Concepts MOBA qui n'existent pas & lpar; Mais devraient & excl; & rpar;

Posted on
Auteur: Peter Berry
Date De Création: 16 Août 2021
Date De Mise À Jour: 9 Peut 2024
Anonim
Concepts MOBA qui n'existent pas & lpar; Mais devraient & excl; & rpar; - Jeux
Concepts MOBA qui n'existent pas & lpar; Mais devraient & excl; & rpar; - Jeux

Contenu

Alors que les MOBA sont de plus en plus populaires, de plus en plus d'imitateurs surgissent inévitablement parmi le public des jeux vidéo pour tenter de se faire une place dans le genre lucratif et d'essayer de faire quelque chose d'eux-mêmes. Que ces jeux utilisent les concepts établis de dota ou bien essayer de construire une version unique du genre est en grande partie hors de propos; il est prudent de dire que le genre est en train d’être assez complet et bien exploré.


Mais il y a quelques concepts qui n'ont pas encore été explorés dans le monde des MOBA, donc je vais essayer de couvrir quelques-uns d'entre eux et de voir pourquoi ils pourraient (ou pourraient ne pas!) Être intéressants pour le futur. genre.

Une approche RTS… au moins pour un rôle

Un élément de base assez commun dans un jeu MOBA est la classe de support de caractères. Le nom suggère que ces types de personnages soigneraient, soigneraient ou aideraient autrement les coéquipiers frappant plus fort, et c’est généralement ce qu’ils font. Cependant, ce rôle est souvent créé non pas nécessairement parce qu’il est idéal, mais parce que la décomposition des mécanismes de base du jeu le rend nécessaire en raison de la pénurie de ressources.


Regardons League of Legends. La carte standard de Summoner's Rift est une carte à trois voies avec un certain nombre de routes dans la jungle constituant effectivement une quatrième "voie". Mais étant donné que le jeu est un 5 contre 5, cela signifie que quelqu'un doit partager une piste avec un coéquipier - et puisque l'or ne peut aller qu'à la dernière personne frappant des sbires ennemis, il est généralement préférable de canaliser toutes les ressources vers l'une de ces personnes. . Ainsi, la classe d’appui est née, entièrement destinée à garder un système d’échelonnage au cours des premières étapes du jeu pour qu’il devienne un puissant moteur plus tard.

Soutien dans LoL subsistent généralement d’articles de soutien bon marché et de compétences qui leur donnent de l’or de manière passive ou par le biais d’interactions sur la voie autres que l’agriculture. Celles-ci peuvent avoir des effets intéressants, mais le plus souvent, vous n'en construisez que quelques-unes au moment où votre partenaire approche de la fin de la création d'un article. Dota 2 procède à peu près de la même manière, avec quelqu'un obtenant la cinquième place sur la liste d'or. Les personnages qui correspondent à ce créneau sont généralement ceux qui ont une puissance de base élevée, mais peu ou pas de mise à l’échelle - sinon ce ne sont que des guérisseurs dédiés.


Certains MOBA ont des idées différentes sur la façon de changer cette nécessité. Les Héros de la Tempête manque d'éléments et de ressources, mais voit plutôt une équipe rassembler son expérience pour se mettre à niveau et acquérir de nouveaux talents. Ce manque d'éléments signifie que les supports de ce jeu finissent par être aussi étoffés et capables que les autres personnages. Néanmoins, cela signifie généralement qu’ils ne sont que des guérisseurs dédiés et que les jeux sans eux deviennent très différents de la norme.

De nombreux jeux ont eu du mal à accepter le concept de rôle de soutien et à trouver le meilleur moyen de rendre un rôle qui ne rende pas intéressants tous les objets et le pouvoir de leurs compatriotes. Alors, ajoutons-en un au mélange.

Je propose que le cinquième joueur - le rôle de soutien - soit retiré de la carte et remplisse plutôt le rôle de "commandant de fauteuil".

Les MOBA ont été construits à l'origine dans les moteurs d'un jeu RTS, et depuis lors, le genre parent a connu un déclin massif. Ceci est en partie dû au fait que les MOBA ont une barrière d’entrée beaucoup plus basse et nécessitent moins de tâches multitâches, sans parler du eSport spectateur beaucoup mieux. Cela dit, certains éléments de la RTS pourraient facilement être ramenés dans un rôle de MOBA.

Imaginez ceci: un 5v5 standard à trois voies, distribué comme d'habitude, mais une personne joue le rôle de commandant de l'équipe. Ils n’ont aucune unité physique à contrôler, mais ils peuvent manipuler des éléments de la carte. Imaginez déplacer ou responsabiliser des vagues de sbires, envoyer du support ou des objets à leurs coéquipiers (peut-être en les faisant contrôler une dotacourrier) et tenter de mieux contrôler la carte en fonction des alliés les mieux placés.

Pour que ce soit vraiment intéressant, le jeu pourrait se jouer à la troisième personne, de style MOBA comme l’épaule. SMITE ou Gigantesque. toutefois, les joueurs sur le terrain ont beaucoup moins accès à une mini-carte au-delà de leur zone immédiate. Nous savons que la mini-carte et la caméra ne relèvent que du royaume du commandant. Ils doivent donc tenir leurs alliés au courant de ce qui se passe ailleurs.

Je pense que l'idée pourrait être intéressante, sinon rien d'autre, mais je peux également voir beaucoup de problèmes de mise en œuvre. En fonction de l’équilibre ou de la façon dont le rôle est joué, il y aurait probablement un sérieux déficit de joueur, pour ou contre, un peu comme la plupart des joueurs de Évoluer voulait jouer au monstre. Si ce n’est pas intéressant, il y aura moins de gens qui jouent ce rôle et il y a déjà toujours une pénurie de rôles de soutien dans presque tous les MOBA (ou autres genres de jeux!) Sous le soleil.

Ensuite, il y a le problème de la communication. Le rôle de commandant souhaiterait idéalement avoir une communication vocale simplement pour faciliter son travail, et une mise en œuvre médiocre ou une absence de mise en œuvre pourrait sérieusement la gêner.

C’est un peu une chimère, mais on ne sait jamais. Il y a même quelque chose qui pousse à plus de hybrides MOBA / RTS, avec des jeux tels que Supernova ou Gardiens de l'Atlas tenter de ramener des éléments de base et d’édification de l’armée au genre. Peut-être verrons-nous quelque chose comme ceci un jour.

L’utilisation de la verticalité et de l’axe Z, également connu sous le nom de High Ground

Avec l’augmentation croissante du nombre de MOBA d’action ou de tir à la troisième personne, cela permet d’utiliser quelque chose qui n’a pas été complètement exploré: un espace 3D entièrement réalisé.

Ok, donc ce n’est pas l’idée la plus originale qui soit; Super Monday Night Combat le faisait il y a des années. Ce jeu utilisait des chemins différents et des terrains plus élevés accessibles via des tapis de saut afin de remplacer efficacement la jungle d’un MOBA standard. Plus récemment, Parangon a côtoyé des sentiers surélevés et bas ainsi que de petites falaises d'où vous pouvez piéger des ennemis. Si nous voulons être technique, même dota a la capacité de prendre de la hauteur, ce qui permet aux attaques de dessous de rater carrément.

Mais j’aimerais voir le concept réellement exploré plus avant. Abandonnez les configurations de voies standard adoptées par tant de MOBA et créez une carte vraiment différente. Utilisez les falaises, les arcades, les hauteurs, les grottes et les tunnels! Nous pourrions même devenir insensés et avoir des plates-formes flottantes, des terrains aériens ou même des cartes déplacées en fonction d'autres circonstances.

Il serait très différent de rédiger une composition d’équipe si vous deviez prendre en compte toutes sortes d’éléments de terrain différents. Que se passe-t-il si l'ennemi sait bien naviguer dans les grottes et obtient des bonus ou des capacités en fonction de cela? Facile, prenez juste les cieux et essayez de les battre de cette façon. Cela pourrait à son tour être contré par des caractères longue portée plus précis que vous auriez besoin d’unités de tunneling pour essayer de vous rendre. Il y a certainement des possibilités là-bas.

Si nous voulions vraiment devenir fous à l’idée, pourquoi ne pas choisir la voie de la science-fiction pour en faire un jeu dans l’espace? Des jeux comme Impact stellaire ont déjà essayé, bien qu’ils soient maintenant très vides de joueurs et abandonnés par les développeurs, mais cela ne veut pas dire que cela ne pourrait plus être fait. Après tout, la plupart des jeux se déroulent toujours dans un plan comparativement à la 2D, mais ils se trouvent juste dans le thème de l’espace.

Soyons complets Monde natal dans cette arène. Déplacez votre navire vers le haut, le bas et dans toutes les directions. Attaquez sous des angles étranges ou inattendus, comme si vous plongiez droit sur un ennemi sans méfiance. De nombreux jeux de style vaisseau spatial ont tendance à fonctionner comme un océan dans l’espace avec un avion sur lequel se concentrer, tout simplement parce qu’il est plus facile à comprendre pour les esprits humains de travailler à partir d’une surface enracinée - mais c’est le domaine des jeux vidéo. Devenez fou avec le concept.

Une première personne prend le genre

Encore une fois, ce n’est pas une idée purement non testée. Battleborn est vraiment un MOBA et présente un point de vue à la première personne, bien que même dirait que cela faisait partie de sa chute rapide. Les gens sont allés là-bas dans l’attente d’un FPS purement Overwatch (ou MOSA si nous parlons avec un jargon) basé sur le marketing et aboutit à quelque chose de complètement différent.

Cela dit, le jeu a des concepts intéressants. Un MOBA entièrement à la première personne n’avait pas encore été créé avant Battleborn, de nombreux jeux dans ce sens étant assez clairs sur les éléments du MOBA. Être enfermé «à l'intérieur» du point de vue de votre personnage change vraiment la perspective du jeu et vous oblige à répondre à une gamme de stimuli totalement différente pour réussir et capitaliser sur la situation.

Donc, j'aimerais que cela soit réessayé. Donnez-moi un jeu à la première personne avec un champ de bataille de style MOBA et des objectifs à atteindre. Style après le maintenant très âgé Dark Messiah of Might and Magic, avec des combinaisons intéressantes de combats fantastiques à la première personne, à l’épée et à la sorcellerie.

Cela pourrait même être le meilleur type de jeu pour utiliser l'idée susmentionnée du Z-Axis. Imaginez avoir à traverser les cieux ou à naviguer dans les grottes, comme mentionné à la première personne, pendant qu'une bataille fait rage autour de vous et que des équipes se font bousculer. Je pouvais voir beaucoup de potentiel dans l'idée!

Bien sûr, les idées originales sont chouettes… mais ne pas être original peut aussi être amusant!

Peut-être que ces concepts sont tous assez aléatoires. Ce sont toutes des idées conceptuelles assez larges, et leur mise en œuvre pourrait facilement faire ou défaire un jeu. Donc, pour ce dernier point de discussion, examinons quelque chose de légèrement différent: adopter les paramètres existants.

Les Héros de la Tempête est rapide à venir à l'esprit. C’est un excellent jeu qui propose de nombreuses idées originales et qui s’éloignent rapidement des notions préconçues de ce qui doit ou ne doit pas figurer dans un MOBA, telles que des cartes variées et le manque d’agriculture. Cependant, il existe une vérité inconfortable qui est impossible à ignorer à propos de Héros: peu importe sa qualité, il n’aurait sans doute pas réussi à se démarquer ou à avoir du succès s’il n’était pas inspiré des nombreux personnages populaires des autres jeux de Blizzard Entertainment.

J’aime le jeu, mais il est facile de voir que beaucoup de gens ne le goûtent que pour des investissements dans d’autres franchises. Ce qui fait la force du jeu, c’est voir des personnages comme Diablo et l’équipe tag du roi-liche Zeratul et Thrall. C’est cet attachement aux personnages iconiques qui rend chaque version plus excitante qu’un autre concept de personnage nouveau et relativement fondamental dans d’autres MOBA, quel que soit le degré d’intérêt ou de mécanique de leur boîte à outils.

De tels croisements et collections de personnages ont été mélangés dans différents genres de jeux vidéo auparavant, et donnent généralement d'excellents résultats. Le phénomène de changement de console qui est le Smash Bros La série de jeux de combat en est un exemple, mais les jeux basés sur le jeu Koei Tecmo Guerriers de la dynastie la franchise.

De nos jours, il semble que Koei Tecmo s’empresse d’acquérir le maximum de licences pour créer un jeu «musou», avec ce genre de jeu d’action frénétique et exagéré «1v1000» qui a rendu leurs propres jeux si répandus dans leur monde. charme. Nous avons vu beaucoup de séries animées populaires (Guerriers de la dynastie Gundam, One Piece: Guerriers Pirate) à d’autres franchises de jeux vidéo (Dragon Quest Heroes, Guerriers Hyrule).

C’est certainement plus facile de prendre ce concept et de l’appliquer à un jeu de style action rythmé, mais cela ne veut pas dire que nous ne pouvons pas essayer de l’étendre en un MOBA. Imaginez l’un de ces exemples, mais avec des kits légèrement modifiés qui visent le contrôle des objectifs ou qui tentent de se surpasser dans l’arène. Les Héros de la Tempête s’appelle déjà un héros bagarreur, alors pourquoi ne pas approfondir ce concept?

Ma première idée pour une telle idée a été la Emblème du feu séries. Beaucoup de gens espéraient après le succès de Guerriers Hyrule Pour voir cette franchise obtenir le traitement Musou, mais je pouvais facilement voir qu'il était traduit en MOBA. Beaucoup de personnages pour s'inspirer? Vérifier. Toutes sortes d'objets et de capacités que vous pourriez adapter pour eux? Vérifier. Des lieux emblématiques pour des champs de bataille intéressants et objectifs? Vous feriez mieux de croire que c'est un chèque.

Pas intéressé par Emblème du feu? Eh bien, que dirions-nous de prendre Dissidia Final Fantasy et en faire quelque chose à la place? Le concept de croisement et le système de combat intéressant sont déjà en place. Il ne vous reste donc plus qu'à augmenter le nombre de joueurs et à le changer pour une carte plus orientée objectif. Sinon, vous devez suivre l'approche de Battlerite et distiller le MOBA en son forme la plus pure.

Les possibilités sont certainement infinies… le plus difficile est d'obtenir les licences. J'aurais suggéré que l'accent mis sur le jeu sur console pour un grand nombre de ces franchises pourrait le limiter, mais certains MOBA sont parfaitement lisibles sur la console et le contrôleur, tels que SMITE ou Parangon. Ce n'est pas la plus grande étendue du monde.

Alors, les développeurs, si vous écoutez, soyez créatifs! Il existe de nombreux MOBA, mais nous n’avons pas encore épuisé toutes les possibilités, et il existe encore de nombreux moyens pour que les jeux se différencient du reste du genre. C’est un peu difficile de rivaliser avec les mastodontes de la scène; mieux se démarquer, être différent et essayer quelque chose de nouveau. Je sais que cela peut être fait!

Vous avez des idées intéressantes sur les concepts MOBA que je n’ai pas abordées ici? Partagez avec moi dans les commentaires!