Taiko no Tatsujin & colon; Drum 'n' Fun & colon; Comment combattre les contrôles de mouvement et presque gagner

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Auteur: John Pratt
Date De Création: 10 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 16 Peut 2024
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Taiko no Tatsujin & colon; Drum 'n' Fun & colon; Comment combattre les contrôles de mouvement et presque gagner - Jeux
Taiko no Tatsujin & colon; Drum 'n' Fun & colon; Comment combattre les contrôles de mouvement et presque gagner - Jeux

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Tout fan de jeu de rythme a entendu parler de la Taiko no Tatsujin série, qu'ils l'aient joué ou non. Des coffrets d'arcade avec d'énormes tambours de taiko japonais, de la musique forte, et plus de BOOM BOOM BOOM BASS que presque tous les autres jeux de rythme. C'est celui-là.


L’Occident a récemment goûté pour la deuxième fois de sa vie à cette longue série, avec Taiko no Tatsujin: Drum 'n' Fun libérant sur le commutateur Nintendo et Session de batterie! se dirigeant vers la PlayStation 4.

C’est une période excitante pour les fans de rythme car les deux jeux ont été légèrement modifiés par rapport à leurs homologues japonais, contrairement à Taiko Drum Master sur la PlayStation 2, qui présente sa propre liste de chansons de terribles reprises de chansons anglaises ... et de la chanson nord-américaine Dragon Ball Z thème. Mais bon, au moins c'est venu avec un tambour.

L'option de contrôle des mouvements de la Nintendo Switch et la nostalgie de l'inclusion de Cha-la tête Cha-la de Dragon Ball Z m'a poussé à acheter Drum 'n' Fun plus de Session de batterie! premier.


C'était probablement une erreur.

La question du contrôle de mouvement

Drum 'n' Fun possède trois options de commande innées distinctes: appuyer sur les boutons du Joy-Con, utiliser l’écran tactile et utiliser les commandes de mouvement de Joy-Con. Les deux premiers sont excellents, le troisième est presque tortueux.

J'ai déjà joué à quelques jeux Switch utilisant des commandes de mouvement et tout s'est bien déroulé, mais peu de titres - ou même de genres - requièrent le type d'entrées précises et le choix du tempo des jeux rythmés. Les Joy-Cons ne sont pas à la hauteur de la tâche du tambour d'air.

Trois choses se produisent régulièrement avec les commandes de mouvement:

  • Phantom tapping, en particulier après un roulement de tambour ou d'autres segments de note rapide
  • Le gyroscope ne lit pas la direction dans laquelle les Joy-Cons sont inclinés lorsque vous essayez de frapper Ka à la place de Don
  • Le Joy-Cons ne lit pas une entrée même si tu as définitivement fait une requête

Je ne sais pas comment certains joueurs japonais sont capables de résoudre les difficultés extrêmes en utilisant le Joy-Cons, mais après avoir joué pendant environ une semaine, je suis persuadé que vous devez être dans la tranche du pourcentage supérieur de contrôle du poignet dans le monde ou être une sorte d'assistant Joy-Con.


Mais assez de plaintes - si vous êtes comme moi, vous voudrez peut-être avancer avec le Joy-Cons de toute façon, en partie à cause du défi et peut-être en partie, car acheter ces batteries coûte plus de 100 $ et vous n'avez pas ce genre de gratte en ce moment.

Traiter avec les inconvénients

Donc, vous êtes masochiste, hein? Cool.

Apprendre à jouer de manière assez compétente avec le Joy-Cons prend forme et pratique. Drum 'n' FunLes didacticiels intégrés sont fondamentalement inutiles, vous êtes donc un peu en dehors de ce guide de texte barebones et de certaines vidéos de joueurs.

Avant d’obtenir mes astuces personnelles, jetez un coup d’œil à la vidéo de tutoriel du site Web japonais officiel. Vous n'avez pas besoin de comprendre ce qui est dit pour comprendre l'essentiel.


Si vous êtes comme la plupart des joueurs, vous aurez probablement beaucoup de mal à frapper Ka (bleu) de manière fiable. Comme vous pouvez le voir dans la vidéo ci-dessus, pour les frapper régulièrement, vous devez incliner / tordre la Joy-Con à un angle de 45 degrés - mais, ce n'est pas quelque chose que vous devrez réellement faire. une fois que vous êtes habitué au Joy-Cons.

Ces conseils sont censés vous aider à vous habituer à la batterie avec le Joy-Cons, mais avec le temps, vous trouverez vos propres méthodes qui fonctionnent.

Lorsque j'ai décidé d'apprendre à faire plier le Joy-Cons avant mon testament, je suis resté fidèle à ces règles. Au fur et à mesure que je me familiarisais avec le manque total de maîtrise des commandes de mouvement, je me suis relâché et j'ai trouvé d'autres méthodes et positions qui fonctionnaient mieux pour moi.

Voici quelques conseils.

Tenez les Joy-Cons afin qu’ils soient entièrement entre vos mains pour commencer

Ne prenez pas la moitié du Joy-Con, prenez tout comme votre vie en dépend.

Au fur et à mesure que vous vous améliorerez, vous découvrirez des positions de maintien qui vous conviendront mieux, mais pour commencer, saisissez l'intégralité du Joy-Con pour vous assurer de ne pas trembler.

Flick le poignet; ne bouge pas tout ton bras

Cela devient douloureux si vous avez le vieux canal carpien, mais effleurer vos poignets est le moyen le plus rapide et le plus facile d'obtenir du Joy-Cons une lecture précise de votre mouvement.

Le jeu ne lira jamais avec précision les coups larges et larges, et sur les chansons les plus difficiles, vous n’avez tout simplement pas le temps de jouer les coups larges. Tenez-vous-en au poignet et déplacez-vous jusqu'aux mouvements de l'avant-bras à mesure que vous vous sentez plus à l'aise.

Choisissez votre angle de repos

Comment tenez-vous votre Joy-Cons quand il est inactif? On pourrait dire que vous pouvez les tenir dans n’importe quelle position, mais vous devez réfléchir à la façon dont vos poignets et vos bras vont bouger et à quel angle ils se positionnent pour des lectures de mouvements semi-précises.

Après avoir visionné des vidéos, j'ai commencé à tenir mon Joy-Cons à 90 degrés. Cela a aidé, mais au fil du temps, j'ai commencé à être plus détendu et à les tenir un peu plus en avant. Après tout, vos motions sont ce qui compte le plus.

Vous n'avez pas besoin de maintenir votre Joy-Cons à 90 ou même à 45 degrés (vous pouvez le tenir horizontalement, même), mais l'objectif est que vous appreniez à contrôler vos poignets et vos bras depuis une position stationnaire. Choisissez un angle et essayez de vous y tenir, mais ajustez-le si vous ne sentez pas que vous obtenez un minutage précis ou si vous obtenez de mauvaises notes.

Ka malheurs, balayage d'angle, et la nouvelle convivialité du jeu

Comme mentionné précédemment, le seul moyen de faire en sorte que le jeu reconnaisse toujours vos hits Ka est de balayer le Joy-Cons à un angle de 45 degrés. Vous devrez peut-être faire ceci particulièrement pénible à mesure que vous vous habituez à taper ces notes, mais comme pour tout le reste, les mouvements de votre voix deviendront plus fluides à mesure que vous vous familiariserez avec le contrôle insouciant.

Il y a un aspect que le jeu ne mentionne jamais et qui pourrait bien être un tueur amusant: Drum 'n' Fun lit Don et Ka indépendamment, mais comme l'un l'autre.

Cela signifie que vous pouvez appuyer sur Dons for Kas et inversement.Vous pouvez théoriquement jouer au jeu en ne touchant que les notes de Don et il les lira comme des notes de Ka aux endroits appropriés.

Je n'aime vraiment pas cette "fonctionnalité", mais comme les commandes de mouvement sont ce qu'elles sont ... je vais le prendre. Si vous ne me croyez pas là-dessus, allez le tester. Vous découvrirez assez rapidement que le jeu ne tient pas compte de la note que vous frappez, il ne s'intéresse qu'au timing. Une déception à coup sûr.

Notes fantômes, par exemple, la plaie du roulement de tambour, par exemple, choisissez un personnage qui les fera pour vous.

Si vous avez fait un roulement de tambour, même une fois dans Drum 'n' Fun, vous avez senti l’un ou les deux de votre Joy-Cons laisser une note fantôme. De toute évidence, ils n'aiment pas être secoués.

Dans un jeu qui requiert une telle précision, ces notes fantômes sont des tueurs à combinaison complète. La seule façon de gagner contre ces notes fantômes est de couper l’intermédiaire et de ne pas le faire du tout.

Heureusement Drum 'n' Fun vous permet de choisir des personnages, chacun avec ses propres compétences. Currycutta est le premier personnage que vous aurez qui enlèvera ce fardeau de vos épaules, car il tambourine automatiquement et fait des ballons. Il ne reste plus qu’une variation rapide du tambour, et celles-ci sont généralement gérables.

C’est un peu une mauvaise façon de contourner le jeu en frappant des notes fantômes, mais je dirai que le plaisir de jouer a considérablement augmenté, car les notes fantômes se produisent beaucoup moins souvent si vous laissez le jeu jouer du tambour pour vous. Encore une fois, c’est un peu merdique, car faire de la batterie est vraiment amusant et fait partie intégrante de la Taiko no Tatsujin expérience.

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Je ne sais pas si je suis fou ou si je me déteste juste moi-même, mais je vais continuer à jouer avec les Joy-Cons Session de batterie! avec un adaptateur de batterie et commutateur PS4. Je n'ai jamais joué à cette rage dans toute ma vie.

Peut-être est-ce simplement de l'excitation ou de l'amour pour le Taiko no Tatsujin série, qui sait. Tout ce que je sais, c'est que je ne peux pas arrêter de jouer, même si les commandes de mouvement ne sont pas souhaitables. Devenir assez bon pour jouer de manière fiable, voire extrême, avec ces choses-là va exiger beaucoup plus de contrôle que moi.

J'espère que mes conseils vous aideront dans votre cheminement vers Taiko illumination, mais soyons réalistes: c’est beaucoup plus facile et plus amusant de débourser 100 $ ou plus pour un tambour que de le faire à moitié Drum 'n' Fun en utilisant les contrôles de mouvement.