Entretien avec Sunny Tam - L'esprit derrière Danmaku Unlimited 3 et le maestro de Modern Bullet Hell

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Auteur: Janice Evans
Date De Création: 28 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 16 Novembre 2024
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Entretien avec Sunny Tam - L'esprit derrière Danmaku Unlimited 3 et le maestro de Modern Bullet Hell - Jeux
Entretien avec Sunny Tam - L'esprit derrière Danmaku Unlimited 3 et le maestro de Modern Bullet Hell - Jeux

Avec la sortie d'aujourd'hui de Danmaku Unlimited 3 (DU3), nous avons eu la chance de discuter avec son développeur Sunny Tam de Doragon Entertainment. Nous choisissons son cerveau au sujet de ses influences, de l’histoire du développement de jeux, et plus encore. Nous découvrons également ce qui rend sa marque de shmups (shoot em ups) si amusante et si stimulante.


Pour un peu d'histoire, son titre précédent, Danmaku Unlimited 2 sur la vapeur en 2014. Au fil du temps, il a reçu de nombreuses critiques très positives de la part des joueurs et des critiques. 3 ans, nous avons une suite que les fans d’action indépendante attendaient.

Sunny nous offre également une autre perspective dans le monde du développement de jeux vidéo indépendants. À savoir, les défis uniques qui se posent avec essentiellement faire soi-même.

GameSkinny (Jeffrey): Quelles influences pédagogiques vous ont amené à devenir développeur de jeux? Y a-t-il des influences particulières que les gens trouveraient intéressantes?

Tam ensoleillé: Honnêtement, c’est surtout la paresse et la chance qui m’y ont conduits. Le programme d'enseignement coopératif de mon université essaiera de combler votre stage si vous n'en trouvez pas avant la fin du semestre. Je ne me suis simplement pas donné la peine d'en chercher un (World of Warcraft me dévorait à ce moment-là!) Jusqu'à ce qu'ils me placent automatiquement dans un studio de jeu local en tant que programmeur. Je pensais toujours à faire des jeux en grandissant mais je ne pense pas que cela se serait passé si je n'avais pas acquis toute cette expérience de l'industrie au cours de mon stage.


GS: Votre historique de développement est constitué d’impressionnants shmups. Alors pourquoi se concentrer sur le genre de shmups? - Est-ce que ton genre préféré a grandi?

ST: Shmups - Je pense que quelque chose est suffisamment concentré pour qu'un petit développeur puisse offrir une expérience vraiment raffinée avec des moyens très limités. Au cours du développement de la première Danmaku Unlimited, J'étais jolie Touhou et jeux de grotte. Donc, je voulais créer quelque chose qui puisse se conformer à ces normes élevées. Je pense avec DU3 il est enfin arrivé au point où il est suffisamment poli et graphiquement et mécaniquement pour que je sois satisfait du résultat.

En grandissant, j'ai joué beaucoup de RTS tels que Annihilation totale, Monde natal, Warcraft, etc. Bien que les side-scrollers soient un genre sur lequel je me retourne le plus. Des titres comme Metal Slug, Philosomaet la zone 88 sont parmi mes préférées. Philosoma En particulier, j’estime qu’il est vraiment sous-estimé, car il y avait une bonne ambiance et de bonnes bandes sonores et il a essayé de faire des choses très intéressantes avec des perspectives.


GS: Pour ceux qui ne sont pas familiers, vos tâches sont celles de directeur / développeur / programmeur unique. Quel est l’aspect le plus difficile du travail pour vous? - L'œuvre d'art, la conception sonore ou la programmation?

ST: L’une des choses les plus difficiles à faire dans le développement consiste à associer les différents aspects de la conception et à les transformer en un produit poli. La programmation a pour la plupart un point d'arrivée objectif, tant que le code fait ce qu'il est censé faire. Cependant, on peut passer des jours, voire des semaines, à s'assurer que la musique, les modèles de balle et le reste des aspects subjectifs fonctionnent ensemble pour donner le ton et le toucher appropriés.

GS: Danmaku Unlimited n'est pas une série de jeux facile. La plupart des shmups d'inspiration japonaise que j'ai joués ignorent qu'ils sont faciles. Cependant, vous avez créé des titres que les vétérinaires et les nouveaux arrivants peuvent jouer. Pourriez-vous préciser dans quelle mesure il était difficile de créer cet équilibre?

ST: Beaucoup de shmups, et dans les premières entrées de DU De plus, nous avons géré le problème simplement en réduisant le nombre de balles. Cela a fait baisser le niveau de difficulté mais a également eu tendance à supprimer beaucoup de 迫 (une sensation de pression / intensité) qui rend l'enfer de la balle amusant.

Le défi consistait donc à maintenir ce sentiment tout en le rendant gérable pour les nouveaux joueurs. Le système SPIRIT / GRAZE de DU3 approche en laissant les balles des ennemis vaincus comme des balles "fantômes" que le joueur est invité à toucher pour obtenir des avantages. Cela aide non seulement à maintenir la densité visuelle, mais crée également un équilibre risque / récompense. Ceci encourage ensuite les joueurs à se déplacer de manière agressive pour collecter les balles des fantômes tout en se faufilant avec des balles nuisibles.

GS: Les titres Danmaku tels que marqués par le cercle indien japonais Blankfield. Leur musique est rock lourde et très appropriée. Comment êtes-vous venu travailler exactement?

ST: Je suis tombé sur sa musique en cherchant Touhou remixes sur YouTube et a juste pris une photo et lui a envoyé un courriel pour voir s'il était intéressé à faire des airs pour DU2. Un ami m'aide à traduire ce que je voulais dire en japonais et, heureusement, il connaissait assez bien l'anglais pour que nous puissions nous comprendre! Il fait du bon travail et Danmaku Unlimited 2 doit certainement beaucoup de sa popularité à ses super bandes sonores!

GS: Donc, avec les jeux, la conversation en difficulté semble rester la même. Les jeux qui sont trop faciles sont hué et les jeux qui sont trop difficiles sont annulés. En même temps, vous avez de petites communautés qui les aiment. De votre point de vue, pensez-vous que cela va changer?

ST: Je pense que ça va tant que les jeux restent fidèles à leurs objectifs. Des jeux comme VA-11 HALL-A On peut dire qu’il est extrêmement facile, mais cela n’a pas été créé pour défier le joueur mécaniquement, mais plutôt pour provoquer la réflexion. À l’autre bout du spectre, vous pouvez avoir des jeux comme Super Hexagone qui résume les défis mécaniques à sa forme la plus pure.

GS: Quels films du passé ont inspiré Danmaku Unlimited 3 et la série, directement ou indirectement?

ST: Le Danmaku Unlimited série en un mot est vraiment une fusion de Dodonpachi et Touhou style de jeu - donc ces deux séries ont certainement une influence majeure. Stylistiquement, j’aime vraiment l’atmosphère de Philosoma et Ikaruga et leurs approches dans la transmission de leurs histoires et thèmes, donc je pense que vous remarquerez leurs influences dans DU3 ainsi que.

GS: Lorsque vous avez commencé à développer DU3, quel est le premier aspect du jeu que vous avez choisi de traiter? Les étapes? Patrons? Le travail de sprite?

ST: Je me suis inspiré de la technique de rendu de sprite dans LUFTRAUSERS. Ainsi, la création du moteur de rendu de sprite dynamique pour DU3 m'a vraiment donné l'impulsion pour aller de l'avant avec le développement. Cela donnait au jeu le saut de qualité visuelle nécessaire pour garantir une nouvelle entrée dans la série. Les sprites plats dans DU2 Je sentais qu'il y avait beaucoup de place à l'amélioration. Donc, ce nouveau moteur assemble et fait tourner les sprites composés de manière procédurale. Cela donne DU3 un aspect plus unique qui apparaît en 3D mais conserve l'aspect des sprites 2D traditionnels.

GS: Des surprises, des œufs de Pâques et / ou des promotions avec DMU3 que nous pourrions trouver intéressantes à trouver?

ST: Ce n'est pas vraiment une surprise, mais certains éléments de l'histoire changent si vous êtes sur la bonne voie pour affronter le True Last Boss, c'est donc un moyen peu ordonné pour les joueurs de dire s'ils vont très bien!

GS: Je sais que c'est tôt, mais quelle est la prochaine? Allons-nous entendre parler de votre prochain projet bientôt?

ST: J'ai déjà beaucoup d'idées! Mais la première chose que je ferais probablement après avoir manipulé les ports pour DU3 est de simplement se détendre et faire quelques jeux amusants sur le téléphone qui sont plus légers et sont plus rapides à développer. Travailler sur le même jeu depuis plus de 2 ans en tant que développeur indépendant à temps plein est vraiment épuisant, émotionnellement et financièrement!

Les STG (également connu sous le nom de shmups) et l'enfer de balles sont des genres qui ont tendance à avoir beaucoup de conventions qui devraient être suivies. J'aimerais donc travailler sur quelque chose qui est un peu moins défini à cet égard. Bien qu’il soit assez prudent de dire qu’à un moment donné dans le futur, il devrait y avoir une version remasterisée de l’original Danmaku Unlimited de quelque sorte!

Nous voudrions remercier Sunny pour son temps et ses nombreuses idées.

Si vous aimez les shmups ou si vous souhaitez les utiliser, je vous recommande vivement Danmaku Unlimited 3. Les fans d’Actions peuvent attendre avec impatience sa sortie sur Steam aujourd’hui.