GTC et GCC - Toutes les cartes ne peuvent pas être bonnes

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Auteur: Tamara Smith
Date De Création: 22 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 14 Novembre 2024
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GTC et GCC - Toutes les cartes ne peuvent pas être bonnes - Jeux
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Que ce soit Magie: le rassemblement, Foyer, ou un autre GTC ou GCC, vous trouverez des cartes incroyablement injouables. Certaines sont si mauvaises qu'elles sont devenues des mèmes au sein de leurs communautés.


En tant que joueur, il peut être frustrant que la carte rare de votre booster reveille une maison pas dans l’un de vos decks, mais dans cette grande boîte de cartes inutilisées se trouvant dans votre garde-robe.

Ou peut-être pensez-vous avoir trouvé une carte avec un effet vraiment cool et intéressant - une carte sur laquelle vous aimeriez construire un deck - mais vous remarquerez que son coût en mana est le double de ce qu'il devrait être.

Malheureusement, les mauvaises cartes sont un mal nécessaire pour le genre TCG / CCG, et tout se résume à la complexité de la conception et de l’équilibrage de centaines, voire de milliers de cartes.

Pourquoi existe-t-il de mauvaises cartes?

Dans la magie L'utopie de R & D, qui élimine les cartes, n'existerait pas. Après tout, quelle entreprise veut que les consommateurs associent leur produit à un sentiment de déception?


Dans le monde réel, les choses ne sont pas aussi simples: la conception de cartes est un processus très complexe et nuancé, et chaque carte, quelle que soit sa simplicité, doit être soigneusement conçue pour maintenir un équilibre concurrentiel.

Et c'est là que réside le problème.

Dans une vidéo Youtube, FoyerLe directeur créatif de Ben Brode, explique certaines de ces questions, en mettant l’accent sur les choix de conception qu’il a faits avec l’une des cartes les plus décriées du jeu: Purify.

Cette vidéo n’a peut-être pas répondu à toutes vos questions, mais lorsque vous regardez une carte et que vous vous dites: "A quoi pensaient-ils quand ils ont conçu cette terrible?", Il ya trois choses que vous voudrez prendre en compte: une erreur humaine, le fait que les cartes n'existent pas en vase clos, et la diversité des formats de jeu.


La R & D n'est qu'un humain

S'il y a une leçon qui la magie La R & D a appris au cours des deux dernières décennies et demi qu’elle avait commis des erreurs dans le passé et qu’elle allait le faire à l’avenir.

La plus remarquable de ces erreurs se traduit généralement par une carte surévaluée, comme Skullclamp ou Siege Rhino, des cartes qui finissent par dominer leurs scènes de compétition respectives.

D'autres fois, ils vont concevoir des cartes qu'ils pense sera puissant, mais la réalité leur prouve inévitablement le contraire. L’un des cas les plus connus était l’impression de Scornful Egotist, une carte qui coûte huit fois le mana auquel vous vous attendez.

Voici un extrait de discussion interne de R & D concernant la carte:

Théoriquement, la carte était destinée à bien jouer avec des cartes qui coûtaient cher en coûts de mana (Riddle of Lightning, par exemple), mais à la fin, tous les joueurs de Scornful Egotist étaient un dork à 1/1.

Les cartes n'existent pas sous vide

Naturellement, la magie La R & D se trompe en matière de sécurité en optant délibérément pour des cartes qui pourraient potentiellement être problématiques pour la scène compétitive, car la seule façon pour elles de les utiliser après les avoir libérées est de les interdire carrément.

Vous vous demandez peut-être comment une carte peut être si mal gérée au cours du développement qu'elle passe de "potentiellement problématique pour le jeu en compétition" à "vous lisez un article pour essayer de comprendre pourquoi elle est si mauvaise", mais ne vous inquiétez pas, ce n'est pas vraiment où je vais avec cela.

Les concepteurs de jeux de cartes s’efforcent de maintenir l’équilibre délicat de leurs méta-jeux compétitifs. Ils voudront peut-être certaines stratégies. présent, ils peuvent ne pas vouloir qu'ils soient fréquent.

Prenez Hedron Alignment, par exemple: c’est une condition de victoire amusante qui est suffisamment solide pour que les joueurs aient réussi à obtenir des résultats de tournoi décents avec les decks Alignment. À bien des égards, Hedron Alignment est le rêve d'un brasseur.

Cela étant dit, c’est aussi une carte très gimmicky, et aussi amusant qu’il puisse être, ce serait plutôt sympa de modifier le format si un jeu aussi peu conventionnel le classait au niveau 1. Qu'est-ce que la R & D aurait pu (ou aurait pu faire) arrêter ça arrive?

Bien, ils pourrait Alignez l’alignement de Hedron dans l’oubli, et il est possible qu’ils réduisent la puissance de la carte au cours du développement - ou bien, ils pourraient réduire le nombre de cartes qui seraient réduites. soutien le pont d'alignement de Hedron.

Il est concevable qu'une carte comme Secret Salvage ait vu son coût en mana baissé à 4 sans la placer dans le royaume de la surpuissance. Cependant, une récupération secrète de 4 manas aurait pu suffire à pousser ces decks d'alignement au niveau 1.5.

Cela ne veut pas dire que Secret Salvage est une mauvaise carte, mais il est fort possible que d'autres cartes ne soient pas aussi puissantes qu'elles auraient pu l'être en raison de la présence de Hedron Alignment in Standard.

La diversité des formats

Dans MTG, il existe deux archétypes de format général: construit et limité. Dans les formats construits, les joueurs ont toutes les cartes de leur collection à leur disposition (dans la mesure où leur format est légal), alors que dans les cas limités, les joueurs n’ont accès qu’au hasard aux 45 ou 90 cartes qu’ils ouvrent à partir de leurs boosters.

En tant que tels, construits et limités sont énormément R & D consacre beaucoup d’efforts à leur maintenance, ce qui signifie que chaque nouvel ensemble introduit des cartes pour deux méta-jeux distincts.

Tandis qu'un métagame construit consiste uniquement en la crème de la crème, un pool de cartes limité oblige les joueurs à envisager un spectre de cartes beaucoup plus large.

Shepherd of the Lost est une étoile tout à fait limitée, mais il est tout aussi injouable en Standard, le format le moins puissant de tous les formats construits. Il existe tout simplement de bien meilleures options.

Maintenant, imaginez à quoi pourrait ressembler une carte de remplissage pour un joueur construit seul.

Vous ne trouverez même pas une carte aussi «mauvaise» dans l’un des decks préconstruits de WotC, et ceux-ci sont notoirement sous-développés même pour les jeux occasionnels, mais Wetland Sambar a déjà été utilisé dans de nombreux domaines. Les Khans de Tarkir limité.

Sans compter les nombreux formats non autorisés du jeu, tels que Commander, Cube ou Penny Dreadful, qui possèdent tous leur propre pool de cartes.

Les "mauvaises" cartes sont nécessaires

La réalité de l’état actuel de la conception du GTC / GCC est qu’il n’ya aucun moyen d’éviter les "mauvaises" cartes lorsque les concepteurs doivent jongler avec autant de cartes différentes pour autant de formats et de méta-jeux différents.

Cela peut être particulièrement difficile sur les jeux de cartes papier, comme la magie, où la R & D n’a aucun moyen réaliste de gérer les cartes après leur impression, ce qui les oblige à être plus conservatrices quant au niveau de puissance de leurs cartes.

Cependant, si vous commencez à vous ouvrir à d'autres formats de jeu, vous constaterez peut-être qu'un grand nombre de "mauvaises" cartes ont leur place dans le jeu - et qu'elles peuvent en fait être assez jouables dans ces formats.