ProjectMQ & colon; Une plateforme conçue pour la communauté de jeu indépendante

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Auteur: Clyde Lopez
Date De Création: 24 Août 2021
Date De Mise À Jour: 19 Décembre 2024
Anonim
ProjectMQ & colon; Une plateforme conçue pour la communauté de jeu indépendante - Jeux
ProjectMQ & colon; Une plateforme conçue pour la communauté de jeu indépendante - Jeux

Ce n’est un secret pour personne que la scène du développement indépendant prend d'assaut le monde du jeu vidéo. Les petits studios de développement produisent des jeux remarquables et très populaires qui rivalisent avec certains titres des studios AAA. Au fur et à mesure que la scène indépendante grandit, il est important de prendre en compte les organisations et les sites qui travaillent à les soutenir.


Entrez ProjectMQ.

C'est beaucoup plus qu'une plate-forme sociale dédiée aux jeux indépendants. C’est une communauté florissante de fans indépendants et de développeurs indépendants qui cherche à éduquer et à élever.

Selon le site ProjectMQ:

La découverte et la visibilité des jeux sont terriblement perturbées sur de nombreux marchés d’ordinateurs, de mobiles et de consoles. Cela frustre les joueurs qui cherchent des expériences interactives de qualité. Cela amène également les développeurs / studios indépendants à lutter pour créer un public social et vendre leurs jeux. ProjectMQ corrige le problème de découverte de jeux avec une communauté mondiale pour les studios de jeux indépendants et les fans.

J'ai eu le plaisir de parler à Malcolm et Marcus Howard, deux frères et créateurs de ProjectMQ, de la façon dont ils envisagent de se connecter, de soutenir et de développer la communauté mondiale du jeu indépendant.



Malcolm et Marcus Howard, créateurs de ProjectMQ.

GS: Comment est née l'idée de ProjectMQ?

Malcolm: Les jeux vidéo ont toujours occupé une grande place dans nos vies. Nous jouons depuis l’âge de six ans - Super Mario Bros 3. À l'université, nous regardions des vidéos YouTube et pensions: «Ne serait-il pas formidable de pouvoir partager des souvenirs et d'avoir un moyen plus facile de regarder des médias pour des jeux?». À l'époque, il n'y avait pas existé comme ça.

GS: Quelle est votre vision pour ProjectMQ? Comment ça va marcher?

Marcus: Le projet MQ est composé de deux pièces. Le premier est une marque publique sur les canaux de médias sociaux. Notre objectif est d'étendre notre présence active sur des plates-formes, telles que Facebook et Instagram, où vivent la génération Y, les joueurs et les développeurs. Notre site Web propose des ressources publiques aux développeurs, telles que des conseils pour le marketing sur Twitter, comment lancer et lancer une campagne Kickstarter, les meilleures pratiques de relations publiques et d'autres informations. La deuxième partie de ProjectMQ est une zone exclusive sur invitation uniquement où nous sélectionnons des jeux indépendants du monde entier qui seront présentés sur le site. Les passionnés de titres indépendants peuvent accéder au site et découvrir ce qui se passe ou ce qui est nouveau. Nous utiliserons ces deux éléments pour offrir un soutien à la communauté du jeu indépendant.


Steam est en affaires pour faire des ventes, pas nécessairement pour promouvoir des jeux indépendants de qualité. Avec des produits comme Steam Sales, les consommateurs s'attendent à ce qu'ils n'achètent des jeux qu'au prix le plus bas possible ou en période de vente. Contrairement aux studios AAA, les studios de développement indépendants n’établissent pas leurs budgets. Ils ajoutent juste assez pour faire un profit qui fera leur prochain match. Malheureusement, de nombreux consommateurs sont conditionnés à ne pas apprécier un jeu à moins de 0,99 $. Les développeurs indépendants sont des propriétaires de petites entreprises et des entrepreneurs à part entière. Ils ne peuvent pas se permettre de gagner leur vie avec des jeux à 0,99 $.

Les jeux que nous sélectionnons sont polis et uniques. Notre objectif est de faire en sorte que ProjectMQ prenne en charge un plus grand nombre de développeurs indépendants, mais nous devons maintenant limiter ce nombre en raison de ressources limitées.

Malcolm: Ce n’est pas que nous ne voulions pas supporter tous les développeurs indépendants - c’est pourquoi nous avons l’aspect marketing de Twitter - c’est que nous nous concentrons sur le niveau intermédiaire de la scène indépendante. Vous avez un groupe de développeurs de niveau intermédiaire qui passent des années à faire un jeu et à investir de l'argent dans les jeux qu'ils fabriquent. Il est important que ce groupe de personnes puisse continuer à jouer.

Marcus: Notre objectif est de créer une marque publique où les développeurs indépendants et les fans peuvent se connecter à travers le monde. Nous voulons également fournir des conseils exploitables et de grande valeur. Notre site est réservé aux personnes qui souhaitent réellement faire progresser la communauté indépendante.

Malcolm: "Une marée montante flotte tous les bateaux."

GS: Comment les studios de développement indépendants réagissent-ils à ProjectMQ?

Malcolm: Nous avons reçu un soutien massif et positif pour ce que nous faisons. Tous nos efforts sont basés sur le volontariat. Nous ne facturons pas les développeurs pour les promotions que nous proposons, telles que #indiefeaturemonday et #indiefeaturefriday. Les Indes sont reconnaissantes pour ce que nous avons fait; Il n’ya pas beaucoup d’endroits où ils peuvent obtenir ce niveau de soutien. Beaucoup d'entre eux n'ont aucun budget de marketing. ProjectMQ est une plate-forme sur laquelle ils peuvent promouvoir leur travail auprès d'un public actif qui souhaite dialoguer avec eux.

RETWEET THIS: #IndieFeatureMonday m'aide à trouver des jeux excitants #IndieDev! Suivez les questions / réponses de @ BlackTheFall & @ shadow_bug_game cette semaine pour gagner! pic.twitter.com/ZtlvUBzaq6

- ProjectMQ (@ProjectMQ) 21 août 2017

Marcus: Jusqu'à présent, nous prenons en charge plus de 300 studios de développement indépendants dans plus de 25 pays.

GS: Je sais que vous avez présenté vos idées lors de pépinières d’investissement, quels autres succès avez-vous eu jusqu’à présent?

Malcolm: En 2016, nous avons remporté le concours Hatch House Open en Pennsylvanie, qui comprenait un prix en espèces et des services de mise en réseau / de conseil.

En avril de cette année, nous avons remporté le prix ATDC (Advanced Technology Development Center) de Georgia Tech lors de la journée de démonstration au Bootcamp de Savannah. Aquarium à requins-concours de pitch de style. Nous avons reçu un prix en espèces de la Savannah Economic Development Authority. Nous avons également participé et avons été sélectionnés parmi les gagnants du concours de lancement de fonds Neighborhood Start à Chicago. En mai, nous avons terminé le programme d'accélérateur VVM (Valley Venture Mentors) et avons été finalistes du prix Accelerator Awards pour des prix en espèces.

GS: Quels sont certains des défis que vous avez rencontrés?

Malcolm: Nous avons manqué notre première date de lancement prévue en janvier 2016. En fin de compte, l'un de nos plus grands défis est le temps. C’est pour nous un effort ardu et nous sommes complètement autofinancés. Beaucoup tôt le matin, tard le soir et le week-end. Nous essayons de créer une marque / un public global, avec du contenu disponible pour tous les fuseaux horaires de nos joueurs.

Marcus: 30 000 adeptes en deux ans. Nous sommes ravis de cette croissance, mais des milliers de personnes ont accès à nous à tout moment. Mon téléphone meurt beaucoup. Nous voulons que la marque soit accessible et humaine. Fournir cette expérience demande beaucoup d’efforts.

GS: Project MQ a son propre Slack Channel. Comment cela fonctionne-t-il dans la plus grande plate-forme de médias sociaux?

Malcolm: Notre canal Slack a commencé comme solution temporaire, mais cela a très bien fonctionné et c’est quelque chose qui est évolutif. La communauté est formidable et c’est un excellent moyen pour nous d’interagir avec les supporters et d’obtenir régulièrement des informations en retour. Une des choses que nous aimons dans notre communauté Slack est que tout le monde est positif et serviable. Ils partagent des conseils et se soutiennent mutuellement. Il y a des débats occasionnels, mais ils ne se résument pas à des rumeurs.

GS: Comment les gens peuvent-ils s'impliquer ou soutenir ProjectMQ?

Malcolm: Suivez-nous sur Twitter et suivez le blog de développement de ProjectMQ - c’est l’endroit où nous partageons les histoires, les succès et les défis.


Marcus: Si quelqu'un d'autre veut soutenir ce que nous faisons, soutenez les jeux indépendants. Beaucoup de gens ne réalisent pas que faire des jeux demande une quantité incroyable de travail. Même si vous n’avez pas d’argent à dépenser, le fait de dire à quelqu'un que vous aimez son travail va un long chemin. Partagez quelque chose si vous pensez que c'est cool. Chaque petit geste compte.

GS: Si vous pouviez revenir au début et vous donner un conseil, quel serait-il?

Malcolm: Réduire. Pas dans nos efforts mais dans les fonctionnalités. Cela explique en partie pourquoi le lancement a été retardé. Nous concevions des fonctionnalités telles que les fonctionnalités de chat à partir de zéro, mais elles sont mieux adaptées via les plates-formes que nous utilisons actuellement. Cela nous a coûté du temps de développement.

GameSkinny aimerait remercier Marcus et Malcolm d'avoir pris le temps de parler avec nous et de tous leurs efforts pour soutenir la communauté de développeurs indépendants. ProjectMQ est en direct et en pré-alpha. Pour voir ce que ProjectMQ prépare, consultez son site Web, sa page Twitter ou son blog de développement.