"Notre" problème & quest; Le sexisme dans les jeux est le problème de tout un chacun;

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Auteur: Ellen Moore
Date De Création: 13 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 6 Novembre 2024
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Il est clair que le harcèlement sexuel auquel les femmes sont confrontées en ligne est un problème récurrent. Ce n’est pas une information nouvelle ou révolutionnaire: pour chaque développement positif, il semble y avoir un nouveau scandale. Le sexisme dans le jeu est préjudiciable à la fois à la communauté et au secteur. Sans action individuelle pour lutter contre les attitudes sexistes et les actes discriminatoires, nous risquons de perdre une riche palette de voix qui améliorera en définitive notre expérience de jeu dans son ensemble.


Très souvent, il est facile de ne pas tenir compte d’expériences autres que celles que nous connaissons et avec lesquelles nous sommes familiers. Ce cercle de famille, d’amis et de connaissances est connu sous le nom de «monkeysphhere» ou, moins discrètement, numéro de Dunbar. C'est à peu près le nombre de personnes avec lesquelles vous pouvez sympathiser à un niveau personnel. Beaucoup d'entre nous ont entendu une variante sur «mange ton dîner, il y a des enfants affamés en Afrique qui aimeraient ça» en grandissant. Le numéro de Dunbar suggère une raison scientifique selon laquelle ce stratagème classique n’a jamais fonctionné. Ces enfants affamés ne font tout simplement pas partie de ce nombre. Cela peut également être appliqué dans un contexte différent - interaction en ligne et harcèlement.

Comment certaines filles et certaines femmes peuvent-elles sembler avoir tant de problèmes, alors que d'autres que vous connaissez n'ont jamais subi de harcèlement en ligne ou hors ligne?

Pour répondre à cette question, il convient de centrer un peu plus notre attention. Beaucoup de facteurs différents façonnent qui nous sommes. Ceux-ci incluent, mais ne sont certainement pas limités à la race, le sexe, la religion, la sexualité, le statut socio-économique, la santé physique et mentale, l'âge, l'emplacement et le choix de la console pendant les guerres de console, pour ne citer que les plus importantes. Si vous faites partie de la majorité de ces facteurs, cela vous donne normalement un avantage: vous pouvez être plus ou moins assuré que votre société et votre culture sont conçues pour vous permettre de tirer le meilleur parti de votre vie.


Faire partie de la majorité, être considéré comme le défaut vous permet généralement privilège. (L'exception évidente à cela est d'être dans la minorité des statuts socio-économiques, parce que cela vous rendrait riche.) En un mot, c'est un raccourci utile pour ce concept, mais Internet l'a pratiquement détruit.

La plupart des gens sont privilégiés d'une manière ou d'une autre, mais défavorisés d'une autre. Le chevauchement de ces facteurs est appelé intersectionnalité et c’est un concept important que tout le monde doit garder à l’esprit lorsqu’on aborde des sujets comme celui-ci.

La vidéo ci-dessus s'inspire d'un essai très célèbre, White Privilege: Déballer le sac à dos invisible, et, comme encouragé dans le corps et les notes de bas de page de l'essai, l'examine sous un autre angle. Il est conçu pour inciter les téléspectateurs à réfléchir à la manière dont ils se rapportent aux points présentés.


Certains joueurs se sentent décriés parce qu’ils savent que naître dans un privilège relatif n’est pas une carte permettant de s’extraire de la prison sans aucune difficulté majeure de la vie. Nombre d'entre eux surmontent également de grands inconvénients ou font l'objet de discriminations par d'autres moyens qui ne sont pas toujours visibles, mais néanmoins déterminants pour leur identité.

Privilège n’est pas un terme inventé pour faire culpabiliser quiconque, mais rappelle gentiment à ce que les autres peuvent manquer ou avoir - leur difficulté à vivre, si c’est ce que vous voulez appeler cela. C’est peut-être en partie pourquoi un article de la semaine dernière intitulé Female Gamers: c’est notre problème maintenant, a gagné en popularité. L'article lui-même et l'essentiel de la plupart des commentaires indiquaient que les personnes impliquées n'avaient jamais été personnellement victimes de harcèlement sexiste et l'attribuaient à tort comme une preuve d'amélioration plutôt que comme la preuve d'une certaine quantité de privilège.

Dans l’ensemble, je suis tout à fait d’accord pour dire que les choses s’améliorent et je suis ravi de voir autant de commentaires énoncer en tant que tels.

Mais cela ne signifie pas que le sexisme est terminé ou que certaines choses vraiment viles ne se produisent pas avec une régularité décourageante. Et quand les femmes essaient de discuter de cela ou de demander l'aide de la communauté pour régler le problème, ce n'est pas parce qu'elles se décrivent comme des victimes. C'est parce que le sexisme est toujours un problème légitime auquel de nombreuses joueuses sont confrontées.

Heureusement, il est en fait assez simple de faire partie de l’amélioration continue: prenez la parole et défiez les attitudes sexistes lorsque cela est possible. Il est également important de souligner et de remettre en question ces attitudes en vous. Il est facile de s’appuyer sur des clichés et des stéréotypes pour prendre une décision éclairée sur un inconnu ou écrire une blague rapide - une chose dont nous avons tous été coupables à un moment ou à un autre. (Ce faisant, veillez à ne pas aller trop loin.)

Le silence face aux attitudes toxiques est semblable à l'acquiescement - ne pas prendre la parole est une approbation de la déclaration. Pour donner un exemple, si une fille ou une femme est harcelée pour avoir utilisé son microphone pendant un match et que personne ne le dénonce, d'autres filles ou femmes sont susceptibles de déduire que l'équipe est hostile envers les femmes et qu'elle tombe dans une spirale de silence. Surtout dans les jeux en équipe, où une communication efficace joue un rôle important dans le choix du vainqueur, l'effet se fait sentir très rapidement. De plus, si la personne qui harcèle ne se fait pas réprimander, elle va probablement le refaire sans réfléchir.

À long terme, des expériences comme celle-ci étouffantes et réduites au silence atténuent la diversité des intrants dans l'industrie du jeu vidéo. Portail Cela n’aurait pas été le coup explosif sans Kim Swift, et il existe des récits similaires dans l’industrie - des titres indépendants aux jeux AAA.

Nous pouvons également nous appuyer sur l'actualité pour trouver d'autres preuves que le harcèlement est loin d'être une chose du passé. Level Up, une proposition de SXSW axée sur le harcèlement dans les communautés de jeux en ligne, a récemment été annulée à la suite de multiples menaces de violence. La conversation a été interrompue avant même que cela ne soit autorisé. C'est le problème de tout le monde.

Le harcèlement en ligne des femmes et des filles a des conséquences réelles et tangibles.

Dans l’ensemble, les choses s’améliorent, mais il est préjudiciable de nier ou d’ignorer le fait qu’en tant que communauté, nous avons encore un long chemin à parcourir. Cela vaut non seulement pour les femmes, mais pour les minorités de toutes sortes, par des milliers de façons de se chevaucher et de se cristalliser de manière intersectionnelle chez les individus.

Mais nous y arrivons. Et en tant qu'individus, il appartient à chacun d'entre nous de faire ce qu'il est possible de faire pour résoudre les problèmes qui restent. Après tout, il y a beaucoup plus de force dans le nombre.