Contenu
- Les MMO ne sont que de nouveaux jeux sociaux
- L'aube du MMO
- La survie est la clé
- La connaissance est le pouvoir
- Laissant les joueurs modernes au sec
- La peur mène à la liaison
- Survie et connaissance
- Les MMO ne sont pas des jeux
Je suis joueur depuis près de 30 ans maintenant et j’ai vu défiler des jeux qui allaient d’un peu plus loin que des aventures interactives en mode texte interactif à un joueur aux expériences en ligne massivement multi-joueurs que beaucoup de joueurs de la nouvelle génération ont développé. avec. Dans leur lutte pour des idées nouvelles et fraîches, les développeurs semblent souvent passer à côté de l’intérêt des jeux, non seulement en termes de plaisir, mais aussi dans le grand schéma de ce dont il s’agit.
Les MMO ne sont que de nouveaux jeux sociaux
Prenons, par exemple, le domaine des MMO qui s’est vraiment épanoui au cours des 15 dernières années. Avant les hits comme Ultima Online, il y avait des MUD, et avant cela, il y avait des jeux de rôle sur table. Avant le sommet de la table, les joueurs de RPG s'asseyaient et se racontaient des histoires ou jouaient pour faire semblant. Qu'il s'agisse de Cowboys et d'Indiens, de Cops and Robbers, de Donjons et de Dragons, de Whitewolf, d'Ardvark, de Lusternia, de Discworld MUD, d'Everquest ou de tout autre jeu du genre, l'intérêt principal de ces jeux a toujours été le même: la socialisation.
Les êtres humains sont des êtres sociaux, comme en témoigne le fait que nous nous regroupons toujours dans nos villes, que nous nous rassemblons en public dans des bars et lors d'événements sociaux, et que nous nous rassemblons en ligne sur Facebook ou Google+. Ce n'est pas un secret et tous les développeurs de MMO en sont certainement conscients.
Comment, alors, manque-t-il la marque dans les MMO modernes?
L'aube du MMO
Pour comprendre cela, revenons dans le temps, environ 16 ans, à l'aube du genre MMO. Par rapport aux normes d'aujourd'hui, Ces premiers matchs étaient brutaux et punissaient des événements qui frappaient sans répit les joueurs en les rendant trop difficiles et injustes. Mais étaient-ils?
Et si oui, était-ce un mal chose?
Si elles étaient trop difficiles, pourquoi sont-elles devenues si populaires et si addictives? Plus important encore dans le cadre de cet article, en quoi leur composition en a-t-il fait un bâtisseur de communauté si fort?
La réponse, étonnamment, ne peut être trouvée directement dans les archives d'un concepteur de jeu, ni même dans l'histoire des jeux. La réponse ne concerne pas la conception de jeux, mais la nature humaine, la psychologie humaine et l’histoire humaine. La réponse se situe loin dans les sombres replis de la préhistoire, avant le langage écrit, les sociétés et tous les pièges de la civilisation. Nous devons regarder en arrière lorsque les gens ont commencé à se regrouper pour former des groupes sociaux et comprendre pourquoi ils l'ont fait.
La plupart des articles que vous trouverez conviendront en tout ou en partie des points de vue de base décrits dans les articles ci-dessous.
Nouvelle vision de la façon dont les humains se sont éloignés des singes
Fondement social du comportement humain
Pour ceux qui lui ont donné le TLDR, en voici la viande et les pommes de terre:
"... rester en vie est une quête personnelle pour tout animal. C'est la survie personnelle qui lui permet de conserver sa lignée génétique ... Cependant, un animal ne doit pas nécessairement survivre seul. Un autre aspect de la survie personnelle est la formation de groupes sociaux au sein d'une espèce: quand rester en vie n'est pas seulement la responsabilité de l'individu, mais que d'autres membres de l'espèce l'aident à survivre, et inversement, les chances de tous les membres sont accrues ... Les groupes sociaux entrent en scène tous les niveaux, des couples aux troupeaux, de deux à des milliers. Le but d’un groupe social et le niveau qu’il prend sont souvent dictés par sa capacité à promouvoir la survie des membres. "
La survie est la clé
Ces premiers jeux, avec toute leur punition brutale et leur soi-disant "abus" des joueurs, ont en fait donné aux joueurs quelque chose qui les motivait instinctivement à fonder un solide cadre de société dans les limites du monde du jeu. En termes simples: ces rats qui vous ont remis votre cul juste à l'extérieur des portes de la ville de Freeport vous ont en fait forcé à rechercher activement d'autres joueurs pour vous protéger. Vous formeriez des groupes pour les aventuriers, car le monde était trop dur sans eux et le coût de la mort était trop élevé.
La connaissance est le pouvoir
Un autre aspect qui a été mentionné à plusieurs reprises est le partage de connaissances et de matériel. Cela a joué un rôle crucial dans le développement précoce et tardif de la civilisation, à la fois comme moyen de nous aider à nous développer et comme raison de nous détruire l'un l'autre. En termes de conception de jeux, la transmission des connaissances sur le jeu et son environnement reste l’un des aspects cruciaux de la formation d’une communauté soudée. La redistribution est souvent une autre raison. Pour ceux d'entre vous qui ont joué ou se souviennent d'Everquest lors de sa première sortie, rappelez-vous qu'acquérir des ressources était très difficile, mais que l'acquisition de ces ressources pouvait être partagé. Ces ressources ne se résument pas à des éléments de jeu, mais également à des compétences et à des capacités rares ou uniques.
Laissant les joueurs modernes au sec
Alors pourquoi est-ce que je dis que les MMO plus modernes se sont trompés? Parce que pour la plupart, ils ne répondent à aucun de ces besoins fondamentaux pour former des communautés fortes. Ce n'est pas qu'ils manquent de joueurs, mais plutôt dans leur hâte de faire plaisir à tous, ils ont éliminé la seule chose garantie pour créer une communauté forte. Ils ont éliminé le défi de la survie. Ils ont éliminé le besoin de se regrouper pour conquérir l'environnement. Bien sûr, vous avez des raids et autres événements de ce type qui ont des niveaux de participation «obligatoires», mais cela ne signifie pas plus que vous avez une communauté que d'avoir 1500 amis sur Facebook, cela signifie que vous êtes bien aimé.
Avoir une bonne communauté doit commencer tôt, dans les premières étapes du jeu. Si vous attendez que vos joueurs aient atteint 25% de votre contenu, votre opportunité est perdue. Ce qui se passe à ce moment-là, c’est que le 25% devient 50%, puis seulement les 5% supérieurs ou moins. Qu'est-ce que cela signifie cependant? Comment la construction d'une communauté peut-elle commencer tout de suite?
La peur mène à la liaison
La première chose à faire est que le jeu soit dangereux pour le personnage du joueur. Personne ne devrait être capable de faire cavalier seul à moins d'être sacrément malin, très chanceux ou simplement sado-masochiste. Cela ne signifie pas qu'il ne peut y avoir de contenu en solo, mais en règle générale, s'il est axé sur le combat ou vous emmène hors de la sécurité des murs de votre ville, vous feriez mieux d'avoir un ami avec vous.
Pourquoi est-ce si critique?
Examinons quelques-uns des MMO les plus populaires actuellement. Hors de:
- Tera
- Crevasse
- Le monde secret
- Guild Wars 2
- EverQuest 2
- Final FantasyXIV (pré-arrêt)
- et World of Warcraft
Je vous mets au défi de nommer un un seul de ceux où vous avez réellement besoin d'un groupe pour accéder au niveau 20.
Par expérience, je peux vous dire que ce n'est pas nécessaire pour aucun d'entre eux. Le problème est, si ce n'est pas nécessaire cela n'arrivera pas, car personne n'est motivé pour le faire. Si, en tant que joueur novice, je me débattais et décidais de chercher un groupe, il y aurait peu d’autres, voire aucun, à la recherche d’un groupe au même moment et dans la même zone.
Au fur et à mesure que les joueurs se mettent à niveau et sont mieux en mesure de préparer leurs personnages de bas niveau avec un meilleur équipement, le problème est exacerbé et le niveau nécessaire pour trouver un groupe augmente. Avoir besoin d'un groupe pour le contenu d'un donjon n'aide pas non plus, car il devient le seul contenu que les gens recherchent activement. À ce stade, le regroupement devient un acte de charité ou de bonne volonté qui, s’il est noble, n’est généralement pas une motivation suffisante pour inspirer une communauté forte.
Survie et connaissance
Pour que ces deux-là aient un sens quelconque dans le monde du jeu en termes de construction de communautés, ils doivent être difficiles à trouver. Ils doivent être rares pour être de valeur. De même, tout ce que vous souhaitez valoriser dans votre monde de jeu doit être associé à une pénurie. Si vous souhaitez que vos sorts de téléport valent la peine d'être essayés, voyager dans le monde entier devrait être difficile et stimulant, de sorte que le soulagement associé obtenu en étant capable de se téléporter ait une valeur inhérente. Si vous voulez que vos objets d'artisanat valent quelque chose, ils doivent être d'une manière ou d'une autre comparables aux objets pillés, et la difficulté ou le coût d'acquisition des objets doivent être relativement équivalents.
Les MMO ne sont pas des jeux
Si vous construisez un jeu à un seul joueur, vos objectifs peuvent être une expérience cinématographique adaptée à votre groupe démographique cible, avec de multiples niveaux de difficulté et ainsi de suite. Mais les MMO ne sont pas des jeux, mais des mondes numériques. En tant que tels, nous devons cesser de les traiter comme s'ils étaient jeux solo.
Rendons nos mondes stimulants comme l'enfer de sorte que lorsque quelques aventuriers insignifiants quittent leurs villes d'origine pour affronter le monde, ils le font en groupe, sachant que le faire seul est une voie sans issue vers une tombe précoce. Donnez-leur une raison de craindre les passages sombres et froids des peuples oubliés. Demandez-leur de se mordre les lèvres et de se rapprocher du bord de leur siège en regardant passer les troupes géantes dans l'espoir de ne pas être repérées.
Remettez le MM dans le MMORPG.