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Le mashup de science-fiction / d'horreur Phantaruk est arrivé pour montrer les compétences du nouveau développeur Polyslash, et bien que le résultat final soit inégal, il reste encore quelques craintes amusantes à se faire en se promenant dans les couloirs d'un vaisseau spatial.
La mécanique de toxicité du jeu est cependant très impitoyable. Vous devez donc résoudre rapidement chaque casse-tête pour accéder à la zone suivante avant de manquer d'antidote. Ci-dessous, nous verrons comment terminer rapidement les deux premiers domaines principaux du jeu tout en récupérant suffisamment d’injecteurs d’antidote pour que vous ne manquiez jamais de temps.
Phantaruk Niveau 1 - Arrivée
Après vous être réveillé et attendu que la nausée disparaisse, vous pouvez ignorer entièrement la première pièce et passer à la zone suivante. Prenez la cellule d'énergie et la tablette assise sur l'établi sur le côté gauche de la salle.
Saisir la première cellule énergétiqueTournez à droite et saisissez le Cube Audio assis dans la fente à côté de la porte, puis Cliquez sur l'emplacement vide pour placer la cellule d'énergie et ouvrir la porte. Dirigez-vous dans le couloir (alors que le message répété devient de plus en plus ennuyant).
Ignorez le couloir de gauche et continuez tout droit. Prenez la note collante posée sur le sol sous l’établi sur le côté gauche de la salle.
Pense-bête cachéAprès avoir reçu la note, allez sur le côté droit et accroupissez-vous pour pouvoir saisir la tablette par terre et ramper par l’aération.
Passer par un éventÀ la cafétéria, approchez-vous du terminal de cryptage audio situé sur le côté gauche pour entendre le journal de bord du capitaine, puis franchissez la porte à l’éclairage rouge située directement à gauche du terminal.
La porte à gauche dans le couloir ne peut pas encore être ouvert car vous n'avez pas une autre cellule d'énergie. Allez au bout opposé du couloir et ouvrez le placard jaune au mur pour obtenir un autre pense-bête, puis tournez à droite et dirigez-vous vers le hall avec les lumières vacillantes.
Notes autocollantes cachéesCourez jusqu'au bout de la zone avec les pistons bleus géants et saisir la cellule d'énergie et antidote. Vous devez utiliser l'antidote immédiatement (même si votre niveau de toxicité sera 0%) pour pouvoir continuer.
Saisir le premier antidoteMaintenant, retournez à cette porte, vous ne pouviez pas ouvrir avant et utiliser la cellule d'énergie pour accéder à l'ascenseur. Cliquez sur le panneau rouge «Prêt pour l'ascenseur» pour descendre à l'étage suivant.
Lorsque les portes s’ouvrent, saisissez le fichier audio directement sur votre gauche. Descendre le podium puis saisir l'antidote et les deux notes autocollantes assis sur le comptoir à votre gauche avant que le sentier se branche sur le côté gauche.
Plus antidote et notesSuivez la passerelle en descendant deux escaliers jusqu’à l’étage inférieur avec tous les modules verticaux. Tandis que la sortie est à gauche, allez tout d’abord puis à gauche pour prendre une tablette assise sur l’établi avant de se diriger vers la porte marquée «Biomed».
Suivez le couloir jusqu'à franchir une autre porte avec un panneau bleu «Biomed» ci-dessus. La zone suivante est bloquée, alors accroupissez-vous et passez par l'évent sanglant. Lorsque vous voyez la créature traverser la grille, tournez à droite et cliquez sur le panneau d'accès pour terminer le niveau.
Cela semble assez sûr, aussi bien ramper!Phantaruk Niveau 2 - Cargo
Au début du niveau, immédiatement tourner à gauche et prenez l'antidote sur la caisse, puis prenez le costume bleu brillant sur le côté droit. Un autre journal audio se trouve à l'extrémité opposée de la salle, où vous pouvez également prendre une note autocollante sur le tableau blanc qui donne le code d'authentification pour quitter la salle. Cliquez sur le clavier et entrez «501» pour ouvrir la porte.
Saisir un costume et entrer un mot de passeIgnorer le couloir de gauche - il a un passage de ventilation et une pièce vide. Au lieu tournez à droite vers la porte ouverte où vous pouvez voir une créature assise sur le sol.
Avancez jusqu’à ce que la porte se ferme, puis tournez à droite et traversez la ventilation pour vous rendre au laboratoire Prenez la cellule énergétique et la tablette assise sur la table. À ce stade, vous aurez probablement besoin d'utiliser l'un de vos antidotes car votre niveau de toxicité sera d'environ 70 à 80%.
Saisir une cellule énergétique et une tabletteLe couloir suivant comporte une intersection divisée en trois directions: la droite est Biomed, l’avant est la zone des bureaux et à gauche la section des marchandises. Tournez d'abord à droite et prenez l'antidote et la tablette devant la zone verrouillée de Biomed, puis faites demi-tour et revenez sur votre chemin.
Une créature passera par la porte latérale, alors attendez qu'il passe lentement, puis dirigez-vous vers la porte marquée Office.
Tu ne veux pas que ce gars te voieAvancez dans le couloir éclaboussé de sang et dirigez-vous dans une pièce avec un équipement jaune. Vérifiez le dos d'un pilier pour attraper un autre pense-bête. Suivez le couloir dans le bureau et prenez la tablette sur la première table et le pense-bête sur le casier.
Rendez-vous dans la pièce voisine avec les casiers et une table et saisir la carte d'identité et le noter sur la table. Un antidote est également caché au fond de la pièce dans un autre placard jaune.
Vous avez besoin de cet identifiant pour passer une porte dans la zone suivanteIl y a une autre créature se promène dans cette zone, alors gardez vos oreilles grandes ouvertes pour le grondement révélateur. L’ensemble du bureau est configuré comme un carré. Par conséquent, s’il bloque un couloir, il suffit de faire demi-tour et de changer de direction pour aller où vous voulez aller.
Après avoir saisi la carte d'identité, retournez à l'intersection à trois voies et dirigez-vous vers la porte cargo. Passez dans le couloir, passez la porte du hall de cargaison D, puis tournez à droite et franchissez une autre porte afin de voir un couloir couvert d'électricité.
Évidemment, ne marchez pas par iciIgnorer le vestiaire à gauche et à la place, tournez à droite et utilisez la carte d'identité pour ouvrir la porte verrouillée rouge. Tout ce que vous devez faire dans cette pièce est éteindre le bouton d'alimentation juste à côté de l'entrée. Retournez dans le hall et passez dans la zone précédemment électrifiée.
Dirigez-vous vers le fond de la soute et descendez la rampe jusqu'à un niveau inférieur. Soyez prudent en entrant, comme un monstre traque le niveau inférieur en forme de carré et se cache souvent près du couloir étroit gauche / droit dans lequel vous devez entrer.
Eh bien, ce n'est pas inquiétant du tout ...Prendre à gauche puis tourner à droite dans la porte ouverte juste avant le feu vert qui porte l’indication «Cargo Hall E.». C’est également une bonne idée d’utiliser de manière préventive un autre antidote.
Entrez dans cette porte pour la prochaine zoneSaisissez la tablette assise sur le bureau et dirigez-vous dans le couloir à travers une autre porte marquée «Cargo Hall E.». Cette halle de cargaison présente deux créatures se déplaçant dans le sens des aiguilles d'une montre dans le sens des aiguilles d'une montre, et les éviter est plus simple que vous ne le pensez .
Il suffit de se diriger vers le côté droit et suivre derrière la créature. Si vous vous approchez trop accidentellement, se retourner rapidement et s'accroupir sous l'un des tas de cargaison de forme hexagonale jusqu'à ce qu'il parte.
Utilisez-les pour vous cacher si les monstres vous repèrentLe but ici est de faire le tour de la pièce, éteindre les quatre interrupteurs situés sur les piliers pour dévier le courant. Travaillez dans le sens des aiguilles d'une montre sur tout l'extérieur de la pièce jusqu'à ce que vous reveniez à votre point de départ.
Cliquez sur chacun de ces quatre commutateurs pour éteindre les lumièresQuand vous revenez au début, allez tout droit vers la zone avec le grand bloc suspendu au plafond et les escaliers qui descendent. Descendez les escaliers dans la zone marquée Generator Room.
Après avoir éteint les lumières, rendez-vous iciSuivez le chemin dans la pièce avec la porte ouverte et saisissez le fichier audio situé sur le côté gauche de l'entrée. Cliquez sur le moniteur sur le côté droit de la salle pour désactiver les moteurs., qui ouvrira la porte Biomed jusqu’à l’intersection à trois voies. Prenez les piles à gauche, puis l'antidote à l'extrême gauche de la partie bureau,
Utilisez ce terminal pour déverrouiller la porte BiomedFaire demi-tour et aller tout le chemin de retour à la porte verrouillée Biomed à la jonction à trois voies (soyez à l'affût de la créature qui se promène autour de la porte du bureau). Dans la zone Biomed, cliquez sur l'ordinateur et attendez que l'analyse soit terminée, ce qui termine ce segment de la partie.
Utilisez ce terminal pour finir le niveau 2!
Avec la zone de fret terminée, vous êtes maintenant prêt à passer à la section Biomed et vous avez dépassé le quart du cauchemar de Phantaruk!