Le choix du joueur dans les jeux est meilleur que vous ne le pensez

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Auteur: Monica Porter
Date De Création: 20 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 5 Novembre 2024
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Cet objet est encore plus FORT que vous ne le pensez
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Le choix du joueur a toujours été une caractéristique des jeux vidéo, même depuis les premiers jeux auxquels vous pouvez penser. Pac-Man et Envahisseurs de l'espace.


Bien que déplacer votre petit vaisseau spatial et votre petit blob mangeant des boulettes vers la gauche ou vers la droite ne soit pas ce que vous pensez lorsque vous entendez le terme «choix du joueur», c’est quand même un choix et cette caractéristique unique des jeux par rapport aux autres des choses qui ont conduit notre industrie depuis le début. Le choix fait partie intégrante des jeux vidéo. La condition préalable à la participation des joueurs et le fait même que sans les choix du joueur, les événements du jeu ne se produiraient pas, sont cruciaux pour ce qui fait des jeux vidéo une expérience si unique.

Le genre de jeu auquel vous pensez probablement quand vous entendez le terme est cependant, des jeux tels que Effet de masse, BioShock, Le sorceleur et bien sûr les jeux de Telltale. Les choix dans ces jeux sont souvent critiqués comme n'étant pas vraiment des choix mais offrant plutôt une illusion de choix. Effet de masse est peut-être l'un des meilleurs exemples de cela. Cependant, c'est une attitude qui ne m'a jamais très bien accueillie et qui semble provenir de personnes qui comprennent fondamentalement mal les jeux vidéo et même la narration.


À l'université, j'ai rédigé ma thèse sur la narration interactive et, même si je ne vais évidemment pas donner une conférence sur le choix du joueur, je voudrais expliquer pourquoi la critique de «l'illusion du choix» est tout simplement fausse.

Illusion ou pas, c'est toujours un dilemme moral

Tout d’abord, la défense la plus évidente: bien que les jeux nécessitent une interaction du joueur et offrent donc différents niveaux de choix, les PNJ, les environnements et les systèmes avec lesquels vous interagissez ne sont que de l’intelligence artificielle programmée à la fin de la journée. Vous ne pouvez simplement pas coder tous les résultats possibles pour toutes les situations possibles. Cela nécessiterait un nombre infini de scripts, de dialogues et de codes. Tout est limité et chaque histoire sera finalement limitée quant au nombre de terminaisons qu’elle peut atteindre et au nombre de routes qu’il peut emprunter pour se rendre à ces terminaisons.


Il n'est pas raisonnable de s'attendre à ce que plusieurs chemins atteignent l'une des terminaisons. Je pense toutefois que la plupart des détracteurs le comprennent en grande partie. La principale plainte semble être que les décisions que vous avez prises et que vous avez jugées importantes à l’époque n’ont pas vraiment eu d’incidence sur ce qui s’est passé.

La principale plainte semble être que les décisions que vous avez prises, que vous estimiez importantes à l'époque, n'ont pas vraiment eu d'incidence sur ce qui s'est passé.

Je n'ai jamais aimé ça. Pour commencer, le fait que vous connaissiez le niveau d'impact de votre choix signifie que vous avez clairement recherché tous les choix et toutes les terminaisons en ligne (ou avez peut-être joué au jeu un grand nombre de fois) - un luxe que vous n'avez pas dans la vie réelle, et non une action que les développeurs devraient prendre en compte. Si vous voulez regarder derrière le rideau les ficelles de la marionnette, ne vous plaignez pas de ce que vous voyez. Si une décision était difficile à prendre à l'époque, c'est ce qui importait. C'était important pour vous, cela a eu un impact sur votre histoire et vous avez l'impression que c'est important.

Si vous aimez manger un sandwich qui contient à votre insu des épinards et que vous détestez les épinards, cela voudrait-il dire que le sandwich était rétroactivement inoubliable après que vous ayez découvert qu'il contenait des épinards? Bien sûr, vous n’aimiez pas le sandwich quand vous le mangiez et c’est ce qui compte. La même chose est vraie du choix du joueur dans les jeux.

Le fait qu'un choix était une illusion ne change pas le fait que l'effet qu'il a eu sur vous était réel. Toute l'expérience de jeu est une illusion de toute façon. Vous pouvez vous retrouver au même endroit que les autres joueurs, mais vous y êtes arrivé d'une autre manière. La vie est un voyage, pas une destination - il en va de même pour une histoire interactive. Si les choix que vous avez faits tout au long de la Effet de masse la trilogie importait donc vous, si vous construisiez des relations, retrouviez la romance, deveniez des ennemis, perdiez des amis, forgiez des alliances et deveniez le Shepard que vous vouliez être, cette C'était l'expérience! Pour terminer le jeu, allez sur Internet et découvrez que les autres fins que vous n'avez même pas eues sont trop semblables à celle que vous avez eue, c'est une insulte totale à ce que le jeu vous a donné.

J'aime assez quand les jeux ont une fin après m'avoir donné beaucoup de choix. Cela donne un sentiment de futilité aux évènements du jeu, ce qui peut être un outil puissant dans la narration.

Effet de masse offert la possibilité de choisir les options de dialogue du début à la fin. Vous pourriez sauver la vie de vos camarades ou les voir périr. Certains personnages peuvent jouer dans un à trois jeux en fonction de vos actions. Les parties énormes du jeu et son déroulement ont été entièrement laissés au joueur. Plus de la moitié du jeu était optionnel.

Attendiez-vous la fin avant de décider si vous aimez ou non le choix du joueur?

Avez-vous vraiment besoin d'une fin complètement unique (qui, soit dit en passant, ne peut pas vraiment être réalisée dans le développement d'un jeu) pour que cela veuille dire quoi que ce soit? Attendiez-vous la fin avant de décider si vous aimiez ou non le choix du joueur? Si cela signifiait quelque chose à l'époque et que vous sentiez quelque chose, alors c'était réel. La fin ne change pas cela. Le choix du joueur générant des fins n'est même pas le but du mécanicien. Il s’agit de la moralité, du développement du personnage et du jeu de rôle.

Telltale offre certains des meilleurs récits basés sur le choix du joueur

En fin de compte, les jeux de Telltale ne peuvent se terminer que de manière légèrement différente, mais les façons de s'y rendre sont totalement différentes d’un joueur à l’autre. En outre, les jeux utilisent un mécanisme astucieux pour vous avertir lorsque les personnages prennent note de l'une de vos actions. En réalité, cela ne fait absolument rien dans le jeu, mais c'est toujours un très bon mécanisme de narration lorsque je ne sais pas quoi dire à une petite fille qui me pose des questions sur mon passé louche et qui me dit que le jeu m'informe: «Clémentine s'en souviendra. ”

Peu importe que ce choix de dialogue ait réellement un sens pour les uns et les zéros qui composent le jeu, cela comptait pour moi et mon histoire.

Au bout du compte, l’argument selon lequel «ce n’était pas un choix judicieux, je pensais juste que c’était» n’a absolument aucun poids. Si vous examinez ce que vous aimez de trop près, vous constaterez que ce n'était pas aussi bien que vous le pensiez. Ne gâchez pas la magie pour vous-même. Ne jamais oublier, expliquer une histoire revient à disséquer une grenouille. Personne n'est vraiment intéressé et la grenouille meurt.