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En plus de réunir des compositeurs de musique de jeux vidéo réputés, le symposium Game Music Connect à Londres a également rassemblé plusieurs directeurs audio (AD) qui travaillent sur certains des plus grands jeux de l'industrie. À savoir:
- Adele Coupe de SoundCuts
- Alastair Lindsay de Sony Computer Entertainment Europe
- Paul Lipson de Microsoft Studios
- Steve Lord de Jagex
- Martin O'Donnell de Bungie
Le panel était une occasion pour les compositeurs cherchant à se lancer dans la musique de jeux vidéo, et les fans de genre, à avoir un aperçu de ce que fait une DA et des défis auxquels ils sont confrontés.
N-synchronicité
Alors que les compositeurs de jeux vidéo soulignaient l'importance des jeux nécessitant un AD pour structurer la musique et prendre des décisions professionnelles concernant la partition, entendre ce que les AD ont à dire à propos de leurs rôles était extrêmement intéressant. Ils ne traitent pas seulement de musique, mais du son de tout le jeu, y compris des effets et des acteurs.
Cutting, en particulier, défend la combinaison du contrôle du son et de la musique. Au début de sa carrière à travailler sur des films de coordination de la musique, elle était souvent frustrée par le fait que, après beaucoup de temps et d’efforts pour obtenir la bonne partition, les effets sonores prenaient soudain la priorité ou allaient tout simplement à l’encontre de la musique. En tant que réalisatrice dans les jeux vidéo, elle a la possibilité de s’assurer que le son fonctionne bien.
En plus d'assurer un accord entre tous les éléments audio, être un AD signifie également s'impliquer dans des aspects d'un jeu vidéo qui n'ont rien à voir avec le son. Lipson déclare qu’une partie de son travail consiste également à influencer les directeurs créatifs sur la meilleure façon d’intégrer le son et le score au jeu afin de travailler en harmonie avec le gameplay. Lindsay soutient cela en disant que cette implication précoce entre musique et direction créative est vitale.
Traditionnellement, l'audio était le dernier aspect d'un jeu à résoudre. Mais, avec le rôle de plus en plus marqué de AD, la musique et le son font désormais partie des premières choses à développer pour assurer la synchronicité de tous les éléments d’un jeu. Certains membres du panel disent qu'ils commencent à planifier et à mettre en œuvre la musique et le son jusqu'à deux ans avant la sortie d'un jeu: les toutes premières étapes du développement d'un jeu.
Featurette sur le réalisateur audio Steve Lord, le compositeur James Hannigan et la musique de Runescape 3.
Conseils pour compositeurs
Comme ce sont ces personnes qui ont chargé des compositeurs de travailler sur leurs jeux, c’était une excellente occasion d’obtenir des indications sur la manière d’obtenir un concert.
L'un des principaux points que toutes les AD ont compris est que les compositeurs de musique de jeux vidéo ont besoin de jouer à des jeux vidéo. Étonnamment, dans un sondage rapide auprès du public, la majorité des participants ont admis ne pas jouer à des jeux vidéo régulièrement. Lord déclare qu'il est essentiel que les compositeurs de musique de jeux vidéo jouent à des jeux vidéo, et le premier conseil qu'il donnerait aux compositeurs est de sortir, d'acheter et de jouer à certains jeux. C’est parce qu’il est vraiment important de comprendre les mécanismes du jeu et de l’engagement pour lesquels ils devront marquer des points, en particulier parce qu’en l’absence de pré-cognition que vous obtenez dans un film, ils devront comprendre comment surmonter les question de la composition à l'interaction.
Il est essentiel que les compositeurs de musique de jeux vidéo jouent à des jeux vidéo. Le premier conseil aux compositeurs est de sortir, d’acheter et de jouer à des jeux.Cutting mentionne également que cela aide vraiment si le compositeur est prêt à être très impliqué dans le jeu lui-même. Plutôt que de rester assis dans leurs studios à marquer des points de manière totalement indépendante, prendre le temps de dialoguer directement avec un AD et le jeu lui-même contribuerait grandement à créer non seulement un score parfait pour un jeu, mais également un excellent.
En ce qui concerne le type de musique que les compositeurs écrivent, Lipson mentionne que plutôt que d'essayer d'être un homme à tout faire, se concentrer sur une plate-forme ou un style particulier sera utile aux compositeurs cherchant à se lancer davantage dans les jeux vidéo. Pour lui, la musique, tout comme les jeux eux-mêmes, est une propriété intellectuelle révolutionnaire, et être capable de créer quelque chose d'unique et approprié pour un titre est quelque chose qui attire l'attention du compositeur sur lui et sur Microsoft.
Dans l’ensemble, c’était un regard incroyablement révélateur sur les mécanismes de la musique, donnant aux clients une profonde appréciation de ce qui entre dans la musique de jeux vidéo au-delà d’une bonne partition et du bon son.
Image d'en-tête: Paul Lipson au travail. Photographie: Gracieuseté de www.paullipson.com