Il y a 5 millions de personnes qui jouent en moyenne 45 heures par semaine; Pourtant, 1,2 million d'enfants ne terminent pas leurs études secondaires chaque année. Pouvons-nous exploiter cet intérêt pour les jeux vidéo pour améliorer l'expérience éducative?
Sam Wolfman, Mike Lipson et Jamie Doiron le pensent. Dans leur présentation intitulée «Education Gamification», chacun des présentateurs, tous les enseignants, a expliqué comment la mise en œuvre de jeux en classe pouvait être bénéfique pour les élèves comme pour les enseignants.
Le public, composé en majorité d’enseignants, a appris ce qu’est la gamification, des moyens simples d’ajouter des jeux à n’importe quel cursus et de jouer un cours en entier. Semblable à la présentation à laquelle j'ai assisté vendredi, nous avons découvert que les jeux sont un excellent moyen d'impliquer les élèves et de rendre l'apprentissage amusant, entre autres avantages:
- Engagement et collaboration accrus
- La flexibilité
- Possibilité de rejouer et d'essais et erreurs
- Apprentissage inversé (les étudiants finissent par apprendre eux-mêmes du matériel)
Personnellement, je ne me souviens pas très bien de l'école primaire, mais les souvenirs de jouer à Gizmos and Gadgets et à Oregon Trail resteront à jamais gravés dans ma mémoire. Plus il y a de jeux dans la classe, mieux c'est.
Êtes-vous un enseignant et souhaitez-vous ajouter des jeux à votre programme? Les présentateurs d'aujourd'hui recommandent Quia et Sporcle de commencer votre gamification.