Contenu
- Raison n ° 1 - Manque d'innovation significative:
- Raison n ° 2 - Manque de concentration:
- Raison n ° 3 - Manque de concentration (sur l'écriture):
- Raison n ° 4 - Manque de respect de soi:
- Ils ne veulent pas que les jeux changent.
- Raison n ° 5 - Manque de pluralité culturelle:
- Raison n ° 6 - Manque d'engagement social:
- Conclusion:
Tout au long de ma vie, j'ai eu le plaisir de participer à différentes formes de divertissement. J'ai étudié la dramaturgie au lycée, travaillé comme critique de cinéma en première année de collège et maintenant, je suis immergé dans les jeux vidéo, une passion qui a commencé tard dans ma vie, à l'âge de 17 ans, mais n'a grandi qu'au fil des ans. .
Lorsque j'ai découvert le récit interactif pour la première fois, je me suis rendu compte que les jeux vidéo offraient un potentiel considérable pour devenir la plate-forme ultime pour des expériences narratives, à la fois profondes et significatives, surpassant les films et les livres. Ken Levine est le meilleur exemple de ce que je pense. Il développe une histoire qui ne peut être racontée que par le biais de jeux vidéo.
De plus, les jeux, grâce à l’interactivité, peuvent engager leurs utilisateurs d’une manière qu’aucune autre forme de divertissement ne peut faire. Dans cet esprit, les concepteurs de jeux ont commencé à utiliser leurs compétences pour créer des expériences qui motivent les individus à s’attaquer aux problèmes de la vie réelle.
Les jeux peuvent être un puissant outil de changement social, comme l'a détaillé Jane McGonigal dans son livre à succès du New York Times La réalité est brisée: pourquoi les jeux nous rendent meilleurs et comment ils peuvent changer le monde. L'avenir du jeu semble prometteur sur plusieurs fronts.
Cette industrie continue de devenir de plus en plus sophistiquée chaque année, développant des expériences plus profondes et plus engageantes. Et comme la courbe de développement des jeux vidéo reste raide, les révolutions auxquelles nous assistons aujourd'hui ne sont qu'un début.
Bien que j'aime les jeux vidéo sous leur forme actuelle, l'avenir de ce support est ce qui me passionne le plus et ce qui me permet de placer les jeux au-dessus de toutes les autres formes d'art.
Cependant, comme dans toute relation, il se peut que je doive réévaluer mon jugement sur les jeux vidéo si certaines attentes ne sont pas satisfaites à long terme.
Cela dit, j’ai élaboré six scénarios futurs qui, conjointement, me feraient renoncer à placer l’industrie du jeu vidéo au sommet de ma liste de priorités.
Raison n ° 1 - Manque d'innovation significative:
Alors que la technologie continue de croître à un rythme exponentiel, de nouveaux gadgets et de nouvelles idées naissent chaque jour et le temps entre le développement d’un produit innovant et celui d’un autre se raccourcit, en raison d’un principe connu sous le nom de loi de Moore.
Ce concept stipule que la technologie double sa puissance de traitement tous les deux ans, comme l'illustre le graphique ci-dessous, conçu par la Singularity University.
Les studios de jeux vidéo surveillent de près le marché technologique afin de déceler les possibilités de mise en œuvre de nouvelles technologies dans leurs productions et de se démarquer de la concurrence. L’exemple actuel de ce processus est l’expansion de la réalité virtuelle.
Je crains; cependant, pour un avenir dans lequel le temps entre l’arrivée d’un produit révolutionnaire et l’autre continue de se raccourcir, au point que les développeurs n’auront pas le temps d’explorer pleinement une technologie avant de passer au prochain «grand projet». .
Si ce scénario se concrétise, l'innovation que cette industrie peut apporter sera compromise, car les développeurs ne pourront pas explorer une technologie à la limite de ses possibilités.
Considérant que je place l’univers du jeu au sommet de ma liste de priorités en raison de ce que réserve l’avenir. Le manque d’innovations significatives est un scénario qui pourrait me pousser à me concentrer davantage sur d’autres médiums.
Raison n ° 2 - Manque de concentration:
Les dernières heures de Portal 2 (ci-dessus) est un e-book écrit par le journaliste de jeux vidéo Geoff Keighley, dans lequel l'auteur détaille le processus de développement de Valve. Portail 2.
Geoff y raconte l’histoire qui se cache derrière les origines du jeu et explique en quoi le concept initial a divergé du produit final que nous allons tous connaître. Le principe de base du jeu comportait un concept contre-intuitif.
Pour tenter d'innover dans leur conception, les développeurs de Valve ont produit une première version du jeu qui ne comportait pas de portails et incluait une histoire bien différente. Le nom de code du projet était F-Stop.
L'équipe de développement; cependant, il s'est rendu compte qu'il s'était trop éloigné de l'essence de la franchise. Reconnaissant son erreur, Valve a relancé la conception du jeu et Portail 2, sous la forme que nous connaissons tous, est né.
Acclamé par la critique et les fans, enregistrant un score de 9.5 / 10 sur Metacritic (version PC), Valve a réussi à transformer son mauvais départ en un chef-d’œuvre, mais tous les développeurs ne peuvent pas réussir cet exploit. Un excellent exemple est le Appel du devoir la franchise.
Au fil des ans, les joueurs se sont plaints du fait que la série était devenue trop répétitive et lorsque les esprits derrière cette décision ont décidé de modifier leur formule, les fans ont réagi négativement à ce changement.
Je me réfère à la dernière entrée de la série, Guerre infinie.
Un passionné a demandé un changement et s’ils l’ont reçu, ils se sont plaints. Cela peut sembler un paradoxe, mais le problème n'était pas le changement lui-même, mais comment il avait été livré.
C'était tellement drastique. que l'essence de la franchise est tombée dans l'oubli et cela a eu pour résultat un produit moindre aux yeux des joueurs. Sans suivre l’identité de la série, il n’était pas surprenant que les ventes aient chuté de 50% par rapport à Call of Duty: Black Ops III.
Dans les années à venir; cependant, cette question pourrait ne pas être exclusive à Appel du devoir. Le problème du manque d'identité pourrait se répandre dans les franchises de jeux vidéo du futur.
Les développeurs ayant à leur disposition un ensemble d'outils technologiques de plus en plus volumineux, le problème de la Call of Duty: guerre infinie pourrait affecter l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble à l’avenir.
Parallèlement à la raison n ° 1, je crains pour un avenir lorsque les développeurs tenteront d'exploiter le potentiel de plusieurs innovations technologiques à la fois et en «tirant dans toutes les directions»: l'essence des franchises de longue date pourrait être perdue. Résultant; donc dans une expérience moins attrayante, qui aspire à être beaucoup de choses différentes à la fois. Cependant, il finit par trop pousser vers l'innovation et à ne pas préserver ce qui le rendait spécial en premier lieu.
Raison n ° 3 - Manque de concentration (sur l'écriture):
Les jeux vidéo ont livré des chefs-d’œuvre en matière d’écriture, Le dernier de nous, BioShock et Effet de masse, pour n'en nommer que quelques-uns, mais ce sont les exceptions, malheureusement.
La norme générale pour l'écriture dans cette industrie est considérée comme faible, si on la compare à d'autres formes de divertissement, telles que les films et les livres.
La vidéo ci-dessus, de la chaîne YouTube Crédits Extra, explique en détail pourquoi l’industrie du jeu vidéo produit souvent des commentaires médiocres, mais le facteur le plus important réside dans les conditions de travail dans lesquelles travaillent les écrivains.
Dans de nombreux jeux, développer un récit est l’une des dernières étapes du cycle de développement, ce qui signifie que l’écrivain doit construire une histoire pour un jeu qui a déjà été construit.
Avec ceci dit; Les auteurs de jeux vidéo doivent généralement faire face à la frustration de voir leur imagination limitée par les contraintes du projet et d’adapter leurs idées au jeu qui leur a été présenté. Ce scénario limite la liberté artistique des écrivains et nuit à la qualité de leur travail.
L’exemple le plus notable d’écrivains qui livrent des récits médiocres en raison des contraintes du projet est l’original. Bord de miroir Jeu.
En 2011, Rhianna Pratchett, l'auteur du jeu, s'est adressée au site Web ActionRip et a expliqué pourquoi. Bord de miroir manquait un récit convaincant.
"DICE était une excellente entreprise avec laquelle travailler, mais Mirror's Edge était un projet stimulant et une expérience d'apprentissage importante pour moi. Malheureusement, à cause du moment choisi pour mon arrivée et de la coupe importante du script (en raison de la de supprimer le dialogue de niveau), le récit n’était pas ce que j’aurais aimé. Heureusement, j’ai eu la chance de remédier à cela un peu dans la série de bandes dessinées de Mirror's Edge avec DC. les lignes de ce que j'aurais aimé développer pour le jeu. "
C'est le contraire des conditions de travail dans d'autres médias, tels que la télévision et le film, où l'accent est mis sur la narration et tout le reste est construit autour de cela.
Cette tendance dans le jeu est en train de changer; toutefois.
Certains studios ont maintenant des écrivains à temps plein dans leurs équipes de conception. Ceux-ci incluent BioWare, Ubisoft et Valve (ci-dessus) et visent à développer la narration de leurs jeux depuis le concept initial, en trouvant les meilleures méthodes pour combiner la narration avec le jeu, afin de garantir à la fois une collaboration et une expérience optimale.
Cela montre l'engagement de ces sociétés à fournir des récits convaincants et la reconnaissance du fait qu'une bonne histoire est un élément fondamental pour la réussite d'un jeu.
J'espère voir de plus en plus de studios adhérer à ce mode opératoire consistant à mettre davantage l'accent sur l'écriture et à le conserver comme un élément crucial de l'expérience.
La conception narrative est un élément clé de la conception du jeu, après tout, mais si cette industrie s’est considérablement améliorée depuis ses débuts, il reste encore beaucoup à faire.
Les développeurs découvrent encore le langage de la narration de jeux vidéo et cette démarche d'essayer de nouvelles techniques, en particulier dans le scénario indépendant, m'excite, en raison de son potentiel à offrir des expériences plus fascinantes et provoquant émotionnellement.
Compte tenu du potentiel des jeux vidéo dans la narration et de ma passion pour l'art de raconter des histoires, si la courbe de développement dans l'évolution des récits de jeux vidéo cesse d'être aussi raide qu'elle l'est maintenant, cela me démotivera pour que je ne garde pas mon enthousiasme. l'avenir de cette industrie.
Raison n ° 4 - Manque de respect de soi:
Les jeux vidéo ont parcouru un long chemin depuis leur conception, mais ils ont encore beaucoup à faire. Afin d’améliorer les expériences d’aujourd’hui et de perfectionner celles de demain, nous devons tirer les leçons du passé.
À cette fin, des études de cas ont été créées autour des jeux les plus performants que l’industrie puisse offrir à ce jour, afin de comprendre ce qui les rend si uniques, mais tout le monde n’est pas d’accord pour dire que nous devrions étudier les jeux en profondeur.
Il y a deux ans, j'ai regardé une vidéo publiée par la chaîne YouTube Crédits Extra intitulé «L’art n’est pas l’opposé du plaisir» (ci-dessus). À mesure que les jeux vidéo deviennent de plus en plus complexes, une tendance inquiétante se dessine également.
Une partie des joueurs est d’avis qu’une analyse approfondie des produits de cette industrie les aggravera. Ils affirment que les jeux vidéo sont censés être amusants et que les étudier, afin de créer des expériences plus profondes et de développer leur potentiel en tant que forme d'expression artistique, entraverait le plaisir qu'ils procurent.
Les gens perçoivent l’art comme quelque chose d’ennuyeux ou d’étrange, et certains joueurs craignent que rendre les jeux plus artistiques ne diminue pas leur plaisir.
Je dois malheureusement dire que j’ai été témoin de cette tendance chez mes amis. Souvent, lorsque j'essayais de parler d'un jeu dans un sens plus profond, mes pairs disaient simplement: «ce n'est qu'un jeu», dans le besoin pressant pour moi de cesser de «trop penser» à ce sujet.
Si je parle du potentiel que doivent avoir les jeux pour offrir des expériences artistiques, les gens présument automatiquement que je souhaite que les jeux deviennent aussi ennuyeux et bizarres que les gens perçoivent l’art.
L'image ci-dessous montre les réactions que je ressens lorsque je mentionne le développement des jeux en tant qu'art.
"Ce n'est qu'un jeu", cette hypothèse doit être vérifiée.
Nous ne pouvons pas exiger de meilleures expériences si nous, en tant que communauté, ne souhaitons pas mûrir avec cette industrie. Les jeux que les concepteurs créent sont un miroir qui nous reflète. Ils veulent que nous achetions leurs jeux. par conséquent, ils créent des produits adaptés à nos besoins.
Avec ceci dit; si nous voulons demander un meilleur contenu, nous devons grandir avec l'industrie et essayer de discuter de nos jeux plus en profondeur, ce qui signifie que nous devons accepter la possibilité de faire du jeu un produit artistique.
Créer plus de jeux artistiques; Cependant, ce ne sera pas facile. Comme indiqué dans Reason # 2, les joueurs peuvent réagir négativement si les jeux changent d’une manière qui les fait perdre leur essence, comme cela s’est passé avec Call of Duty: Infinite Warfare.
Cela dit, le truc pour rendre les jeux mûrs comme une forme d'art, sans leur faire perdre leur plaisir, est de s'assurer que les développeurs ne dévient pas complètement de ce qui rend les jeux spéciaux aujourd'hui.
Les développeurs ont pour objectif de viser l’avenir tout en restant fidèles au passé des jeux, afin que ceux-ci puissent proposer des productions d’une grande valeur artistique, toujours aussi amusantes à jouer.
Mais comme la vidéo de Crédits Extra explique, il existe une raison cachée pour laquelle de nombreux joueurs dénigrent ceux qui étudient les jeux vidéo en profondeur.
Ils ne veulent pas que les jeux changent.
De nombreux joueurs aiment tellement leurs titres préférés qu'ils veulent rester comme ils sont aujourd'hui. Alors que les développeurs étudient de nouvelles façons de proposer des expériences via le jeu, certains joueurs craignent que les aspects qu'ils chérissaient tant pour leurs titres favoris fassent partie du passé. , enterré sept pieds sous terre.
Bien que cette préoccupation soit compréhensible, notre industrie doit reconnaître le potentiel des jeux vidéo pour l'avenir et, malheureusement, les techniques d'hier risquent de ne pas divertir le public de demain.
Nous devons apprendre du passé, mais ne jamais en copier. Nous adapterons ce qui a fait les grands jeux d’aujourd’hui à la nouvelle réalité de l’avenir à venir, mais de manière prudente, pour ne pas perdre l’essence même du jeu. Nous devons évoluer à partir de notre position plutôt que de créer quelque chose de nouveau.
Cela se fera par le biais de discussions sur le sujet, entre des professionnels de sociétés AAA, des studios indépendants et des joueurs, qui ne devraient pas penser que les jeux sont «juste des jeux».
Les studios AAA consacrent du temps et des ressources afin d’en apprendre le plus possible sur l’art et la science de la conception de jeux. mais si leur public cible continue de diminuer leurs efforts et qu’ils n’ont pas d’impact significatif sur le chiffre d’affaires, les studios risquent de réduire ces recherches et les progrès réalisés dans ce secteur pourraient stagner.
Étant donné que le principal facteur qui m'impose aux jeux vidéo est la perspective qu'ils possèdent, si ce scénario devait se produire, je devrais peut-être reconsidérer le type de divertissement que je préfère.
Raison n ° 5 - Manque de pluralité culturelle:
Selon Newzoo, la liste des dix premiers marchés mondiaux du jeu vidéo est la suivante:
Il est possible de constater que les dix premiers rangs sont composés exclusivement de pays d’Asie, d’Amérique du Nord et d’Europe. Il n’est pas surprenant que les principaux studios AAA de cette industrie soient situés sur ces continents, mais d’autres concurrents apparaissent rapidement.
L’Inde, le Brésil et la Russie sont des exemples de marchés émergents dans l’industrie du jeu vidéo et leur scène indépendante se développe rapidement. En raison de l'expansion des classes moyennes dans ces pays, de plus en plus de personnes ont acquis les ressources financières nécessaires pour se payer un ordinateur et travailler à un jeu avec leurs pairs.
Si vous ne vivez pas dans une économie émergente, vous pouvez demander: «Cela me concerne-t-il?
Oui, et beaucoup.
L'émergence de ces économies peut apporter de nombreux avantages à l'industrie du jeu vidéo. Les pays mentionnés dans ce document ont des cultures très différentes de celles qui dominent le développement du jeu.
Les individus de ces marchés émergents ont une perspective différente du monde, en raison d'une culture différente, ce qui influence les produits qu'ils créent.
La culture et les croyances différentes de ces développeurs dans les pays émergents leur permettent d'aborder différents thèmes et d'explorer de nouvelles idées, car ils considèrent les jeux sous un angle différent.
Tous les joueurs en bénéficient, car cette croissance de l'industrie dans les pays émergents permettra aux joueurs du monde entier de vivre de nouvelles expériences, thèmes, idées et une industrie plus riche sur le plan culturel.
Le meilleur exemple de pluralité culturelle bénéficiant à l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble a été le développement de jeux au Japon et leur différence par rapport aux jeux conçus aux États-Unis.
L’industrie du jeu vidéo sur le sol américain développe principalement des jeux FPS, dans lesquels l’arme à feu est considérée comme un outil permettant au joueur de se défendre contre les ennemis. Dans les productions japonaises, en revanche, une arme à feu est perçue comme une extension du personnage et utilisée comme un moyen d’échapper à une situation où tout a mal tourné. Au Japon, le pistolet est un dernier recours.
Cela est dû à une différence de culture. Aux États-Unis, les armes à feu sont vues à travers les lentilles des soldats, alors qu'au Japon, elles sont perçues selon la philosophie du samouraï.
Avec ce raisonnement, les développeurs japonais ont créé des jeux tels que Resident Evil, Silent Hill et Metal Gear Solid (au dessus de), chacune de ces productions représentant une révolution dans l'industrie.
Si le Japon n'avait pas investi dans les jeux vidéo, de nombreuses contributions de ce pays à cette industrie ne se seraient pas produites. Maintenant, imaginez si davantage de pays commencent à émerger et à créer des studios de jeux vidéo.
À l’avenir, nous pourrions assister à plusieurs révolutions dans ce secteur, car les développeurs de différentes régions du monde, avec des cultures différentes, envisageraient les jeux de manière différente, comme ce fut le cas avec le Japon.
La plus grande préoccupation pour cet avenir; Cependant, c'est la politique. Malheureusement, dans les pays émergents, les taux de corruption sont très élevés, comme le montre la carte ci-dessous, présentée par Transparency International.
Dans les pays émergents, un scandale de corruption peut devenir soudainement public et changer toute la structure gouvernementale. Bien que j'ai vécu aux États-Unis pendant un certain temps, je suis née et j'ai grandi à Rio de Janeiro, au Brésil, où je réside actuellement.
Notre ancienne présidente, Dilma Rousseff, a perdu la présidence à la suite d'un scandale politique et a été accusée d'utilisation impropre de l'argent du gouvernement. Après que le président actuel, Michel Temer, ait pris le contrôle, la direction du pays a radicalement changé.
Comme tout peut changer en un clin d'œil dans les pays en développement, en raison des niveaux de corruption qui y règnent, le paysage prometteur de la classe moyenne et de l'industrie du jeu vidéo dans ces endroits peut changer soudainement et non pour le mieux.
Avec quelques mouvements malheureux, un gouvernement peut ralentir le développement de l’industrie du jeu vidéo sur son sol en mettant un terme aux progrès sociaux accomplis ces dernières années.
Cela peut arriver au Brésil, alors que Michel Temer a promis de supprimer les programmes sociaux destinés à permettre à la population de s'élever au-dessus du seuil de pauvreté. Cela peut se produire en Russie, en Inde et dans tout autre pays en développement, où règne l'instabilité.
La classe moyenne de ces pays a progressé rapidement, mais cela pourrait aller aussi vite, en fonction du sens dans lequel le vent souffle dans le gouvernement.
Je rêve d’un avenir dans lequel la pluralité des cultures créatrices de jeux vidéo augmenterait considérablement; toutefois, le scénario politique pourrait évoluer de manière à freiner les progrès de l'industrie du jeu dans les pays en développement.
Si cela se produit, nous pourrions ne jamais voir la diversité culturelle qu'ils apporteraient à cette industrie et cette perte de potentiel pourrait être démotivante, car l'avenir que j'envisage ne se produirait pas.
Raison n ° 6 - Manque d'engagement social:
Si vous lisez cet article, cela signifie que vous vous intéressez à l'industrie du jeu vidéo et qu'il y a probablement des gens dans votre vie qui ont prétendu que le jeu était une activité stérile; une perte de temps.
Heureusement, tout le monde n’adopte pas ce raisonnement. Certaines personnes reconnaissent le travail remarquable accompli par les jeux vidéo pour retenir l’attention de leurs utilisateurs. Certaines personnes vont même plus loin et estiment que les jeux vidéo ont le potentiel de sauver le monde.
Au travail ou à l'école, vous avez probablement déjà eu le sentiment que vous ne pouviez pas voir clairement pourquoi vous accomplissiez certaines tâches. Vous vous êtes peut-être senti démotivé (e).
Si vous avez ressenti cela, vous n'êtes pas seul. Selon Forbes, la plupart des Américains sont malheureux au travail. La raison varie de ne pas voir l'impact de leurs emplois, à un détachement de la mission de l'entreprise.
Jeux vidéos; Cependant, ils sont du côté opposé à la tendance, car ils continuent à devenir de plus en plus attrayants, mais jouer à un jeu consiste à accomplir des tâches, comme dans un vrai travail. Cela dit, qu'est-ce qui rend les gens attirés par le travail virtuel, alors qu'ils sont de plus en plus insatisfaits de leurs emplois dans la vie réelle?
Dans un jeu vidéo, les joueurs se sentent responsabilisés. Ils se rapportent à l'objectif de l'expérience et, plus important encore, ils reçoivent un retour clair et immédiat dès la fin de la tâche. Ils voient comment leurs actions influencent l'univers virtuel qui les entoure. Ils ont un sens clair de la progression. Cela motive les joueurs à continuer.
Dans la vraie vie, cela n'existe pas. La réalité est brisée.
Dans son livre La réalité est brisée: pourquoi les jeux nous rendent meilleurs et comment ils peuvent changer le monde, Jane McGonigal explique comment nous pouvons créer un monde meilleur grâce aux jeux.
Dans son article, elle partage les techniques utilisées par les concepteurs de jeux afin de motiver les joueurs à se lancer dans un jeu vidéo. Son objectif est d’appliquer ces techniques à des situations de la vie réelle pour qu’elles deviennent plus intéressantes et que les gens soient plus heureux de leurs projets.
L’utilisation de concepts issus de la conception de jeux dans des contextes autres que les jeux est connue sous le nom de Gamification et il peut être utilisé pour motiver les gens à participer à diverses activités, y compris celles qui peuvent aider les autres et sauver le monde.
En 2007, McGonigal a publié un jeu de réalité alternative intitulé Monde sans pétrole. C’était une expérience dans laquelle les utilisateurs devaient s’imaginer dans un monde qui souffrait d’une soudaine pénurie de pétrole.
Les acteurs devaient travailler ensemble afin de créer des solutions pratiques pour s’adapter à cette nouvelle réalité. Les données rassemblées dans ce jeu ont l'intention de sauver le monde un jour, comme le dit l'article de Wikipedia:
“En jouant de manière sérieuse, le jeu visait à appliquer à l'avance le problème à l'intelligence et à l'imagination collectives et à créer un disque qui présente une valeur pour les éducateurs, les décideurs et le grand public afin d'aider à anticiper l'avenir et à prévenir ses pires conséquences. . ”
Nous pouvons voir des exemples de jeux vidéo ayant un impact positif même s'ils n'en ont pas l'intention. Le meilleur exemple est Pokemon Go inciter les sédentaires à se promener et parfois même aider à traiter la dépression.
Les jeux vidéo potentiels doivent retenir l'attention des utilisateurs et peuvent être utilisés au profit de la société dans son ensemble, dans divers domaines, notamment le changement social, le bonheur au travail et même l'éducation, comme le montre la vidéo ci-dessous. Crédits Extra, explique:
La tendance à utiliser les jeux pour le bien social peut aider l’industrie du jeu vidéo à purifier sa réputation de «stérile» tout en changeant activement le monde. Cette prémisse devrait exciter chaque joueur, mais si elle échoue, cela pourrait me démotiver pour rester avec cette industrie.
Conclusion:
Je souhaite sincèrement que l’industrie du jeu vidéo se développe, car j’estime qu’elle recèle un potentiel énorme dans les domaines mentionnés ici et dans bien d’autres encore, ce que je n’avais pas cité dans cet article pour sa longueur.
Bien que j'apprécie les jeux d'aujourd'hui, ce qui me permet de placer les jeux vidéo en haut de ma liste de priorités, c'est la perspective prometteuse de cette industrie. Si pour une raison quelconque, le brillant avenir du jeu ne se présente pas, je continuerai à jouer, mais ma perception de ce domaine en tant que plate-forme de divertissement ultime changera très probablement.