Les enseignants utilisent des jeux comme Portal et God of War pour se réengager et aider les garçons à réussir à l'école

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Auteur: Eugene Taylor
Date De Création: 13 Août 2021
Date De Mise À Jour: 8 Peut 2024
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Les enseignants utilisent des jeux comme Portal et God of War pour se réengager et aider les garçons à réussir à l'école - Jeux
Les enseignants utilisent des jeux comme Portal et God of War pour se réengager et aider les garçons à réussir à l'école - Jeux

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Alison Carr-Chellman, chef de département et professeur des systèmes pédagogiques au College of Education de Penn State, explique dans notre exposé de 2010 sur le thème "Des jeux pour réengager les garçons dans l'apprentissage" (anglais), affirmant que notre système éducatif aliène les garçons en rejetant la "culture des garçons". . " Carr-Chellman cite des statistiques plutôt alarmantes - fournies gracieusement par le 100 Girls Project - pour étayer cette conclusion, parmi lesquelles:


  • Pour 100 filles suspendues de l'école, 250 garçons sont suspendus
  • Pour chaque 100 filles expulsées, 335 garçons sont expulsés
  • Pour chaque 100 filles en éducation spéciale, 217 garçons sont en éducation spéciale
  • Pour chaque 100 filles ayant un trouble d'apprentissage, 276 garçons ont un trouble d'apprentissage
  • Pour 100 filles diagnostiquées avec un trouble émotionnel, 324 garçons sont diagnostiqués avec un trouble émotionnel

De plus, Carr-Chellman affirme que les garçons sont 4 fois plus susceptibles de recevoir un diagnostic de TDAH et que 60% des licences en Amérique vont à des femmes.

Tout en reconnaissant les défis auxquels les filles sont également confrontées dans le milieu scolaire, Carr-Chellman conclut que les garçons ne sont pas synchronisés avec la culture de l'école pour trois raisons principales: 1. Les politiques de tolérance zéro, qui limitent leur jeu et ce qu'ils sont autorisés à jouer. écrire; 2. une diminution du nombre d'enseignants de sexe masculin pouvant servir de modèles aux jeunes garçons; 3. et une compression sévère du curriculum qui attend trop d'enfants trop jeunes pour répondre à ses besoins.


Parmi les solutions qu'elle propose - parallèlement à la discussion avec les acteurs du système éducatif sur les faiblesses du système et à la modification du comportement des enseignants à l'égard des jeux vidéo et d'autres éléments de la "culture des garçons" - tente d'intégrer les jeux vidéo dans la classe en construisant mieux jeux vidéo éducatifs. Elle cite deux lacunes majeures de la plupart des jeux éducatifs: les petits budgets et l’absence de narration riche pour engager les joueurs.

Commencer une conversation

Depuis 2010, les discussions de Carr-Chellman ont suscité beaucoup d'intérêt, ce qui a incité à se demander si ses solutions étaient pratiques et, le cas échéant, comment les mettre en œuvre. Une question qui a été soulevée à maintes reprises au cours de cette conversation est la suivante: les jeux vidéo peuvent-ils être mis en œuvre dans la salle de classe d’une manière qui réponde aux normes éducatives actuelles telles que Common Core?


Une question qui a été soulevée à maintes reprises dans cette conversation est la suivante: les jeux vidéo peuvent-ils être mis en œuvre dans la salle de classe d’une manière qui réponde aux normes pédagogiques actuelles telles que
Tronc commun?

Carr-Chellman et trois de ses collègues de Penn State - Jason Engerman, Yelim Mun et Shulong Yan - semblent le penser. Dans leur document intitulé "Des jeux vidéo pour engager les garçons et rencontrer leur noyau commun: Guide de l'enseignant", ils parviennent à la conclusion qu'en plus de permettre aux garçons de "se livrer à des activités normales et naturelles pour eux, notamment des jeux agressifs, des fantasmes violents et des niveaux d'activité kinesthésique ", les expériences de jeu peuvent être conformes aux normes nationales en matière d'éducation.

Fait intéressant, les jeux utilisés dans cette étude n'étaient pas spécifiquement des jeux «éducatifs»; au lieu de cela, ils citent des titres tels que Pokémon, Dieu de la guerre, Appel du devoir, Assassin's Creed, et Portail. Ces jeux "commerciaux", malgré leur supposée absence de valeur éducative, satisfont à certaines des normes des normes de base communes de l'État et des normes de la société internationale de la technologie dans l'éducation.

Certains titres sont inclus pour améliorer les compétences en analyse de texte. Lors de son interview pour l’étude, le participant Hunter a déclaré que Pokemon avait aidé son développement en lecture:

Vous devez utiliser le contexte pour comprendre ce que ces mots disent… .. Je veux dire juste en fonction de votre position dans un jeu, mot que je ne savais pas ce que cela voulait dire, je devrais penser à où je suis, à ce que J'essaie de faire ce que vous devez faire, vous savez ce que je veux dire. Il faudrait que je pense où je me trouve dans le jeu et comment cela fonctionne [], comment ce mot se rapporte à ce que je devais faire ensuite. Vous deviez vraiment y penser et essayer de le comprendre.

Sans surprise, Assassin's Creed a été distingué pour son contenu historique tout comme Dieu de la guerre était destiné à approfondir la compréhension de la mythologie grecque et de ses personnages. Les participants auraient également "démontré une communication et une collaboration" en jouant Appel du devoir et Madden avec d'autres en équipe. Et, sans surprise, pour quiconque le connaît bien, Portail a été cité comme encourageant "la pensée critique, la résolution de problèmes et la prise de décision" en offrant aux joueurs "des occasions de planifier et de gérer des activités, d'identifier et de développer des solutions, de collecter et d'analyser des données et de prendre des décisions éclairées".

Alors, quelle était leur ultime livraison de tout cela? Même si les jeux «commerciaux» peuvent respecter les normes éducatives nationales, les éducateurs doivent essayer de «créer des liens entre les intérêts [des garçons] et nos objectifs», et que rejeter les jeux vidéo de près revient à les rejeter. intéressé par eux:

En fin de compte, le rejet d’un outil doté d’un potentiel et d’un pouvoir aussi puissants pour attirer les apprenants vers des expériences d’apprentissage engagées montre un rejet net d’une culture (jeu) liée au genre (garçons) et pouvant être considérée comme un rejet du genre au sein de la société. notre système scolaire traditionnel. Si nous espérons réengager le grand nombre de garçons identifiés comme ayant des difficultés d'apprentissage, un TDAH, un délinquant et un enfant à risque, nous devrons montrer une nette acceptation d'une culture qui peut sembler étrangère à la salle de classe traditionnelle. d'énergie et de mouvement et le manque d'intérêt pour les objectifs traditionnels. Comment allons-nous faire cela? Comment pouvons-nous engager nos garçons? Le jeu est peut-être au moins une petite partie d'une stratégie globale visant à réengager nos «garçons perdus».

Perspectives extérieures

"Bien sûr", pourriez-vous dire, "mais Carr-Chellman était impliqué dans ce journal. Ne serait-elle pas un peu partial?" C'est une préoccupation valable. Il est donc intéressant de regarder ce que d’autres ont dit sur le rôle potentiel des jeux vidéo dans l’éducation.

Lorsqu’il a été interrogé pour un article dans le rapport Hechinger, Daniel O'Keefe, directeur régional de l’Institute of Play en Caroline du Nord, a déclaré que des jeux tels que Minecraft peut bien s’intégrer aux standards Common Core, tous les jeux ne peuvent «favoriser le même type d’exploration d’idées abstraites que les standards essaient de favoriser». Il a notamment mis en garde contre l'utilisation de jeux-questionnaires basés sur la mémorisation et la récupération d'informations, affirmant que "dans les meilleurs jeux, vous apprenez un sujet comme l'algèbre d'une manière dont vous ne savez pas vraiment que vous l'apprenez. Les étudiants finissent en fait par profiter de l'algèbre parce que c'est comme un puzzle. "

Dans le même article, James Gee, professeur au Center for Games and Impact de l’École d’éducation de l’Arizona State University, a également déclaré que les enseignants devaient d'abord trouver comment intégrer les jeux dans leur enseignement:

Les meilleurs jeux sont tous centrés sur la résolution de problèmes et ils peuvent nous aider à éviter que les enfants connaissent les faits pour réussir les tests. Mais les jeux ne sont pas bons pour tout. Les grands éditeurs souhaitent proposer des jeux dans les écoles en tant que produit autonome. Comme cela n’a pas fonctionné pour les manuels scolaires, les jeux ne doivent être qu’un élément d’un système d’apprentissage plus vaste.

Bien entendu, les jeux vidéo ont d’autres avantages éducatifs en dehors des normes rigides du tronc commun. Parmi les découvertes du Dr Mark Griffiths dans "Les avantages pédagogiques des jeux vidéo", il apparaît que les jeux vidéo semblent être une aide pédagogique particulièrement efficace pour les enfants "ayant des besoins spéciaux", les aidant à développer des compétences linguistiques, des compétences de base en mathématiques et en lecture. compétences sociales, ainsi que l’amélioration de l’attention et la diminution de l’impulsivité. Cependant, Griffiths met également en garde contre l'utilisation de jeux vidéo violents, ce qui, selon Carr-Chellman, était tout aussi vital pour l'engagement des garçons que les jeux non-violents.

Les jeux vidéo sont-ils la solution?

Bien que les jeux vidéo semblent présenter des avantages éducatifs qu’il conviendrait d’approfondir pour qu’ils puissent être utilisés comme outils dans une salle de classe ou ailleurs, ils ne sont clairement pas une solution en soi.

Cela nous ramène à l'approche multidimensionnelle de Carr-Chellman face au problème, à savoir l'utilisation de jeux vidéo. en combinaison en changeant les politiques de tolérance zéro et l'attitude des enseignants à l'égard des jeux vidéo (et de la "culture des garçons" en général). Démontrer la valeur éducative de jeux même «commerciaux» peut aider à changer les attitudes des enseignants, mais il y a peu de chance de les mettre en œuvre en classe sans d'abord aborder les politiques de tolérance zéro; aucune précision historique ni profondeur narrative ne convaincra un enseignant de repousser les limites d'une politique de tolérance zéro en proposant un jeu vidéo violent en classe. (Peu importe la violence de la littérature secondaire; demandez-vous même aux membres du conseil scolaire de lire Macbeth?)

Il est bien sûr simpliste de supposer que tous les garçons sont suffisamment intéressés par les jeux vidéo pour que cela les aide à reprendre leurs études, mais il y a certainement suffisamment de garçons intéressés par les jeux vidéo pour que cela ait un impact notable. Et vraiment, aider un seul garçon à reprendre ses études ne serait-il pas une victoire?