Contenu
- Terrain de jeu
- Ce que j'ai pensé de la parcelle de jeu
- Mécanique du jeu
- Ce que j'ai pensé de la mécanique de jeu
- L'utilisation du suicide comme mécanicien de parcelle
- Au lieu de mourir, vous vivez.
- Cela ne ressemble pas à un jeu sur le suicide.
- Mais le suicide n'est pas un jeu.
- Conclusions
En tant que jeu de puzzle 3D indépendant créé entièrement par Nick Padget, qui n’a que 22 ans, Irritum vous jette dans les limbes en tant que personnage qui vient de se suicider. Vos souvenirs sont perdus pour vous. Donc, vous aussi, vous êtes perdu. Vous avez une chance de changer cela en tant que votre voyage dans le jeu - une chance de vous souvenir et une chance de vivre.
On m'a donné l'occasion de revoir ce jeu et je dois dire honnêtement que mon esprit était très déchiré par ce que je ressentais à ce sujet. J'étais enthousiaste à l'idée de passer en revue un jeu indépendant créé uniquement par une personne et également sur quelque chose qui n'était pas votre sujet habituel. Mais le sujet du jeu m'a laissé mal à l'aise. Pas dans le sens d'être mal à l'aise avec le sujet, mais dans le sens où c'est un sujet aussi important. Je me sentais comme le jeu et la critique ne pouvait pas être prise à la légère.
C’est peut-être aussi la raison pour laquelle je me suis senti obligé de voir ce jeu par moi-même.
Terrain de jeu
Bien que je cite Milton ici, vous pouvez facilement voir quelques légers concepts de miroir entre Irritum et les luttes qui se produisent dans Dante Comédie divine. Bien sûr, ils sont complètement différents à bien des égards. Pourtant, dès que j’ai marché sur la première plate-forme transparente dans le monde sombre et orageux et que j’ai approché un être semblable à un ange, mon esprit n’a pu s’empêcher de relier les deux.
"L'esprit est son propre lieu, et de lui-même peut faire un paradis d'enfer, un enfer de paradis." - Paradise Lost
Dans Irritum, après votre mort, vous vous efforcez de redevenir vivant. Compte tenu des objectifs de niveau ultime dans le jeu, il semble que ce choix de vie soit votre seul choix. En tant que joueur aussi, je trouve qu'il est peu probable que beaucoup choisissent autre chose, s'ils le pouvaient même. C’est plus un réflexe de joueur que de prendre une décision éclairée. La plupart qui viendrait jouer Irritum comprendrait déjà ses mécanismes de départ avant même de commencer, et par conséquent, vous êtes poussé vers ce choix principalement comme un acte de cette compréhension. La mécanique vous pousse vers cet objectif en fonction de ce qu'il faut pour terminer chaque niveau (tâche qui favorise la réanimation de votre personnage), ce qui reste une chose intéressante à noter pour plus tard.
Le créateur du jeu, Nick, appelle parfois les limbes lors d’un «purgatoire». C'est sombre, effrayant et pas vraiment amusant. Il y a aussi deux êtres qui viennent à la fois vous guider et vous induire en erreur. Ils s'appellent Sollus et Cassus. Tout comme Dante devait traverser le Purgatoire, un endroit qui était en partie une manifestation obscure de son propre esprit, vous aussi devez parcourir l’obscurité de votre personnage pour découvrir votre chemin. Vous aurez un guide, Sollus, comme Dante. Il est également intéressant de noter que Dante a placé son guide Virgil et d'autres "païens vertueux" dans une zone du Purgatoire appelée Limbo.
Dante affronta cependant beaucoup plus d'ennemis. Vous ne faites face qu'à Cassus, qui vous demande de capturer des fragments de votre mémoire qui se cachent autour de Limbo. Ici, se trouve quelque chose pour lequel vous avez le choix: vous pouvez les collecter ou non. Le jeu peut se terminer sans eux. Les deux êtres ressemblant à des anges tentent de plaider pour et contre le faire à différents moments de la partie. En fin de compte, les souvenirs comprennent pourquoi vous êtes ici pour commencer.
Pour moi, ils représentaient un stimulant que je ne pouvais ignorer et un mystère pour lequel je devais connaître la réponse. Dès le premier niveau, j’ai ignoré les avertissements de Sollus et je savais que je les collectionnerais. Ces souvenirs ajoutent beaucoup plus de difficulté à votre voyage et vous prendront plus de temps à capturer que de les ignorer.
Tout au long du jeu, vous faites constamment tourner des parties de votre cerveau. Cela suit Irritum d’être dans les limbes et c’est un choix logique. C’est aussi l’un des aspects de l’intrigue qui incarne vraiment l’idée que vous n'êtes pas en vie. Que peut-être vous êtes autre chose.
C’est important parce que lorsque vous jouez Irritum, il est facile de voir comment vous ne pourriez pas réaliser cela. Surtout si vous n'aviez aucune information de base avant de commencer, vous pourriez venir jouer à tout le jeu sans vraiment comprendre ce concept. C’est un petit chemin, ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Séparés de l’histoire, les mécanismes du jeu sont agréables en eux-mêmes. Comme je l'ai dit précédemment, le jeu me rappelle Dante Enfer- les éléments ont certainement une sensation d’un autre monde, mais si ce n’est pas pour vous obliger à allumer à nouveau votre cerveau, vous pourriez ne pas savoir pourquoi.
Ce que j'ai pensé de la parcelle de jeu
Je vais aborder le thème central plus en détail ci-dessous, mais pour le moment, je dirai que j’ai apprécié les deux êtres qui semblaient me donner des directions opposées. J'ai aimé le mystère d'eux. Mon cerveau épris de poésie est peut-être un peu partial, bien sûr, mais n’est pas un peu partial d’une manière ou d’une autre.
L’histoire et l’intrigue ne sont pas un facteur déterminant dans ce jeu. Je suis sûr que certains resteront bouche bée et argumenteront, mais à moins d’utiliser un sujet inhabituel et controversé comme sujet principal, Irritum se concentre davantage sur ses mécanismes de jeu que de demander au joueur de suivre un complot. Je répète ma déclaration précédente: le jeu est agréable à jouer même s’il n’a pas de véritable histoire derrière.
J'aurais peut-être aimé le complot du jeu beaucoup plus, cependant, s'il n'utilisait pas le suicide comme raison d'être dans ce Limbo. Je pense que c'est trop grave d'un sujet. Peut-être que je suis trop inquiet.
Mécanique du jeu
Au début du jeu, vous passez d'un niveau à un autre en contournant les obstacles sur ces plateformes transparentes suspendues dans les airs. Si vous tombez ou sautez d'une plate-forme, vous mourrez et recommencez à un point de contrôle. Les points de contrôle viennent souvent aussi. Ce qui est bien, car je ne suis pas particulièrement gracieux à ce genre de jeux. Je suis plus susceptible de passer des heures à mourir, ou de dire à mon écran qu’il est absolument impossible de surmonter cet obstacle (jusqu’à quelques heures plus tard, je réalise à quel point la réponse était évidente).
Finalement, vous atteignez un point final qui vous amène à un nouveau niveau. Au fur et à mesure que les niveaux progressent, vous commencez à activer des morceaux de votre cerveau. Oui, littéralement. Irritum le créateur Nick a également fait ses devoirs. Les zones du cerveau que vous allumez sont précises dans leurs fonctions.
Au fur et à mesure que vous avancez, les niveaux deviennent de plus en plus difficiles. Chaque fois que vous allumez des parties du cerveau, de nouveaux mécanismes s'ouvrent également. J'aime vraiment la façon dont les deux coïncident. Cela vous donne le sentiment que lorsque vous allumez ces pièces, vous activez vraiment quelque chose. Mon favori de ces mécanismes serait de pouvoir inverser la gravité. Cela rend le jeu beaucoup plus amusant et intéressant (ainsi que plus difficile). En outre, qui ne voudrait pas pouvoir inverser la gravité?
Ce que j'ai pensé de la mécanique de jeu
Je les Aimé. J'ai adoré l'ajout progressif de différents mécanismes, et Irritum m'a conquis dans ce domaine. C’est un défi, mais d’une manière simple. Il y a eu quelques moments où j'ai dû arrêter et je pensais ne jamais pouvoir passer, mais j'ai le sentiment que cela vient davantage de mes propres capacités (et je vais refuser d'admettre que j'ai dit cela).
L’audio de la mémoire que vous avez capturée était un peu difficile à comprendre car il était délibérément déformé; Cependant, cela a ajouté à l'ambiance étrange du monde dans lequel vous étiez. Vous pouvez également lire ces souvenirs à tout moment à partir du menu principal.
L'utilisation du suicide comme mécanicien de parcelle
Les concepts sous-jacents de ce jeu, le suicide, doivent être examinés et réfléchis. Vous ne pouvez pas créer de jeu ni jouer à un jeu avec ce concept d’intrigue de base, sans tenir compte de tous les aspects positifs ou négatifs.
Des fins heureuses ou pas, Irritium initie le joueur à un jeu dans lequel vous êtes directement impliqué dans ce suicide. Votre personnage vient de se suicider, ce qui signifie donc, même indirectement, que vous venez de vous suicider. Trop dramatique?
Vous n’êtes pas obligé d’être un psychologue pour connaître certaines des raisons pour lesquelles les gens jouent à des jeux vidéo. Il y en a beaucoup, tout comme il y a toutes sortes de gens dans le monde. Certains aiment les jeux avec des jeux de rôle lourds; ils aiment se plonger dans un personnage. Certains préfèrent ignorer l’intrigue et aller droit au but, quels que soient les mécanismes du jeu. Quelles que soient les raisons, tous les types peuvent convenir que jouer à un jeu engage une personne dans ce jeu sous une forme ou une autre.
Par conséquent, lorsque vous jouez un personnage qui vient de se suicider, il n’est vraiment pas trop dramatique de dire que vous venez de commettre cet acte. Le jeu vous demande de penser précisément de cette manière.
Comment assumer ce rôle affecte-t-il la personne qui joue et franchit-il la liste des sujets que nous devrions utiliser pour un jeu vidéo? J'aime aborder les questions difficiles, et c'est certainement un gros problème.
Au lieu de mourir, vous vivez.
Dans les sections ci-dessus, j’ai commenté qu’il n’était pas possible de choisir si vous, en tant que personnage, pouviez activer les parties de votre cerveau ou non. Vous ne pouvez pas choisir ne pas vivre. C'est une chose très importante dans le jeu, car le suicide est un sujet très grave. Si vous voulez faire un jeu qui tourne autour de cela, à mon avis non professionnel, il vaut mieux avoir un seul résultat.
Voici où je dois faire une pause et admettre quelque chose. Je n’ai pas complètement terminé la partie. Cela me prendrait beaucoup plus de temps que quiconque voudrait attendre pour que je le fasse. Dans la plupart des cas, il n’est pas nécessaire de terminer un jeu pour le revoir. Vous pouvez comprendre les points importants (conseil, conseil, les sujets ci-dessus) et décider si vous avez aimé le jeu ou non.
Irritium est un peu différent, car la fin est très importante. Cependant, j’établis mes sens spidey de Sherlock Holmes et j’en conclus moi-même en fonction du temps passé dans le jeu et de la façon dont il semble progresser (la mécanique et l’intrigue ne font apparaître aucun autre résultat possible). Même s’il était possible à la fin de trouver un moyen de choisir autre chose qu’une deuxième chance de vivre, au moment où vous l’atteignez, l’idée de restaurer votre vie est probablement bien ancrée dans votre esprit; il serait difficile de passer à une décision différente.
Une des choses importantes dans Irritum J'ai remarqué que Nick a répertorié le lien vers le site Web de la ligne directe de prévention du suicide au bas de son site Web, même avant ses propres coordonnées. Cela suggère qu'il ne s'intéresse pas seulement au sujet, mais qu'il a en fait effectué des recherches. Néanmoins, j'aurais été un peu plus impressionné s'il avait eu une petite page consacrée au sujet.
Cela ne ressemble pas à un jeu sur le suicide.
Le jeu n'a pas non plus de représentation graphique de ce qui s'est passé avant d'entrer dans Limbo. Comme le savent tous ceux qui ont déjà participé à une discussion sur la violence et les jeux vidéo, les graphismes (en particulier les jeux AAA en raison de la qualité graphique) constituent le principal problème lorsqu’on parle du sujet.
Etre capable de voir visuellement avec des détails réalistes non seulement quelque chose de violent, mais de se voir complet dit acte de violence a le possibilité pour affecter votre état émotionnel et mental. Je ne dis pas que cela fait ou n’est pas ici, et je ne veux pas sortir du sujet.
Cependant, j'estime qu'un jeu vidéo a la capacité d'influencer une personne - de même que de nombreuses autres formes de médias peuvent influencer nos pensées et nos comportements. Si vous ne me croyez pas, allez vous demander la dernière fois que vous avez dit à quelqu'un de "rechercher" quelque chose au lieu de "googler". Les choses que nous entendons et voyons souvent peuvent nous influencer même lorsque nous ne savons pas que nous sommes influencés.
Mais le suicide n'est pas un jeu.
Vraiment, que sais-je? Je suis juste une fille qui aime jouer à des jeux vidéo. Afin de voir ce qu'une personne qui avait un point de vue plus officiel que le mien aurait pu dire, j'ai demandé à Kelly Klastava, psychothérapeute des enfants et des adolescents, ce qu'elle pensait du concept du jeu:
“… Mon plus gros problème est que cela va désensibiliser les gens du suicide et à quel point c'est tragique. Cela fera croire aux gens qu'ils peuvent se suicider et revenir d'entre les morts. Quel est le plus gros problème avec tous les jeux vidéo violents aussi. Ça désensibilise.
Le suicide est en fait un problème majeur dans le monde entier. Selon l’American Association of Suicidology, en 2010, 38 364 personnes se sont suicidées aux États-Unis, ce qui représente environ un suicide toutes les 0,07 minutes, ce qui est probablement encore moins de temps que nécessaire pour lire cette phrase.
Tony Dokoupil de Newsweek a communiqué des données du Système national de rapport de décès de Harvard en mai 2013, affirmant qu'il y avait eu "... une augmentation de près de 20% du taux de suicide annuel, une augmentation de 30% du nombre de personnes qui mort, au moins 400 000 victimes en une décennie, soit à peu près le même nombre de victimes que la Seconde Guerre mondiale et la Corée combinées. "
En règle générale, l’étude de l’AAS mentionne des personnes qui n’ont aucun sens de la vie, aucune raison de vivre, le désespoir, le sentiment d’être piégé, la dépression et qui, le plus souvent, entraînent des pensées ou des tentatives de suicide.C'est également la 3ème cause de décès chez les 15-24 ans, qui sont probablement aussi une tranche d'âge plus probable pour les jeux vidéo. Parmi ceux-ci, comment toucheraient-ils les gens? Il est facile de voir les deux côtés ici. D'un côté, les graphismes et les mécanismes du jeu permettent d'oublier le sujet. De l’autre côté, une personne - en particulier une personne déjà déprimée ou ayant des idées suicidaires - jouerait-elle Irritum et réagit mal à cela?
Conclusions
J'aimerais vous dire que pendant que vous lisiez mon article, j'ai calculé les calculs les plus étonnants au monde et j'ai maintenant toutes les réponses à toutes mes questions (et peut-être même à certaines de vos questions). Hélas, je ne le fais pas. En ce qui concerne le comportement humain, le monde sera toujours composé de nuances de gris.
Irritum, à mon avis, est un jeu amusant de quelqu'un qui est évidemment talentueux. Des jeux comme GTA, où vous pouvez vous imaginer avoir commis de nombreux crimes sont beaucoup plus menaçants que ce jeu ne pourrait l’être. Personnellement, je prévois de terminer le jeu et je sais que je continuerai à l'apprécier. Est-ce que je suggérerais à quelqu'un de beaucoup plus jeune que moi de jouer au jeu? Je ne peux pas. Je dirais minimum 17, et pour une fois ce n'est pas à cause de la actes on peut faire dans le jeu, mais les pensées et les émotions qui sont liées à son sujet.
Besoin d'aide pour? Aux États-Unis, appelez le 1-800-273-8255 |
Ligne de vie nationale de prévention du suicide http://www.suicidepreventionlifeline.org/ |