Undertale nous apprend à être bons tout en nous laissant la liberté de ne pas

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Auteur: Judy Howell
Date De Création: 27 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 15 Décembre 2024
Anonim
Undertale nous apprend à être bons tout en nous laissant la liberté de ne pas - Jeux
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Quand vous pensez au terme "fantasme du pouvoir", vous pensez probablement à un héros d'action musclé tirant sur tous les méchants. Il est peu probable que Sous-titre, un jeu sur un enfant tombant dans un monde de monstres adorables me viendrait à l’esprit. Mais Sous-titre a une chose en commun avec le fantasme stéréotypé du pouvoir masculin: le pouvoir sur la vie et la mort.


Sous-titreCependant, c’est ce que j’aime appeler un «véritable fantasme de pouvoir». Dans Appel du devoir, vous n’avez pas le choix de tuer ou non. Vous le faites simplement parce que cela fait partie du jeu. Dans Sous-titre, vous avez un contrôle total sur la vie ou la mort, et une décision morale à prendre lors de chaque rencontre aléatoire. Sous-titre ce n'est pas un jeu de battre les méchants. C'est un jeu de étant le méchant - ou le gentil - et vivant avec les répercussions.

Et honnêtement? Nous avons vraiment besoin de plus de jeux comme celui-ci.

Dieu parmi les insectes

Même avant le début du jeu, Sous-titre donc, vous êtes une course qui a combattu et conquis des monstres. La plupart des créatures rencontrées dans le jeu sont faibles et vous prient de faire miséricorde à leur égard. Il est répété à plusieurs reprises dans le jeu, via des livres et des gravures historiques, que vous êtes supérieur aux monstres. Vous avez une "âme" plus forte (votre arme et votre santé dans le jeu), et les monstres convoitent cette âme.


En un sens, ce jeu imite l'esprit de l'expérience de la prison de Stanford, une expérience de psychologie célèbre mais mal gérée dans laquelle un groupe a été nommé "gardes de prison" et un autre "prisonniers". Même si tout le monde savait que c'était une expérience, les gardiens de la prison ont utilisé des extincteurs pour maintenir les prisonniers en ligne et même une guerre psychologique, par exemple en obligeant les prisonniers à utiliser les numéros de l'expérience et en retirant les matelas des cellules. On pense que les sujets, qui étaient tous psychologiquement stables lors de la sélection, remplissaient ce qu'ils pensaient être les rôles de leur position.

Dans Sous-titre, on vous donne ce que les hommes de l'expérience en prison n'ont jamais reçu: un tutoriel sur la moralité. Chaque action que vous entreprenez dans la première partie du jeu, même en demandant de bien bouger, est reconnue et récompensée. Vous êtes encouragé à agir avec justice et gentillesse. Mais on vous donne aussi la liberté.


Et cette liberté, comme je l'ai mentionné, est l'aspect le plus important de la fonction du jeu en tant que fantasme de puissance. Ce jeu n'est pas prêché. Cela ne vous oblige à rien faire sauf agir. À un moment donné, le monstre maternel Toriel vous dit de rester sur place, mais rester ennuyé devient ennuyeux et le seul véritable choix est de quitter la pièce et d'explorer. Lorsque vous rencontrez à nouveau le monstre qui vous a dit de rester sur place, elle ne vous réprimande pas pour avoir erré seule dans les cavernes. En fait, elle vous encourage parfois activement à agir seule. Au lieu de décourager l'indépendance, elle soigne vos blessures et vous invite chez elle pour une délicieuse tarte.

Le monstre qui enseigne l'humanité

Toriel est sans doute le personnage le plus important de Sous-titre, le pivot de toute la philosophie du jeu. Vous pouvez choisir de suivre sa philosophie de non-violence stricte ou de suivre votre propre chemin, en choisissant la violence si nécessaire ou un génocide complet (si c'est ce que vous voulez).

La philosophie de Toriel reflète à la fois la pédagogie de l'éducation et la psychologie humaniste, qui repose sur la conviction que tout le monde est fondamentalement bon.

C'est la hiérarchie des besoins de Maslow. Il stipule que si chacun réalise tout ce dont il a besoin pour être en bonne santé physique et psychologique, il deviendra la meilleure version de lui-même. Toriel croit fermement que si elle sauve des enfants humains et leur fournit de la nourriture, un abri, une famille et la confiance nécessaire pour agir seule, elle peut élever des humains pour faire du bien dans le monde, au lieu des maux subis par les monstres. dans le passé.

Un psychologue humaniste comme Toriel croit que nous sommes tous capables d’être des gens gentils et rationnels, mais des problèmes extérieurs nous retiennent. Mais les leçons ne se terminent pas avec Toriel. Le jeu entier est une leçon humaniste.

Ça prend un village

Je ne sais pas pour vous, mais on m'a toujours dit de ne jamais me battre à l'école. Ce que je n'ai pas appris, c'est comment réagir de manière non-violente à une situation de violence. Il a toujours semblé que les adultes eux-mêmes n’avaient jamais eu la réponse et qu’ils espéraient simplement que vous la découvririez «naturellement». Pour moi, cela n'est jamais arrivé. J'ai fermé et je n'ai pas parlé aux gens, parce que cela semblait être la meilleure solution à l'époque.

Avec un jeu comme Sous-titre, vous avez en réalité les options de conversation que vous avez définies. Compliments, menaces, blagues… Ce sont tous des outils que vous pouvez utiliser dans vos interactions avec les autres. Cela peut sembler évident à certaines personnes, mais j'aimerais qu'il y ait un cours sur les interactions sociales à l'école primaire. Ce jeu peut être un guide utile pour comprendre comment la conversation elle-même peut être utilisée comme une épée et un bouclier.

Les rencontres aléatoires ne reflètent pas uniquement l'environnement, comme dans les autres JRPG. Ils reflètent également le comportement des PNJ afin que les joueurs puissent mieux comprendre la motivation de leur personnage.

Dans l'un des premiers domaines, par exemple, vous rencontrez deux squelettes - l'un qui fait beaucoup de blagues et l'autre qui est très vaniteux et plein de lui-même. Dans les rencontres aléatoires dans cette zone, il y a un oiseau qui raconte beaucoup de blagues et une créature de glace très vaniteuse et obsédée par son chapeau. Voir les parallèles thématiques?

Lorsque vous résolvez les problèmes en paix avec ces créatures, en riant des plaisanteries de l'oiseau et en ignorant le chapeau de la créature glacée, les deux créatures révèlent qu'elles ont des problèmes d'estime de soi. Par rapport aux PNJ squelettes, nous apprendrons plus tard que les deux cachent leurs véritables sentiments. L'un fait des blagues sur son frère qu'il idolâtre et s'inquiète, l'autre cache sa solitude avec une façade de confiance en soi.

Comme dans le tutoriel avec Toriel, aucun choix n'est jamais vraiment puni dans ce jeu. Au contraire, le jeu ne fait qu’un genre de choix, quels que soient vos choix. Il y a des conséquences, mais jamais rien qui ressemble à une punition divine du développeur de jeux pour avoir fait un "mauvais" choix.

Le fantasme du pouvoir rencontre la réalité

Avec des transports plus rapides et une communication mondiale, notre monde est devenu plus petit. Chaque jour, nous communiquons avec des personnes qui ont un regard et une pensée différents de ceux que nous. De ce fait, des conflits culturels fréquents vont forcément faire surface dans les conversations. Mais, tout comme un petit tremblement de terre qui atténue les tensions et prévient un séisme beaucoup plus important, il est possible que ces conflits nous aident réellement à nous développer en tant qu'êtres humains et à construire un monde plus unifié. De nos jours, nous ne pouvons plus nous permettre d’avoir une vision purement essentialiste ou clanique. Au lieu de cela, nous devons réfléchir à la manière de vivre ensemble, dans l’espoir de vivre en paix.

J'espère que nos lecteurs ne sont pas surpris lorsque je dis que les jeux sont le meilleur moyen d'apprendre. C’est un jeu que je recommanderais à tous les parents pour leur enfant, car il valorise la liberté mais encourage également la réflexion morale. Ce n'est pas un bac à sable complètement gratuit comme Minecraft, mais ses mécanismes donnent un aperçu du processus de choix moral sans donner au joueur une "mauvaise" ou une "bonne" case à cocher comme dans Effet de masse ou Bioshock.

Sous-titre ne va pas vous piéger ou vous faire sentir petit et restreint dans une façon de penser étroite. Vous vous sentirez comme un géant qui doit choisir de ne pas écraser le peuple minuscule sous ses pieds.