. Et j'espère que ce jeu épargnera à au moins un enfant l'expérience que j'avais eue en 3e année.

@Coatedpolecat