Magnum Opus & colon; Tabula Rasa

Posted on
Auteur: Frank Hunt
Date De Création: 20 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 15 Peut 2024
Anonim
Magnum Opus & colon; Tabula Rasa - Jeux
Magnum Opus & colon; Tabula Rasa - Jeux

L'idée de tabula rasa est celui qui, dans la culture occidentale, a pour origine Aristote. Cela signifie «table rase», un nouveau départ. En informatique, le terme désigne tout agent capable de raisonner et de planifier en fonction d'un objectif mais ne disposant d'aucune connaissance intrinsèque de l'environnement.Ce concept est inhérent à la robotique et à la compréhension de toute forme d'intelligence artificielle - et est donc également applicable aux intelligences non artificielles.


Cet article tentera de prouver que le cœur de l'essaim est un Zerg tabula rasa; un retour à l'origine, à zéro. Chaque joueur, quelle que soit sa race, doit tout apprendre à nouveau: comment fromage, comment défendre un fromage, comment macro, comment harceler et comment punir les joueurs gourmands. Cet article traitera également des possibilités de découverte excitantes offertes aux Zergs au cœur de l’essaim pour éclairer la voie dans ce nouveau monde sombre et brumeux.

[Pour voir le formatage original, cliquez ici]

"L'intellect humain à la naissance est plutôt comme un tabula rasa, une pure potentialité qui se concrétise au travers de l’éducation et qui permet de connaître [la frontière] "et la connaissance est atteinte grâce à]" une familiarité empirique avec des objets de ce monde à partir desquels on fait abstraction de concepts universels. "-Ibn Seid (Avicenna)



Comme il s’agit d’une nouvelle ardoise, revenons au concept de design original Zerg.


Wikipedia: Courses de Starcraft

Les unités Zerg sont conçues pour être peu coûteuses et rapides à produire, encourageant les joueurs à submerger leurs adversaires de chiffres énormes. Depuis la sortie de StarCraft, les Zergs sont devenus une icône du jeu vidéo, décrite par PC Gamer UK comme "la meilleure course de l'histoire de la stratégie". Le terme "Zerging" ou "zerging" est entré dans le jargon du jeu vidéo pour décrire le développement économique sacrifié au profit de nombreuses unités faibles et peu coûteuses permettant de précipiter et de submerger un ennemi par attrition ou par de nombreux chiffres. La tactique est tristement célèbre, les joueurs de RTS les plus expérimentés étant familiarisés avec la tactique sous une forme ou une autre.





"Pour jouer à Sauron, un joueur doit construire des [...] Drones jusqu'à la dernière minute, puis créer une armée à temps pour arrêter la première attaque d'un adversaire avant de revenir au pouvoir. Une fois que l'économie des Zergs aura atteint la saturation, un joueur de Sauron puis passez exclusivement aux unités de combat et inondez leur adversaire vague après vague d’attaques jusqu’à ce que leurs défenses soient submergées. "

-Liquipédia

La citation ci-dessus mentionne "sacrifier le développement économique". Eh bien, c'est un terme très général. On pourrait dire qu'il faut faire ce choix à chaque étape du jeu. Même si on obtient quatre-vingts drones avant qu'ils ne sacrifient le développement économique, cela arrive quand même. Je ne vais pas plaider - ni condamner d'ailleurs - l'agression précoce. Cela dépasse le cadre de ce que je veux couvrir avec cet article. C'est le concept de "The Swarm" qui est important. Bien entendu, "sacrifier le développement économique" peut également prendre une autre forme. Zerg n'est pas la race la plus rentable. Le consensus général est que nous devons être à l'avant-garde pour être sur un pied d'égalité avec un adversaire protoss ou terrien. Cela est dû à notre inefficacité. En nous engageant dans des situations moins que parfaites, mais avec un nombre écrasant, nous gagnons notre avantage.

Alors bien sûr, nous devons pouvoir soutenir cette force. En tant que tel, il est important d'établir une économie dès le début. Contrairement aux autres races, les Zergs ne souffrent pas de production linéaire. Si un Terran a un centre de commandement, il peut produire un VCS par cycle de production. Période, sans exception. Un Zerg, cependant, peut fabriquer autant de drones qu’il a de larves. Par conséquent, à chaque cycle de production, nous pouvons retarder la constitution d'une armée, nous allons de plus en plus loin. C'est encore plus cool que ça, car combien coûtent les drones? Minéraux. Donc, plus vous avez de drones, plus vous pouvez en fabriquer! En fait, même fabriquer un Extractor, puis détourner trois autres drones pour l’exploiter, a des répercussions importantes sur votre économie en général.

Cela laisse également le joueur Zerg ouvert à de nombreux fromages et attaques de chronométrage. La seule unité de l'armée que l'on puisse fabriquer qui ne coûte pas d'essence est un Zergling et, sans la vitesse qui en coûte, ce sera inutile dans la plupart des scénarios défensifs. Les zerglings coûtent aussi des larves, ce qui signifie que ce n'est pas un drone. Il faut donc trouver un équilibre entre les drones et les unités de l'armée, entre la collecte de minéraux et de gaz. Le bon côté des choses est la capacité des Zergs d’inonder un grand nombre d’unités en peu de temps - nous appellerons ce concept production concentrée: la production de toute unité Zerg est un total net de la production de travailleurs plus la production d’armées. Plus clairement, tout provient du même bâtiment. Si nous pouvons assister à une attaque temporelle imminente, nous pourrons défendre un nombre suffisant d’unités en quelques cycles à peine. Le fromage dans Wings of Liberty a toujours été très populaire, mais au fil du temps, des réponses ont été développées. Les gens ont appris à réagir, quoi faire, quoi changer. Et finalement, comment battre ces fromages. Quelques exemples pourraient inclure:

  • 11/11 rax
  • Proxy proxy
  • Tirant sur tous les VCS
  • Bunker se précipite
  • 6 piscine
  • 9 Roach Rush
  • Buste baneling
  • Cannon Rush
  • Proxy à 2 portes
  • 4 portes
  • La liste continue...

Au cœur de l’essaim, le monde n’est pas aussi bien tracé. Revenir à notre tabula rasa principe, c’est une nouvelle naissance. Un nouveau-né connaît très peu le monde dans lequel il est né. Il a des caractéristiques innées (prédispositions génétiques), mais ce qu’il apprendra sur le monde finira par définir sa vision du monde. Son éducation sera rude, pleine de difficultés, avec des conseils de qualité différente, jour après jour. Il va faire des erreurs. Mais au fur et à mesure qu’il se familiarisera avec la façon dont travaillent de petites choses dans le monde - disons ses pieds, sur lesquels il se balance pour ses premiers pas - il apprendra comment fonctionnent des systèmes plus vastes - disons ses jambes qui lui donnent la force de courir avec les pieds sur lesquels il équilibre. Il va grandir et aller dans un joli jardin d'enfants, où il rencontre une belle jeune femme. Ils sortiront ensemble, mais finalement, elle rompra avec lui. C'est ici que les caractéristiques innées jouent un rôle dans son premier conflit. Une personne pourrait considérer cela comme dévastateur. Une perte tragique. Un autre pourrait le voir comme libérateur. Un nouvel espoir.

De la même manière existent les races de Starcraft. Chaque race a ses propres prédispositions génétiques. Nous avons brièvement abordé les propriétés intrinsèques des Zergs - des unités de l’armée bon marché à la production rapide qui leur permettent d’aller rapidement là où elles doivent aller. Unités Wal-Mart. C’est un concept qui définit tout les Zergs et qu’il convient de garder à l’esprit tout au long de cet article, car il joue un rôle majeur dans certaines des conclusions plus larges que nous tirons. Comme le type dans l'allusion, le chemin des Zergs sera un chagrin d'amour et d'erreurs, de nombreuses morts pour le fromage. Mais à travers ces expériences, nous devons apprendre à défendre ces fromages. Avec des informations de dépistage appropriées, une connaissance précise du jeu et une solide exécution, nous vaincrons. L'astuce consiste à établir une transition forte entre les deux phases principales d'une construction Zerg. La phase économique et la phase d'agression. Ces phases sont caractérisées par le type d'unité que vous dédiez à votre larve: armée ou drone. Un nouveau-né a tendance à pécher par excès de prudence. Il n'est pas sûr de ce qui va lui arriver ensuite, alors juste pour être sûr, il prépare ses défenses. Il forme une armée, plus tôt que nécessaire, ce qui réduit le nombre de drones, ce qui réduit finalement ses chances de remporter la partie. Et s’il choisit de ne pas le faire, alors bien sûr, c’est le jeu dans lequel il trouvera Hellbats tombé dans sa ligne de minerai.

Avec le temps, cela aura tendance à se régler. Les Zergs trouveront des réponses aux différents fromages et d'autres fromages seront développés. Mais la meilleure façon de connaître un fromage - même ceux que vous n'avez jamais vus auparavant - est de faire du dépistage. Et c’est quelque chose que Heart of the Swarm rend très facile. Bien que certains se soient plaints du fait que toutes les nouvelles unités ne sont disponibles que chez Lair tech (je pense à des commentaires sur un jeu GSTL récent mettant en vedette FXO), je pense que les changements les plus importants viennent des technologies actuellement disponibles chez Hatchery tech. La rapidité de Overlord est le meilleur outil de repérage qui soit. Bien que cela représente beaucoup d’essence pour ce point du jeu, il est également important de noter qu’on n’a aucune raison de lancer Lair aussi rapidement, ce qui pourrait faire le cas qu'il paie pour lui-même. Dans le passé, si vous vouliez rapidement utiliser Overlord Speed, vous devez vous procurer Lair (100 essence), puis dépenser 100 € de plus pour l’amélioration de la vitesse! La mise à niveau nécessite donc moins d’investissements en gaz et en temps. En étant disponible plus tôt, il est également beaucoup plus puissant, à un moment où la plupart des adversaires n'auront pas assez d'anti-air pour arrêter le scout complet. Et, bien sûr, si on peut vérifier en toute confiance qu'aucune agression ne vient vers eux, ils se sentiront beaucoup plus à l'aise de bourdonner à outrance avant de s'arrêter à tout prix et de basculer dans une agression totale.




Cette figure illustre l'effet discuté dans Wings of Liberty, où le joueur devait couvrir toutes les bases. Il fallait faire appel à la technologie, car la plupart des options de dépistage nécessitaient Lair, ainsi que de nombreuses options pour la défense de la première attaque majeure. Il fallait avoir une forte économie, sinon on était all-in. Et, à un moment donné, il fallait former une armée, sinon on mourrait tout simplement.




Cela montre à quel point la production de Zerg est idéale. Nous voulons faire de tous nos drones le plus rapidement possible, la priorité absolue. Cela conduit à des gains plus exponentiels plus tôt, ce qui peut aboutir à 5 à 10 drones supplémentaires sur l'ensemble du déroulement d'une partie. Bien sûr, on ne voudra pas mourir, alors l'armée devient la deuxième priorité. Avec toutes les ressources allouées à ces deux, peu peuvent être dépensés en technologie. C'est bon. Ceci est connu dans Brood War en tant que premier jeu "à la Sauron".




À un moment donné, on atteindra éventuellement le nombre idéal de drones. À ce stade, ils cesseront de faire de l'économie - contrairement aux autres races, les Zergs n'ont pas besoin de maintenir la production de travailleurs de manière linéaire tout au long du match. Si nous avons besoin de travailleurs, nous pouvons simplement en faire un grand tour, pas grand chose. Habituellement, à ce stade, nous lançons une grande vague d’unités bas de gamme sur notre adversaire afin de le submerger.




Cependant, ce modèle fonctionnerait aussi. Ce modèle représente le plus tortueux Zerg possible. Plutôt que de passer directement de l’économie à la production de guerre, ces Zergs privilégient une transition en toute sécurité vers le dernier jeu ultime. Il s’agit de l’équivalent Zerg d’un joueur Protoss qui joue pour les porte-avions, ou du Terran qui attend 200/200 pour partir avec son armée de Mech. Les figures 1.3 et 1.4 sont interchangeables. Le point important est que la figure 1.2 est maintenant une alternative plus viable en raison des meilleures options de dépistage disponibles plus tôt dans le jeu.

Jusque-là, il y avait un réveil noir avec de grosses lettres rouges vives vers 1980 qui dominait les joueurs Zergs tête après partie, nuit après nuit, dans l'univers Wings of Liberty. Combien de drones pouvez-vous obtenir jusqu'à ce que vous construisiez un repaire? Combien de temps resterez-vous sur le repaire sans infestateurs? Combien d'infestateurs ferez-vous avant Hive? Ferez-vous des Ultralisks avant les Brood Lords? En un sens, Heart of the Swarm n'a pas désactivé l'horloge, mais l'a détruite. Dans Wings of Liberty, une fois que les Zerg ont acquis Lair, ils devaient essentiellement attraper les Infestors puis les Brood Lords. Tout le reste, bien sûr, retarderait les Brood Lords. Les mutalisks et les hydralisks étaient considérés comme des distractions - bon pour une série de production, peut-être deux, pour une tactique surprise ou un nettoyage de la carte, puis une transition très rapide. Et quel que soit le carburant que vous avez dépensé pour ces unités, bien sûr, cela a retardé vos Brood Lords d’un montant équivalent. Tout tournait autour du Seigneur des couvées, car c’était notre seule unité de position.

Arrêtons l'horloge pendant une seconde. Qu'est-ce qu'une unité de position? Généralement, c'est quelque chose qui aide un joueur à contrôler l'espace. Quelques exemples incluent les sentinelles qui peuvent déplacer leurs adversaires dans la formation de leur choix; Colosses dont l'animation d'attaque suit parfaitement un concave, punissant ainsi les unités qui prennent naturellement cette forme; Les chars de siège qui, une fois assiégés, peuvent défendre n’importe quel territoire à portée de main. Des groupes de chars de siège peuvent alors se couvrir d’attaques au sol, ce qui rend presque impossible un engagement direct; et Brood Lords, qui, dans de grands groupes, génèrent suffisamment de Broodlings pour maintenir les armées anti-aériennes basées au sol hors de portée. Les unités de position sont le pain quotidien de l'armée qui tente d'attaquer dans une position bien ancrée - les unités de position sont la façon dont vous tuez finalement votre adversaire. Pensez-y de cette façon: Qu'est-ce qu'un Immortal Sentry sans les Sentries?




Pas ce genre d'espace de contrôle, les gars ...

La partie la plus importante à retenir de cet article est que, dans Wings of Liberty, nos frères zergs se sont précipités dans leur arbre technologique sous prétexte de sécurité pour arriver finalement à une unité encombrante, lente et coûteuse; bref, tout ce que les Zergs ne sont pas. Depuis sa création, les Zergs sont une race qui vise à écraser l’ennemi avec un grand nombre de bêtes féroces mobiles et rapides. Wings of Liberty était une erreur. Cœur de l'essaim est la solution. Cela a très peu à voir avec quoi que ce soit de nouveau qui a été ajouté, et beaucoup plus avec le fait de changer lorsque les technologies sont accessibles. Pensez aux «Zergs Sauron» de Brood War: de vastes et innombrables unités sont constamment rassemblées hors de toutes les bases des Zergs et attaquent dans plusieurs endroits à la fois. Ce n'est pas un jeu de faible économie. Comment arrive-t-on à ce point? En maximisant le nombre de drones suffisamment tôt, on peut se permettre ce type de production. Comment obtient-on ce genre d'économie? En sacrifiant sans cesse Overlords dans le but d’obtenir une minuscule information.

Désormais, les Zergs peuvent obtenir des informations lors de leur ouverture au niveau technique. Cela leur permet de rester en sécurité grâce au dépistage, de fabriquer tous les drones dont ils ont besoin avec la certitude qu'ils ne sont pas attaqués. Une fois chez Lair tech, de nombreuses options viables sont disponibles maintenant. Les mutalisks constituaient autrefois une unité de transition - utilisables pour un tour, peut-être deux, avant d’être éliminés rapidement par des techniciens opposés. Les hydralisks, jusqu'aux toutes dernières étapes de Wings of Liberty, ont été vus de la même manière. Et bien sûr, les Zergs avaient besoin de faire sortir rapidement les Brood Lords - pas plus longtemps! Avec l'avènement de Swarm Host, nous disposons d'une unité raisonnable, à la pointe de la technologie, capable de contrôler l'espace de manière très rentable en cas de besoin. Nous n'avons pas à les fabriquer, mais l'option existe si nous en avons besoin, et avec beaucoup moins d'investissement pour démarrer. Nous pouvons maintenant nous concentrer sur les choses importantes qui ont peu à voir avec la technologie Hive. Nous pouvons maintenant revenir à notre mode opératoire: nombre écrasant à toutes les étapes du jeu.

Peur de l'essaim!

Image d'en-tête de Gamersmafia.