Contenu
- Tout ce que je dis qui trahit le fait que je sais de quoi je parle est une connaissance durement acquise.
- Un genre trop nombreux?
- Un peu de direction aurait parcouru un long chemin.
- Cela me mène peut-être au plus gros problème que j'ai eu avec le jeu - la stimulation
- Cependant, il y a quelques bonnes choses à propos de SPGW
Starpoint Gemini Warlords est un jeu de stratégie de vol spatial, RPG, 4X développé par le studio croate Little Green Men Games. Il sert de suite aux deux précédents Starpoint Gemini titres. cependant, Warlords cherche à ajouter des éléments 4X, ce qui augmente considérablement la portée du jeu.
Le jeu commence avec vous prenant les rênes de Tara Higgs lors d’un bref prologue tutoriel. Peu de temps après, vous êtes autorisé à créer votre propre personnage. Et bien, c’est tout pour l’histoire puisque la version que je joue est la version bêta à accès anticipé. La version finale, cependant, présente le mode histoire / campagne complète.
Une fois terminé avec le tutoriel, vous êtes projeté dans le monde pour vous débrouiller. Et quand je dis se débrouiller tout seul, je le pense au sens le plus pur du terme. Tandis qu'une partie de ma lutte provenait d'une méconnaissance de certains aspects du genre, une part importante de mes luttes était due au jeu lui-même.
Tout ce que je dis qui trahit le fait que je sais de quoi je parle est une connaissance durement acquise.
Le jeu fait un très mauvais travail d’explication sur lui-même. Il existe un guide de "démarrage rapide" de 35 pages qui, bien que modérément utile, était également obsolète sur certains sujets clés, tels que les cours. Il existe également plusieurs didacticiels dans le jeu, mais ceux-ci sont utiles, mais ils sont également cachés dans «Geminipedia», qui a mis un certain temps à tomber.
Un genre trop nombreux?
Si la combinaison de tant de genres complexes ne rend pas cela immédiatement évident, laissez-moi apaiser tous les soucis: il se passe beaucoup de choses ici. Et cela peut faire SPGW se sentir un peu négligé à certains égards.
Par exemple, la simulation de vol spatial comporte intrinsèquement un combat orienté vers l'action. Mais cela trahit le fait que la majeure partie de votre impact sur le monde se fera par le biais de votre flotte et non par vos exploits de combat réels.
Bien que vous puissiez avoir un impact au combat, vous n’êtes finalement qu’un autre rouage de la plus grande machine au combat. Ceci est rendu particulièrement clair par le fait que vous affronterez souvent plusieurs ennemis sur plusieurs fronts.
Cela est aggravé par le fait que la partie du jeu avec laquelle vous passez le plus de temps à interagir - la partie simulateur d'espace - n'est pas le cœur de la boucle de jeu globale - la partie 4X. En fait, ils ne sont que faiblement connectés. Une petite partie de ce que vous faites dans les aspects RPG et simulateur spatial du jeu - qui se concentrent principalement sur l’amélioration de votre vaisseau - a réellement un sens, car il ya très peu d’utilisations pour ce vaisseau qui permettent réellement un effort de guerre plus important.
Vous pouvez effectuer une activité avec votre navire pour influer sur la boucle des 4X: l’embarquement et la capture de navires ennemis. Une fois cette opération effectuée, vous pouvez les ajouter à votre flotte ou les remplacer par des matériaux - la ressource utilisée pour fabriquer vos propres navires. C'était une épiphanie. Le genre d'épiphanie qui a complètement changé le jeu pour moi.
Je suis parti de dépendre uniquement d’une petite allocation de matériel reçu à intervalles pour pouvoir accélérer activement ma progression. Mais je viens d'apprendre ce mécanisme absolument essentiel en essayant toutes les diverses options qui s'offraient à moi.
Un peu de direction aurait parcouru un long chemin.
Beaucoup de gens pourraient dire, "Oh, je ne veux pas de tutoriels coincés dans ma gorge!" et "Des jeux comme celui-ci sont supposés avoir une courbe d'apprentissage abrupte. ”Mais les tutoriels n’ont pas besoin d’être compliqués et bien que la courbe d’apprentissage abrupte soit inhérente, elle peut être atténuée. XCOM: Ennemi intérieur a expliqué ses systèmes aussi complexes sans jamais se sentir dominateur, ce qui a donc contribué à réduire la courbe d’apprentissage.
En plus de ça, SPGW a déjà une lente mise en place des éléments 4X plus importants de la gestion de flotte, du trading, etc., ce qui faciliterait l'introduction de nouveaux concepts au fur et à mesure que le joueur développe son influence, gagne des ressources, etc. Si rien d'autre ne marque le début du jeu besoin de rééquilibrage.
Cela me mène peut-être au plus gros problème que j'ai eu avec le jeu - la stimulation
Je sais que les jeux de rôle et les jeux 4X sont des genres à progression lente, mais la quantité de meulage affichée dans ce jeu est absurde. Construire suffisamment de ressources pour pouvoir effectuer votre premier effort pour capturer une zone peut prendre extrêmement longtemps.
J'ai passé des heures et des heures à jouer à des missions générées par des procédures - plus à ce sujet plus tard - pour gagner de l'argent et construire mon navire. Je me suis ensuite battu dans une bagarre et j'ai perdu quelques navires, ce qui a pris des heures pour récupérer car les matériaux prennent si longtemps à se construire.
C'était avant d'apprendre à capturer et à mettre au rebut les navires ennemis. Mais même maintenant que j’ai beaucoup investi dans la recherche et les avantages qui me permettent d’embarquer et de capturer plus facilement des navires ennemis, je ne peux toujours pas capturer de manière fiable les navires ennemis. Même maintenant, perdre quelques navires de ma flotte peut me laisser dans le rouge pendant une heure ou plus. Une fois que j'ai finalement capturé une zone utilisant une puissance de feu considérablement supérieure, j'ai rapidement fait face à des représailles d'une zone proche qui a presque décimé ma flotte.
Il est bon de parler des missions générées par la procédure, car vous y consacrez tellement de temps. Je pense que c’est la meilleure mise en œuvre des missions générées par les procédures que j’ai jamais vues; bien que je ne sois pas sûr que cela en dise long.
Il y a des ratés depuis que RNG a provoqué des rebondissements étranges - jadis, j’avais une mission d’escorte de convoi d’une dizaine de minutes sans que rien ne se passe en cours de route - j’ai également vécu une tonne d’expériences uniques dans des missions apparemment identiques.
Par exemple, les missions de recherche et de destruction vous permettent de mettre à l'épreuve votre contrainte, ce qui peut forcer vos ennemis à se rendre avant le combat. Une fois, j'ai même capturé un destroyer que je n'avais que 2% de chance de capturer, ce qui était super. C’est toujours dans ma flotte, même maintenant.
Pour aggraver tout ce travail, après chaque mission, vous devez retourner à votre base pour pouvoir commencer une nouvelle mission (Pourquoi diable dois-je me rendre à un conseil de mission lorsque nous effectuons des voyages intergalactiques ?!). Cela vous amène à aller et revenir BEAUCOUP! Heureusement, il y a une fonction de pilote automatique dans le jeu. Tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur un emplacement de votre diagramme en étoile (carte) et votre navire y volera automatiquement. C’est vraiment très pratique.
Cependant, il y a quelques bonnes choses à propos de SPGW
J’ai encore quelques idées à ajouter qui ne rentrent pas dans le récit plus général. L'art est vraiment sympa, en particulier les navires, même s'il m'a été facile de confondre l'avant et l'arrière de nombreux navires. J’espère également voir les effets de particules de certaines capacités gagner un peu plus, mais ce n’est pas énorme.
De plus, je n’ai pas eu de bugs notables pendant mon temps avec le jeu, ce qui est excellent. En fait, le jeu a vraiment fonctionné sans encombre et n’était pas optimal. J’aimerais également vous féliciter de l’excellent support des contrôleurs. Bien que le jeu dise actuellement que le jeu ne prend en charge que partiellement le contrôleur, je peux confirmer que le jeu complet est jouable avec un contrôleur.
La possibilité de mettre le jeu en pause dans le menu contextuel ou dans Starchart était une autre bonne idée qui vous a aidé à personnaliser votre expérience. Vous pouvez également décider si vous souhaitez que la carte soit révélée lentement pendant que vous jouez ou complètement révélée dès le début. Il est toujours facile de se plaindre de vouloir plus d’options, mais certaines des options affichées actuellement sont vraiment utiles.
J'ai peut-être eu quelques reproches majeurs à modérés à propos de ce jeu, mais je l'ai aussi beaucoup apprécié. Voler dans l'espace détruit d'autres flottes tout en se salissant les mains et en développant son propre empire, qui attire tellement mon nerd intérieur. Bien que cela m’ait aidée à traverser les premières heures difficiles, où je ne pouvais littéralement pas distinguer l’âne de mon navire, elle a finalement cédé la place à une expérience impressionnante et enrichissante.
Bien que j'espère qu'ils vous apporteront d'autres moyens d'influencer le monde en tant que pilote, j'ai vraiment apprécié la combinaison des genres. Chaque fois que vous faites un croisement comme celui-ci, vous sacrifiez des morceaux des genres constitutifs pour créer quelque chose de totalement nouveau. Et c'est vrai ici aussi. La vraie question, cependant, est de savoir si ce jeu a fait quelque chose de mieux que les genres qui l’inspirent, ou du moins aussi bon.
Personnellement, je ne pense pas qu'il y ait une réponse facile à cette question, c'est pourquoi je ne donne pas à ce jeu un 7 à la légère.
Je ne veux pas non plus que vous pensiez que je le blâme parce que je n’ai pas de mode histoire. Cela dit, j’estime que l’ajout d’une campagne et de la structure de mission qui s’y accompagne pourrait grandement aider à résoudre les deux plus gros problèmes de ce jeu: l’enseignement du joueur et la stimulation / stimulation. Je pense qu'avec le temps et les mises à jour futures (ou via la communauté de modding que les développeurs ont supportée plus que vocalement), ce jeu pourrait très facilement devenir un 8 ou un 9. J'ai vraiment hâte de voir ce que les développeurs seront en mesure de réaliser. le futur proche.
UNE copie de révision de Starpoint Gemini Warlords a été fournie par le développeur.
Notre cote 7 Starpoint Gemini Warlords peut parfois être une tâche ardue à cause de son mélange de genre, mais en bout de ligne, il fournit une expérience enrichissante et enrichissante. Examiné sur: PC ce que nos évaluations signifient