Une étude conclut que les jeux vidéo ne font pas des adolescents violents & comma; Même ceux qui ont une maladie mentale

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Auteur: William Ramirez
Date De Création: 24 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 13 Novembre 2024
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Une étude conclut que les jeux vidéo ne font pas des adolescents violents & comma; Même ceux qui ont une maladie mentale - Jeux
Une étude conclut que les jeux vidéo ne font pas des adolescents violents & comma; Même ceux qui ont une maladie mentale - Jeux

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Chaque fois qu'un jeune homme commet plusieurs homicides, les joueurs savent se préparer à l'avenir. Cela commence par de petites déclarations des médias avant de devenir un cirque à part entière: L’agresseur passait chaque jour à jouer à des jeux vidéo violents comme Appel du devoir et Grand Theft Auto. Ce n'était qu'une question de temps avant qu'il ne craque!


Christopher J. Ferguson étudie l'impact de la violence des jeux vidéo sur les enfants et les adolescents pendant des années. Maintenant, le professeur de l’Université Stetson se prépare à publier trois nouvelles études dans le numéro de septembre 2015 de Ordinateurs dans le comportement humain. Ferguson affirme que ses recherches n’ont révélé aucune augmentation de l’hostilité ou de l’agressivité chez les joueurs juvéniles, y compris ceux atteints de maladie mentale. Parmi les points forts de l'article de la revue:

  • Dans deux études expérimentales, les jeux violents n’augmentaient pas l’agressivité des jeunes.
  • Les jeunes qui ont joué à des jeux violents n'étaient pas moins empathiques envers les autres.
  • Les jeunes ayant déjà présenté des symptômes de santé mentale n'étaient plus influencés par des jeux violents.
  • Corrélativement, les jeux et les livres violents ne prédisaient pas l'agression ou le comportement civique.
  • Les restrictions parentales au jeu n'étaient pas associées à des résultats positifs.

Cette dernière information est cruciale. Les défenseurs les plus acharnés du jeu vidéo admettront que jouer à des jeux violents pourrait avoir un effet néfaste sur les individus en difficulté. Je suis un joueur depuis plus de deux décennies et vis depuis plusieurs années dans la dépression et l’anxiété. Je suis même ouvert à cette idée!


Jeux vidéo et maladie mentale

Il semble logique qu'une personne qui a du mal à distinguer la réalité de la simulation puisse être capable de faire du mal, intentionnellement ou non. Mais une grande partie de ce raisonnement découle de mythes concernant les individus neuroatypiques, tels que ceux atteints d'autisme ou de schizophrénie.

De même, les sous-cultures de geek continuent de lutter contre les mythes omniprésents de l'occultphobie des années 1980 et 90. Vous connaissez bien les bénignes qui disent que tous les joueurs sont des vierges grasses d'âge moyen qui vivent dans le sous-sol de leur mère et mangent des poches chaudes toute la journée. Mais l'idée que le jeu - ou tout autre passe-temps d'évasion - pourrait détourner les enfants de Dieu et les faucher dans les griffes de Satan lui-même se profile à l'arrière-plan.


En réunissant ces deux groupes - les joueurs de jeux vidéo et les personnes atteintes de maladie mentale - pour son étude, Ferguson constate que les médias violents ne provoquent ni ne contribuent à des attitudes antisociales chez les jeunes. De "Poison numérique? Trois études examinant l’influence des jeux vidéo violents sur la jeunesse":

Pris ensemble, les résultats actuels ont montré peu de preuves d'une relation de cause à effet ou de corrélation entre le jeu vidéo violent et les résultats comportementaux. Les résultats actuels ne permettent pas non plus de croire que des jeux vidéo violents puissent interagir avec des symptômes de santé mentale chez certains jeunes. Ni les jeux violents ni les livres violents n’ont été associés à des résultats négatifs dans l’étude corrélationnelle.

Ferguson s'attaque donc au problème spécifique des malentendus à la fois sur la maladie mentale et les sous-cultures geek. Étant donné que ni l'un ni l'autre ne peuvent être extraits de l'autre, dans ce cas, le problème en cause est intersectionnel. C'est ce qui rend le travail de Ferguson si important, et le fait qu'il soit pleinement conscient de l'intersectionnalité de son sujet de recherche en fait le spécialiste idéal pour le poste.

Pour en savoir plus sur les recherches de Ferguson, cliquez sur le lien ci-dessus ou consultez ces études dans le numéro de septembre de Ordinateurs dans le comportement humain.