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Je pense que nous pouvons tous convenir que CONDAMNER est destiné à être sur le dessus. La nature même de ce jeu est une violence extrême et excessive. Même si de nombreux critiques ont été surpris par le raffinement et le récit de la campagne solo, ce n’est pas ce qui m’a surpris. Étant quelqu'un qui aime voir la science du monde réel être appliquée dans un cadre fantastique, j'ai été surpris par le réalisme appliqué aux armes dans ce jeu vidéo ultra-violent.
Je me souviens d'un autre jeu vidéo ultra-violent sorti il y a quelques années appelé Bulletstorm? Quelqu'un s'en souvient? Ce jeu a récompensé les joueurs pour les combos ridiculement destructifs exécutés lors des éliminations, mais la physique du jeu m'a donné envie de me tirer les cheveux.
Pourquoi est-ce CONDAMNER acceptable, mais Bulletstorm n'était pas? Je ne veux pas donner l’impression que je pense CONDAMNER est sur l'argent, mais il y a quelques grandes choses que ce jeu fait que même Effet de masse pas la semaine dernière. Voyons ce qui est bon et ce qui est mauvais lorsque nous cherchons la merde à CONDAMNERDes armes.
Recul
La semaine dernière, je ne suis pas entré dans la science derrière le recul. Si vous suivez le lien que j’ai fourni la semaine dernière, vous constaterez que le calcul de la force réelle exercée sur l’utilisateur est compliqué et varie en fonction de nombreux facteurs en fonction de la conception de l’arme. Mais en fin de compte, vous devez savoir deux choses: la troisième loi du mouvement et le moment cinétique.
Lois Newtoniennes
Tout le monde devrait connaître Sir Isaac Newton. Nous connaissons tous au moins ses trois lois du mouvement. Lors du tir d'une arme, tous les trois sont représentés. Le premier: un objet au repos restera au repos à moins d’être utilisé par une autre force, et un objet en mouvement restera en mouvement s’il n’est pas utilisé par une autre force. La seconde est la force d'un objet est égale à sa masse multipliée par son accélération. Et le troisième est que chaque action aura une réaction égale et opposée. C’est cette troisième loi qui nous intéresse le plus cette semaine.
Puisque j'aime montrer les mathématiques dans cette série, je vais vous montrer le calcul simple pour montrer que la force de la force agissant sur une balle quittant la chambre est la même que la force agissant sur le pistolet lui-même. Le premier m représentera la masse de la balle et le second m représentera la masse de l'arme. Le premier a est l'accélération de la balle et le second a est l'accélération inverse du pistolet, qui sera un nombre négatif.
mb•uneb+ mg•uneg=0
La force de la balle sera égale à zéro lorsqu'elle sera ajoutée à la force inversée de l'arme., sauf que nous devons également inclure la masse de tout ce avec quoi l’arme entre en contact. Cela signifie donc que la personne qui tire avec l'arme et tout ce qui est physiquement associé à celle-ci entreront également en ligne de compte. Le costume que le joueur porte CONDAMNER facteurs dans la quantité de recul que nous verrions dans une arme donnée.
Museau lever
Parlons maintenant du moment angulaire. Une recherche sur YouTube pour le recul vous mènera à des vidéos horribles et sadiques pour des personnes qui n'anticipent pas le recul qu'une arme va exercer, ou le plus souvent, dans quelle direction la force sera exercée. Si nous regardons l’arme de poing typique, vous remarquerez que le canon se trouve au-dessus de la poignée. Cela signifie que la majorité de la force opposée sera au-dessus de la main de la personne. Cela place le centre de masse en dessous du canon, ramenant une partie de l’élan vers la main de la personne. La plupart du temps, le porteur modifiera une grande partie de ce moment angulaire s’il est anticipé, mais Si elle était laissée à elle-même, le canon tournerait en rond autour de ce centre de gravité.
Analyse des armes DOOM
Lorsque vous regardez la vidéo réalisée par ScereBro et présentant chacune des armes, vous pouvez voir exactement ce qui se passe avec chacune d’elles lorsqu’elles sont tirées. Et bien qu’il soit difficile de calculer exactement la force de renversement exercée sur le joueur lorsque l’arme est tirée, les armes à projectiles standard semblent plutôt saines. Le fusil d'éclatement, le fusil à chaîne, le fusil d'assaut et les fusils de chasse semblent aller bien avec l'élan en arrière et la portance de la gueule. J'aime particulièrement l'ascenseur du Super Shotgun et du Vortex Rifle
Mais qu'en est-il des armes non standard? Eh bien, le pistolet Lightning est génial. C’est l’électricité et à toutes fins pratiques, l’électricité n’a pas une masse. Donc, il n'y aurait pas de recul, et il n'y a pas de CONDAMNER. Cependant, le fusil à plasma me pose un petit problème. Mon problème est que dans le fusil à plasma, ils traitent presque l'arme comme si elle tirait avec une arme de faible masse, et si les boules de feu bleu sont une indication de la taille de la masse de plasma, le fusil à plasma devrait être plus puissant du recul en fonction de la force nécessaire pour déplacer le projectile à cette vitesse. En fait, le fusil à plasma devrait agir davantage comme le BFG.
À une petite exception près, CONDAMNER at-il raison dans mon humble avis scientifique. Quelles sont vos pensées? La science n’est pas une science tant qu’elle n’a pas été testée et testée à nouveau. Dites-moi ce que vous pensez dans les commentaires, et indiquez-moi quels autres jeux et trop grands jeux je devrais mettre la science dans la merde au cours des prochaines semaines.