Contenu
- Pas seulement pour pointer et cliquer
- Faut-il laisser des histoires aux livres et aux films?
- Dragon Age
- Le sorceleur
- Quand les jeux se trompent
- Films Vs. Jeux
- La violence ne résout rien
La narration et une bonne narration font partie intégrante de la création d’un jeu attrayant et de grande qualité. Il y a des jeux où l'histoire est moins importante, Minecraft par exemple, mais un grand nombre de jeux s'appuient sur l'écriture et l'histoire pour piloter le jeu. Cet accent mis sur la narration implique directement le joueur et le plonge plus loin dans le monde que les développeurs essaient de former. Vous pouvez interagir de manière passive et vivre une histoire plus linéaire, comme Alan Wake ou créez votre propre histoire à partir des choix que vous avez faits.
L'histoire est la première chose que je recherche dans un jeu. les graphiques, les mécanismes de jeu et le mode multijoueur sont tous des éléments secondaires. C'étaient les histoires intrigantes de Assassin’s Creed et Dragon Age Cela m'a amené à découvrir plus de jeux et à faire du jeu un de mes passe-temps.
Cependant, pour certains, le récit n’est pas aussi important que les autres aspects d’un jeu. Beaucoup pensent que les récits devraient être laissés aux films et aux livres si l’on veut vivre une expérience profonde et émotionnelle. En fin de compte, cependant, les jeux vidéo sont là pour raconter une histoire, et même Appel du devoir doit avoir une certaine cohérence dans son intrigue pour faire avancer le jeu. Mais certains affirment que la violence et d’autres facteurs font oublier la profondeur de l’histoire. Cependant, ce sont des bosses mineures qui peuvent être surmontées par des jeux vraiment géniaux ou même conçues pour favoriser l'immersion narrative. Toutes les histoires de jeu ne sont pas égales, mais les histoires qui restent dans nos cœurs méritent d’être reconnues.
Pas seulement pour pointer et cliquer
Certains pensent que la nature même des jeux vidéo d'action signifie qu'ils ne peuvent pas raconter un scénario aussi bien que d'autres supports. L’argument avancé est que les récits puissants devraient être réservés aux jeux de type pointer-cliquer ou aux jeux de texte. Far Cry 2Le directeur créatif de Clint Hocking, déclare: "Il existe un marché pour les jeux narratifs qui génèrent spontanément des histoires en fonction de la manière dont ils sont joués". Hocking n'est pas le seul à croire cela, comme Guy Gadney, le créateur de Le suspect, thriller interactif, espère que "nous entrons dans une scène où l’écriture passe du monologue au dialogue."
Nous constatons déjà ce changement, de plus en plus de jeux proposant aux joueurs des choix qui influent directement sur l’histoire. C’est le plus important succès du succès de TellTale Les morts qui marchent.Ce type d’immersion nous fournit quelque chose que les films et les livres ne peuvent pas faire en nous mettant directement au cœur de l’action. En dépit d’opinions contraires, ce mécanisme n’est pas réservé aux point-and-clicks comme Les morts qui marchent.
Neuf mois après les déclarations de Gadney et Hockings, Dragon Age: Inquisition a été libéré. Bien que loin de la génération procédurale du monde de Hockings, Dragon Age implémente des choix multiples et différentes fins possibles pour le jeu. Dans une certaine mesure, vous pouvez vivre l'histoire à votre guise et la faire vôtre. Presque un an plus tard, cela a encore été amélioré par Le sorceleur 3. C’était un jeu loué pour à peu près tout, mais le plus important, c’était pour des quêtes secondaires significatives qui ajoutaient quelque chose à l’histoire.
L'immersion est importante avec ces jeux s'ils veulent réussir, car vous êtes censé faire l'expérience du voyage avec les personnages. Par exemple Les morts qui marchent, n'aurait pas été capable de faire pleurer les hommes cultivés s'ils n'avaient pas été investis dans l'histoire. Il est important que les développeurs essaient d'immerger les joueurs, car ils travaillent avec des mondes fictifs. Vous devez croire le monde pour apprécier le jeu, et pour cela, vous devez sentir que vous en faites partie.
Faut-il laisser des histoires aux livres et aux films?
Comme il sied à l’un des médiums de la narration les plus importants et les plus durables, les romans traitent de problèmes profonds et explorent tous les aspects de l’humanité. Un avis tristement célèbre des forums de Gamespot a déclaré que "les romans traitent de l’humanité dans toutes ses merveilles, ses défauts et les problèmes qui résultent des relations humaines", mais arguent que les jeux vidéo n’ont pas cette profondeur. Pourtant, ce n’est pas tout à fait exact, Dragon Age et Le sorceleur spectacle.
Dragon Age
Deux des questions soulevées dans Dragon Age sont la classe et la race, des questions importantes qui continuent d’affecter le monde réel. La ségrégation des mages et le traitement des elfes est un thème continu. Ce sont des espèces et des classes fantastiques, évidemment, mais elles nous avertissent des problèmes de notre propre monde. En nous débarrassant des préjugés et des stéréotypes naturels que nous exprimons en réalité, nous pouvons commencer à voir clairement en quoi ces attitudes sont très préjudiciables et nous renseignent sur les problèmes qui se posent dans nos propres relations avec les autres. Après tout, quand vous n’avez aucune idée préconçue sur les elfes, alors vous ne voyez que la nature horrible de leur traitement plutôt qu’un attribut ou un autre perçu comme un problème.
Un critique a estimé que "la manière dont les décisions de dialogue et de jeu vous permettent d’exprimer votre propre vision de la foi Inquisition le jeu le plus personnel de la série. "Lorsqu'un jeu vous permet de vous projeter ainsi dans l'histoire, il crée une expérience incroyablement profonde. Même l'original Dragon Age a été loué pour son mécanisme de décision et son écriture fantastique. Kotaku, qui révisait le jeu lors de sa sortie en 2009, a bien exprimé cette idée en déclarant que "les royaumes se succédaient et que des personnalités importantes vivaient ou mouraient uniquement à cause de mes caprices", ce qui continue de ramener les joueurs à rejouer le jeu encore et encore .
Il y a Dragon Age des livres, oui, mais les livres ont été créés après le jeu et ajoutent au monde déjà créé.Nos idées sur ce que ce monde devrait être et sur ce qui le rend spécial proviennent uniquement du jeu vidéo, avec toutes les fonctionnalités qui permettent de faire une bonne prose.
Le sorceleur
L'ensemble Sorceleur La franchise est basée sur une série de livres de Andrzej Sapkowski. Pourtant, la plupart des personnes à qui j'ai parlé ne savent même pas que les livres existent, et les jeux traitent de manière convaincante des problèmes centraux du pouvoir et de leur quête qui consomme beaucoup d’âme. Vous voyez constamment des rois, des sorcières ou des sorciers, des chevaliers et essentiellement tous ceux qui luttent pour le pouvoir, d'une manière ou d'une autre. Vous êtes témoin de l'horreur de la guerre qui accompagne cette recherche et de la dévastation qu'elle entraîne pour le peuple. Certes, les livres vous apportent une connaissance approfondie des principaux acteurs de l’histoire. Mais ces éléments clés qui racontent - et nous enseignent - quelque chose de fondamental sur la nature humaine se traduisent parfaitement en jeux, transmettant ces messages à un public plus large que celui que les livres pourraient.
Le sorceleur était un hit, non seulement avec les joueurs, mais aussi les développeurs. Hajime Tabata a révélé qu '"un des jeux auxquels mon équipe de développement a beaucoup joué l'an dernier était The Witcher 3", déclarant qu'ils avaient très bien appris à connaître le jeu. Tout le monde voulait un morceau du succès de la série, même pour l’incorporer dans ses propres jeux, et les éléments de l’histoire en constituaient un élément majeur. Même les critiques croient que Le sorceleur capturé l'essence des histoires. Oli Welsh avec Eurogamer a déclaré
L'univers de Sapkowski est construit sur des fondements fantastiques de base - dragons, elfes et magie dans une Europe médiévale alternative - mais a une saveur particulière. Vous trouverez ici la brutalité politique et la brutalité de Game of Thrones, mais aussi le derring-do vigoureux de Conan et les allégories effrayantes des frères Grimm.
En bref, le jeu est une synthèse de tous les éléments très humains qui ont continué à captiver l’imagination des gens pendant des siècles.
Quand les jeux se trompent
Lorsque l'histoire d'un jeu ne résout pas le problème, nous le remarquons tous - ce qui ne pourrait pas être dit si la narration dans les jeux n'était pas importante. Repensez à des jeux comme Souviens-toi de moi qui a tenu une telle promesse avec son intrigue intrigante. Au final, le jeu avait des concepts fantastiques, mais son exécution était incroyablement plate. Le critique d'IGN, Daniel Krupa a estimé que:
'Souviens-toi de moi est débordant de promesse. Il souhaite désespérément faire jouer de grandes idées… Malheureusement, ses meilleures idées ne se retrouvent pas dans le gameplay lui-même, '
Souviens-toi de moi est incroyablement oubliable, car il ne pouvait pas créer un complot cohérent qui couvrait l’intégralité du jeu, même s’il disposait de dispositifs d’histoire solides qu’il aurait pu créer. La fragilité de la mémoire et la façon dont l’esprit des gens peut être utilisé pour la cupidité des entreprises sont des idées surprenantes et intéressantes à présenter dans un jeu vidéo. Les gens sont manipulés par les puissances supérieures, tout comme nous le sommes aujourd'hui, mais c'est un peu plus subtil dans le jeu. Souviens-toi de moi aurait pu - et aurait dû - s’extraire de notre monde et se concentrer davantage sur ce récit provocant, en l’intégrant dans les séquences d’action. Mais ce n’est pas le cas, et c’est ce qui l’empêche d’être un jeu vraiment incroyable.
Même si j'aimais Tristement célèbre: second fils, l’histoire tombe à plat et n’a pas le punch qu’elle devrait avoir. Delsin est sympathique, à la manière espiègle, mais les autres protagonistes principaux, Fetch et Eugene, sont des stéréotypes ennuyeux. Je ne pouvais pas non plus m'engager avec Fetch, probablement parce qu'elle était un personnage aussi statique. elle était infiniment irritante et je détestais les missions avec elle. Certaines scènes auraient dû être plus puissantes qu’elles ne l’étaient également. La mort de Reggie, par exemple, survient trop rapidement et vous n’avez jamais le temps d’y penser. Il semble toujours que Infâme essaie de donner un coup de poing avec son histoire, mais elle ne sait tout simplement pas comment s'y rendre.
Films Vs. Jeux
Alors, où en sommes-nous? Peut-on encore dire, comme L'AtlantiqueIan Bogost, affirme que "les meilleures histoires interactives sont encore pires que des livres et des films médiocres?" Bref non.
Trésor national a obtenu une note de 44% sur Rotten Tomatoes, ce qui en fait un bon candidat pour un film "médiocre", et je ne mettrais pas la qualité de la narration à un niveau proche de Le dernier d'entre nous ou Bannière Saga en termes d'engagement, de valeur ou de compréhension de la nature humaine. Les jeux sont leur histoire. Sinon, des jeux comme Sorceleur et Dragon Age ne recevrait pas le prix du jeu de l'année. Il y a des exemples où l'histoire d'un jeu n'a pas le même pouvoir, mais c'est la même chose pour n'importe quel médium artistique.
La violence ne résout rien
Une opinion souvent exprimée sur l’importance non négligeable de l’histoire dans les jeux est que la violence nuit à l’histoire racontée. Par exemple, Bioshock Infinite Son récit est incroyablement profond et bien pensé, mais il est interrompu par Booker DeWitt qui court autour de corbeaux tirant sur des multitudes d’ennemis. Grant Howitt a soutenu que "BioShock: Infinite’s monde somptueux, intrigue fascinante et méta-intrigue - et sa série de fusillades insensées complétées par des superpuissances de la science folle "se disputent, les séquences d’action tout au long du jeu sapant l’histoire.
En gros, selon vous, le fait d'interagir avec l'histoire est parfois ce qui vous empêche de la vivre. Qu'il s'agisse d'un partenaire d'IA qui se heurte à un mur ou à une partie de la carte que vous ne pouvez pas atteindre, ces incidents nuisent à l'histoire.
Mais si les scènes de violence et d’action s’éloignent du pouvoir du récit, il devrait en aller de même pour les films. Par exemple, on pourrait facilement dire que la piste extrêmement longue de Rapide et Furieux 6 nuisent à toute présence de l’histoire, même si d’autres diraient que cela fait partie de l’histoire.
Tout dépend de la manière dont l'histoire est réalisée. Par exemple, la trilogie originale de Jason Bourne a fusionné les scènes d’action avec une histoire de façon fantastique parce que l’action et la violence ont un sens dans ce monde. Le dernier d'entre nous a des segments émotionnels très frappants dans le récit, où le danger d’ennemis était imminent et où toute violence ou suggestion en ce sens avait un sens dans l’univers. Bien réalisées, les scènes d’action interactives devraient faire avancer l’histoire plutôt que l’entraver.
Pour ce qui est de l’argument selon lequel les scènes d’action et la violence signifient que vous n’obtenez pas la même expérience fluide qu’un film, c’est la beauté des jeux vidéo. Vous ne restez pas passivement assis et absorbez l’histoire; vous faites partie de l'histoire. Même avec un jeu moins narratif, tel que Les Sims, les gens sont heureux de créer leur propre histoire dans le jeu. Vous déplacez directement le personnage dans l’histoire et, dans certains jeux, il choisit. Vous expérimentez toujours la vision des artistes tout en personnalisant l’histoire.
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Beaucoup de joueurs veulent des éléments d’histoire forts dans leurs jeux, et la puissance du récit ne peut être surestimée. Les jeux racontent une histoire qui ne vous quittera jamais, tout comme un livre ou un film préféré ne le sera pas. La différence importante, cependant, est que vous êtes dans l’action - vous vivez l’histoire et vous en apprenez encore plus.
Pensez-vous que l'histoire d'un jeu vidéo est importante? Quel est votre jeu vidéo préféré centré sur la narration? Laissez un commentaire ci-dessous et laissez-nous savoir!