Contenu
- "Un jeu est un ensemble de choix intéressants" - Sid Meier
- "Quand les gens jouent à des jeux, ils ont une expérience. C'est cette expérience qui intéresse le concepteur. Sans cette expérience, le jeu ne vaut rien." - Jesse Schell
- "Longues accalmies, où tout ce que vous faisiez était essentiellement de faire ce que vous aviez déjà fait auparavant" - Gabe Newell
- "Les jeux informatiques sont souvent présentés comme un nouveau média passionnant, mais ses liens avec des formes de jeu antérieures ne sont pas automatiques" - Mary Flanagan
- "Si votre objectif est de créer un jeu vraiment significatif pour vos joueurs, vos jeux doivent être efficaces à tous les niveaux" - Eric Zimmerman
- Conclusion:
Si vous êtes un passionné de jeux vidéo, vous avez probablement créé des idées pour votre propre jeu au fil des ans. Maintenant, vous voudrez peut-être mettre ces idées à l’épreuve et faire votre premier match.
Plus facile à dire qu'à faire.
La conception de jeux vidéo est un métier complexe et le fait d’avoir de bonnes idées ne garantira pas le succès de votre jeu. En fin de compte, votre capacité à exécuter ces idées déterminera le succès de votre jeu.
Si vous débutez dans le développement de jeux, nous avons compilé cinq citations des personnalités les plus accomplies du secteur et expliqué leur signification. Vous pouvez ainsi avoir une meilleure idée de la marche à suivre pour faire évoluer votre jeu.
Suivant"Un jeu est un ensemble de choix intéressants" - Sid Meier
Cet homme est responsable de quelques-unes des séries les plus réussies de tous les temps, y compris le Civilisation la franchise.
Lors de la conception d'un jeu, il est primordial de comprendre que les joueurs doivent avoir une autonomie de jeu.
Même une expérience aussi linéaire que Appel du devoir offre des choix. Les joueurs doivent choisir quelle arme utiliser, que ce soit pour traverser l'ennemi ou se cacher, pour se mettre à couvert, pour attaquer en premier, etc.
Lors de la conception de votre jeu, il est essentiel de trouver des moyens d’ajouter une contribution de joueur à l’expérience afin de donner plus de profondeur à vos mécanismes de jeu. Les gens préfèrent se livrer à des activités qui leur permettent de faire des choix. Gardez cela à l’esprit lors de la conception de votre jeu.
Un bon exercice consiste à observer un jeu au fur et à mesure que vous y jouez et à réfléchir à la manière dont il vous permet de choisir votre propre mode de fonctionnement.
"Quand les gens jouent à des jeux, ils ont une expérience. C'est cette expérience qui intéresse le concepteur. Sans cette expérience, le jeu ne vaut rien." - Jesse Schell
Cet homme est l'auteur du livre L'art du game design: un livre de lentilles, qui est considéré comme la bible des concepteurs de jeux.
Un jeu est un logiciel interactif, mais qu'est-ce qui le rend différent d'un tableur de votre ordinateur, c'est aussi un logiciel interactif?
Un jeu fait appel aux sens du joueur, via l’utilisation d’éléments audio et visuels, et à travers eux, les concepteurs de jeux créent des jeux, des environnements, des récits et bien d’autres éléments.
Celles-ci évoquent des sentiments chez le joueur et ce que le joueur ressent en jouant détermine le ton de l'expérience.
L’envie de compétition lors d’un match de Overwatch, les montagnes russes émotionnelles de Les morts qui marchent et les éléments comiques de Borderlands. Ce sont tous des éléments qui donnent le ton du jeu et créent l'expérience.
Lors de la conception de votre jeu, il est important de garder à l'esprit que vous ne créez pas simplement un logiciel, vous construisez une expérience. Vous devez donc garder à l'esprit les moyens d'évoquer les sentiments du joueur afin de lui offrir une expérience mémorable.
"Longues accalmies, où tout ce que vous faisiez était essentiellement de faire ce que vous aviez déjà fait auparavant" - Gabe Newell
Cette citation peut sembler étrange si elle est sortie de son contexte, alors permettez-moi de l'expliquer.
Cette phrase est venue du livre Règles de jeu, écrit par Katie Salem et Eric Zimmerman et dans ce document, Gabe Newell a abordé les défis de la conception Demi vie.
L'un des problèmes rencontrés lors des premières versions du jeu était qu'il devenait trop répétitif, trop rapidement. C'est un piège dans lequel de nombreux jeux tombent. Le concept de base est peut-être bon, mais à cause d'une mauvaise exécution, il devient répétitif et le joueur perd de l'intérêt.
Pour résoudre ce problème, les développeurs de Valve ont implémenté un calendrier de récompense dans le jeu.
Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi, dans la plupart des jeux FPS, vous commencez généralement avec une arme sous-puissante? Cela se produit pour deux raisons: donner une impression de progression et une impression de nouveauté.
Nous avons appris que le progrès crée le progrès. Par conséquent, afin de garder le joueur motivé pour continuer à jouer, les concepteurs ne donnent aux joueurs que les armes les plus élémentaires du jeu dans les premières missions.
Au fur et à mesure que les joueurs avancent dans le jeu, ils commencent à acquérir un arsenal plus grand et plus puissant et ce sentiment de progrès et d'autonomisation gagnée motive les joueurs à continuer de progresser. Cela ne se produirait pas s'ils avaient accès dès le départ aux armes les plus avancées du jeu, car le sentiment de progression serait perdu.
Cela ajoute également un sentiment de nouveauté au jeu. Chaque fois que les joueurs acquièrent une nouvelle compétence ou acquièrent une nouvelle arme, ils doivent apprendre à l'utiliser, ce qui leur donne une nouvelle exploration, ce qui ne se produirait pas s'ils avaient accès à tout l'arsenal du début à la fin du match. Cela surchargerait également le joueur avec trop d'armes ou de compétences à explorer en même temps.
C'est ainsi Demi vie évité de devenir répétitif. Presque tous les jeux FPS qui ont suivi ont utilisé ces techniques et vous devriez suivre cette leçon et l’appliquer à votre jeu.
"Les jeux informatiques sont souvent présentés comme un nouveau média passionnant, mais ses liens avec des formes de jeu antérieures ne sont pas automatiques" - Mary Flanagan
Cette citation vient du livre Jeu critique: conception du jeu radical, écrit par Marie elle-même. Dans ce passage de son travail, elle affirme que de nombreux designers en herbe étudient les jeux vidéo, mais ne comprennent pas que le jeu électronique est une évolution par rapport aux formes de jeu antérieures, notamment les jeux de plateau et les jeux de dés.
Cela dit, de nombreux enseignements précieux peuvent être tirés de ces jeux, mais les étudiants en conception de jeux les ignorent au fur et à mesure qu'ils les sautent et passent directement aux jeux vidéo.
Les jeux analogiques peuvent constituer un excellent outil d'apprentissage pour les concepteurs en herbe, en particulier lorsqu'il s'agit de comprendre comment créer des règles pour un jeu et comment elles influencent l'expérience.
Dans un jeu vidéo, la plupart des règles fonctionnent "sous le capot", avec des éléments tels que l'équilibre des pouvoirs et la physique. Cela dit, il peut être difficile d'identifier chaque règle et d'étudier son incidence sur le comportement du joueur.
En revanche, dans les jeux de société, toutes les règles doivent être clairement identifiables pour que les joueurs puissent jouer, ce qui permet aux concepteurs en herbe de mieux observer leur impact sur le jeu.
Les règles sont un élément essentiel de tout jeu, qu’elles soient numériques ou analogiques. Il est donc essentiel pour tout concepteur de jeux de comprendre comment les élaborer et comment elles affectent le système.
Si vous souhaitez créer un jeu, même s’il s’agit d’un jeu vidéo, vous pouvez en apprendre beaucoup en étudiant les jeux de société.
"Si votre objectif est de créer un jeu vraiment significatif pour vos joueurs, vos jeux doivent être efficaces à tous les niveaux" - Eric Zimmerman
Une autre citation du livre Règles de jeu, mais cette fois, de l'auteur lui-même.
Cela peut sembler un conseil évident, mais il est étonnant de voir combien de développeurs en herbe se concentrent tellement sur la conception des éléments de jeu du jeu qu'ils oublient tout le reste.
Un jeu est un système qui nécessite de nombreuses petites pièces pour se réunir et former un tout unifié: l'expérience. Ces parties incluent des éléments de jeu, des fichiers audio, une narration et bien d'autres facettes de l'expérience.
Chacun de ces éléments est important pour le succès du jeu. Par conséquent, lors de la création de votre premier jeu, n’oubliez pas qu’une expérience mémorable consiste en bien plus que de simples éléments de jeu.
Conclusion:
Concevoir un jeu est une activité complexe, même si vous en projetez une simple. Il est naturel d'avoir un bloc créatif et de ne pas savoir quoi faire ensuite. Il est également normal d’avoir des difficultés à créer une expérience convaincante, si vous êtes un développeur novice.
Nous espérons que ces citations vous ont permis de mieux comprendre comment créer un jeu captivant. Si vous avez le temps, je vous recommande de lire les livres mentionnés dans cet article, car ils approfondiront les connaissances présentées dans cette liste.
Il est temps de monter de niveau!