Entretien avec Ryan Brolley & comma; président d'alchemedium - le studio derrière une queue de tofu

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Auteur: Morris Wright
Date De Création: 26 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 13 Peut 2024
Anonim
Entretien avec Ryan Brolley & comma; président d'alchemedium - le studio derrière une queue de tofu - Jeux
Entretien avec Ryan Brolley & comma; président d'alchemedium - le studio derrière une queue de tofu - Jeux

Une queue de tofu, un jeu de puzzle insolite sur un homme transformé en bloc de tofu par un kitsune, est le premier jeu sorti du studio de jeu indépendant Alchemedium. Jusqu'ici, il a été généralement bien accueilli. En tant que finaliste dans deux catégories au Let's Play PA 2015, il a été sélectionné pour être présenté à BostonFIG 2014, à Seattle Indies Expo 2015 et (plus récemment) au MAGFest 2016. sortira au deuxième trimestre de 2016 et alchemedium essaie actuellement de mettre le jeu à l'écoute au vert sur Steam.


Le jeu lui-même semble certainement fantaisiste et unique, si la description de Steam en est une indication:

"Aidez M. Tofu à traverser les énigmes surréalistes des renards pour rompre son sort et retrouver sa vraie forme! Perdez-vous dans des labyrinthes colorés, parcourez de nouveaux chemins avec le Tengu, évitez le videur Oni en dansant à travers la discothèque club, liez d'amitié avec les étranges créatures Kappa du royaume des volcans, aidez M. Tofu à ne faire plus qu'un avec son âme, et même brisez la science en déformant l'espace-temps! "

Après avoir joué à la démo au MAGFest, je peux certainement dire que le jeu est amusant à regarder, à écouter et à jouer. Par la suite, j'ai contacté Ryan Brolley, président et cofondateur d'Alchemedium, pour lui poser quelques questions sur Une queue de tofu.


ZN: Premier jeu de votre studio, Une queue de tofu, est fortement influencé par le folklore japonais. Pourquoi avez-vous choisi le folklore japonais en particulier pour ce jeu?

RB: Notre groupe est personnellement un grand fan de la narration et de la construction du monde en général, ce qui est attribué à un objectif de conception principal pour Une queue de tofu (eh bien ... tous nos projets, vraiment) - avoir un monde étroitement tissé et immersif. Nous avons eu le curieux problème à résoudre: trouver un moyen intrigant de donner un sens à notre mécanique de jeu de puzzle déjà étrange dans le monde du jeu. Comment pourrions-nous construire une histoire dans laquelle un objet généralement inanimé est sensible, intelligent et motivé pour résoudre des puzzles bizarres?


Dès le début, nous savions que nous voulions avoir des personnages très uniques et intéressants. mais après avoir lancé quelques idées pour une histoire basique et antagoniste, nous n'avons pas généré quoi que ce soit de remarquable ou d'intéressant ... Notre meilleur concept à l'époque était un type de sorcier au look boule de feu qui vous transforme en cube - aucun d'entre nous ne s'est attaché à cette idée.

En lisant certains vieux folklore japonais et d'anciens textes shintoïstes, je suis tombé sur un conte en particulier qui raconte des esprits de renard à plusieurs queues, appelés Kitsune, jouant des tours aux humains dans les bois, pliant le monde à leur guise. Et sa nourriture préférée est le tofu. Et BAM. Les choses ont commencé à se mettre en place!

Notre antagoniste est devenu le filou des renards Kitsune, manipulant le monde qui l'entoure avec leurs illusions, créant ces labyrinthes et ces énigmes pour tester le courage du protagoniste. Notre protagoniste serait une personne transformée en un cube de tofu - la nourriture préférée des Kitsune - essayant de retrouver leur véritable forme humaine. Et comme le tofu, le joueur absorberait les propriétés des objets qui les entourent pour changer de couleur en fonction des éléments acquis.

ZN: Comment avez-vous eu l’idée d’un jeu de casse-tête composé de tofu et d’une malédiction?

RB: Nous avions quelques idées de jeu au début, mais elles étaient toutes assez grandioses et semblaient difficiles à atteindre pour notre premier match. Des plateformes ultra-rapides, des aventures à la Zelda, de vastes robots de donjons générés de manière procédurale ... Ils ne sont pas à tenter pour un premier jeu et s'attendre à ce qu'il soit bon et jouable, tout en essayant de préserver votre santé mentale tout au long du processus de développement!

En tant qu'équipe, nous nous sommes assis et avons discuté de l'endroit où nous voulons être et de la manière de nous y rendre.Nous avions déjà essayé un jeu d’aventure - et cette première tentative nous a beaucoup appris - principalement que nous ne savions pas ce que nous faisions! Notre premier objectif évident était d'apprendre les bases.

Après avoir passé quelques semaines à proposer des idées pour des jeux de base, nous en avons choisi un qui semblait assez simple pour apprendre la programmation de jeux, la création de contenus artistiques et musicaux et la conception de jeux. L'idée était de créer des labyrinthes générés de manière procédurale, avec pour objectif principal de naviguer dans un avatar à travers un labyrinthe aux couleurs limitées en collectant des micros pour changer de couleur. L'algorithme de base pour générer ces labyrinthes était simple, nous permettant de nous concentrer sur l'apprentissage.

Et mon garçon, était-ce une expérience d'apprentissage ...

ZN: Sur le site Web d’alchemedium, vous indiquez qu’aucune des membres de l’équipe n’avait jamais eu la possibilité de créer des jeux. Une queue de tofu été une expérience d'apprentissage?

RB: Ahhh ... Faire Une queue de tofu était une expérience d'apprentissage de toutes les manières possibles. Nous avons appris beaucoup plus que ce que nous avions imaginé. des choses que nous avons complètement négligées et que nous n’avons pas prises en compte dans le cadre du démarrage (et du maintien) d’une entreprise de développement de jeux. Plus récemment: loi sur le droit d'auteur des créateurs artistiques, logistique du matériel de démonstration et des stands, et gestion adéquate du marketing. Vous portez tant de chapeaux quand vous êtes peu nombreux. Et ces chapeaux peuvent être vraiment, des chapeaux ridiculement grands.

Vous apprendrez les compétences et techniques dures que l'on s'attend à apprendre lors de la création d'un jeu - moteurs de jeu, techniques de dessin, pratiques de codage, etc. - mais il y avait une leçon très importante à retenir pour ce projet:

Scope est un vrai monstre à surveiller!

Nous avions décidé de créer un jeu de puzzle simple et rapide et avons fini par créer tout un monde pour M. Tofu et quinze personnages, sept royaumes différents, 100 niveaux de puzzle et 16 morceaux de musique à part entière. Nous laissons définitivement les choses devenir incontrôlables. Mais pas de regrets! Nous avons appris tant de leçons inestimables et pensons avoir créé quelque chose de beaucoup de profond et de charmant.

Bien que le développement de jeux soit vraiment difficile, il peut également être incroyablement enrichissant!

ZN: Pourquoi avez-vous décidé d'utiliser un style artistique dessiné à la main pour ce jeu?

RB: L'art dans Une queue de tofu a été définitivement influencé par plusieurs œuvres d'art d'inspiration japonaise - Okami, Muramasa: la lame démonet gravures sur bois traditionnelles Sumi-e. Il était important pour nous de suivre ces thèmes, tout en apportant une touche unique.

Nous n'avions pas d'argent à investir dans l'embauche d'un artiste et le travail à temps plein nous laissait moins de temps pour nous investir dans l'acquisition de nouvelles compétences. Je dessine et dessine à main levée depuis des années comme un passe-temps, alors utiliser cette compétence préexistante semblait aller de soi.

ZN: Quel est ton truc préféré dans ce jeu?

RB: Mon truc préféré à propos de Une queue de tofu est probablement le récit et la construction du monde que nous avons développés au cours du développement. Je sais par moi-même que j'ai découvert une nouvelle passion en créant de nouveaux mondes et en incitant les gens à vivre, interagir et vivre en eux. C’est aussi un début pour un univers beaucoup plus vaste que mon équipe et moi avons concocté ces dernières années.

ZN: Y a-t-il autre chose que vous voudriez que nos lecteurs sachent à propos de Une queue de tofu?

RB: Une queue de tofu est un jeu de labyrinthe / puzzle basé sur la narration, destiné à Windows, Mac, Linux, Android, etc. Nous travaillons actuellement avec Steam Greenlight, et tout vote «Oui» serait vraiment génial!

Vous pouvez obtenir des mises à jour (démos, téléchargements de bandes sonores, etc.) en rejoignant la liste de diffusion, suivez @alchemedium sur Twitter, ainsi qu'en effectuant une précommande. Une queue de tofu sur le site du jeu.

Vous pouvez voter pour Une queue de tofu sur Steam Greenlight ici.