Entretien avec Christopher Ekins de Indie Shmup Risk System

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Auteur: Robert Simon
Date De Création: 15 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 5 Peut 2024
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Entretien avec Christopher Ekins de Indie Shmup Risk System - Jeux
Entretien avec Christopher Ekins de Indie Shmup Risk System - Jeux

Récemment, une nouvelle démo pour l'ambitieux shmup Système de risque a été publié par le développeur Newt Industries. À chaque mise à jour, le titre propose de nouvelles mécaniques inédites. Donc, pour avoir une idée réelle du titre indie audacieux, nous avons rencontré Chris Ekins, le développeur leader du jeu - et la moitié du studio de développement.


Nous devons parler de ce qui se cache sous le capot du jeu de tir d'arcade, ainsi que de l'intérieur du côté plus intime du développement de jeux indépendants et de son ensemble d'obstacles uniques.

GameSkinny (GS): Quand et comment le nom Système de risque pop dans votre tête pour ce titre?

Chris Ekins (CE): Système de risque est devenu le nom sous la forme d’un titre de travail descriptif qui n’a jamais fini par changer, semblable à Chasseur de monstre. Les systèmes du jeu devaient tous récompenser le risque que vous prenez. Donc, le nom a fini par coller.

GS: Pouvez-vous préciser quand vous avez compris que vous vouliez développer vos propres jeux?

CE: Jouer l'original Sonic l'hérisson en deuxième année. J'avais l'habitude de tracer des niveaux sur du papier que je faisais "parcourir" par mes amis en déplaçant un doigt sur la page. Quand ils rencontraient un obstacle, je tenais le papier contre une fenêtre de la classe afin que les pièges tirés de l'autre côté deviennent visibles.


Je ne me suis pas immédiatement engagé dans le développement de jeux, car je me suis plongé dans l'art visuel, l'animation et la musique dans mes vingt ans. J'ai commencé à enseigner moi-même la programmation à la fin des années 2010 et 2011.

GS: Y a-t-il eu des jeux spécifiques que vous avez considérés comme source d'inspiration? Ceux du genre? Ceux en dehors du genre?

CE: Les principales inspirations pour Système de risque sont réellement Taxi fou et Burnout Takedown. Les deux jeux utilisaient de manière étroite des collisions manquantes, des systèmes de récompense du risque, que je voulais voir appliqués dans d’autres endroits. J'ai gardé le focus de Système de risque sur le mouvement et l'improvisation liée à l'offensive. Les inspirations shmup les plus proches seraient Einhander et Ikaruga.


Il y a d'autres shmups qui utilisent la mécanique de pâturage, mais ils adhèrent beaucoup à toutes les conventions de genre. Dans le même temps, le mouvement binaire universel et les modes de tir alternatifs sont censés minimiser la nécessité d'un mouvement défensif. Pour cette raison, créer un jeu qui met l’accent sur le mouvement, les cascades et l’offensive est un terrain inexploré dans le genre.

GS: Le développement de jeux peut être assez stressant. Au cours du développement, à quelles activités participez-vous pour atténuer ce stress?

CE: Je suis vraiment mauvais en soins personnels. Je sais que je dois faire mieux car j'ai été malade pendant 30 à 40% des cas. Système de risque 's temps de développement. Quand finalement je cède pour ne pas travailler sur quelque chose pendant un moment, j'aime regarder les courses rapides, jouer Chasseur de monstre, ou écrire de la musique sur mon téléphone.

GS: Vous êtes un artiste aux multiples talents et développeur de jeux. Quels autres loisirs / compétences avez-vous incorporés de manière interchangeable lors de votre développement?

CE: Tout d'abord, c'est vraiment gentil de votre part, merci. J'écris la musique pour le jeu et crée les effets sonores. J'ai également contribué à la voix et construit une cabine d'enregistrement portable en PVC et de vieilles couvertures pour pouvoir travailler dans une zone relativement peu bruyante.

GS: Avec votre dernière démo, la sélection de musique a changé. Les shmups utilisent généralement une musique grandiose. Pouvez-vous expliquer pourquoi vous avez décidé de choisir une autre voie?

CE: Ma première approche de la musique ressemblait presque plus à une partition de mecha / anime de science-fiction. Cela sonnait bien en isolation isolée ou en écoute passive, mais cela ne frappait pas vraiment quelqu'un comme je le pensais lorsque je jouais. J'ai réécrit la bande-son pour qu'elle soit plus techno / industrielle / euro beat / pavot afin de donner au jeu le genre de pouls que l'on pourrait trouver dans un jeu de course.

J'ai également utilisé la synthèse FM via Deflemask pour créer une police sonore ressemblant à une hi-bit Genesis / MegaDrive. Les gens ont apprécié la nouvelle bande son beaucoup plus que l'ancienne, et ont eu des comparaisons très favorables avec la musique, que je suis ensuite rentré chez moi et j'ai eu l'occasion d'écouter.

Remarque: La démo précédente mettait en vedette une musique de nature plus ambiante. La musique est maintenant plus palpitante. Le changement consiste à mettre l'accent sur un sentiment d'engagement plutôt que sur la passivité.

GS: Récemment, vous avez implémenté davantage de fonctionnalités de qualité de vie. Pouvez-vous expliquer plus en détail pourquoi et à quel point il était important d’avoir cette option?

CE: Une fois que j'ai compris que les jeux pouvaient être rendus plus accessibles, je devais essayer. Le sujet même est venu sur mon radar quand j'ai vu la vitesse de halfCoordinated courir. Une fois que vous êtes conscient de ce monde, vous vous efforcez au mieux de rendre les choses plus accommodantes, afin que davantage de personnes puissent expérimenter votre travail comme prévu.

La personnalisation des commandes a pris beaucoup de temps en raison de l’âge du moteur dans lequel le jeu a été construit. Actuellement, je cherche à rendre le jeu jouable sans regarder l’écran.

Le jeu en mode audio était impossible pour la première version du jeu. Cela était dû au fait que le moteur limitait la manière dont les sons pouvaient être affectés à une position de champ stéréo. Nous portons maintenant le jeu sur un moteur plus moderne au fur et à mesure de son achèvement. Nous essayons donc de mettre en œuvre toutes les mesures que nous avons élaborées pour le rendre possible.

Certains ralentisseurs de vitesse considérables ont toutefois été touchés. De plus, il semble que si ce jeu sera possible, nous devrons le faire en tant que mode séparé. Un mode où toutes les collisions sont calculées différemment (en fonction du cercle) pour fonctionner avec notre système de sonar et les ennemis seront invisibles afin de ne pas créer de dissonance de zone de frappe. Nous mettons en œuvre d'autres commentaires sur la qualité de vie provenant d'événements en direct ou de nos commentaires itch.io.

Remarque: halfCoordinated est un speedrunner qui joue à une main à cause d'une hémiparésie.Il est un avocat / consultant pour l'accessibilité aux jeux et un consultant.

GS: Que ce soit l'as pilote, son commandant, etc., tous les personnages semblent être des femmes. Même en 2018, une distribution féminine entière est rare. Y a-t-il des influences particulières qui ont inspiré l'histoire? Spectacles, livres, etc.?

CE: Il y a deux personnages masculins dans le jeu, boss trois et un personnage d'arrière plan dans les fins du jeu, mais sinon, la distribution est principalement composée de femmes.

Absorber les œuvres de Kenichi Sonoda en tant qu'enfant avait probablement beaucoup à voir avec moi, ne remarquant même pas que le jeu était presque entièrement peuplé de femmes. le Phantasy Star La série, en particulier, et d’autres JRPGS dans ma jeunesse, avait une profusion de personnages féminins bien réalisés et attrayants. Cette sorte de norme pour moi, que je ne réalisais pas, n’était pas la norme dans beaucoup d’endroits avant mon adolescence.

Je pense que je viens de naître à une époque donnée avec une constitution particulière d'amis grandissant et devenant adultes, ces choix ne semblant pas très délibérés.

Je pense que je dois reconnaître le fait que je suis un homme qui écrit régulièrement des histoires et crée des jeux avec des femmes pour personnages principaux. Bien qu'il y ait beaucoup de femmes dans ma vie où je puisse me permettre d'ignorer des idées et de demander conseil, j'écris en partant d'une conviction d'universalité qui ne correspond pas toujours à 100% à notre réalité vécue. Tout le monde dans Système de risque a le même potentiel pour la profondeur émotionnelle, les désirs et les fautes, ainsi que le potentiel d'être héroïque ou un méchant sans distinction de sexe.

J'ai tendance à écrire des histoires dans des mondes beaucoup moins sexistes pour que cette universalité d'être puisse exister sans entrave, même si ces mondes peuvent encore parler d'une vérité ou d'un mal de notre monde. Le réglage de Système de risque est un peu comme le sous-marin 20 000 lieues sous les mers, quelque chose qui n’est pas encore complètement réalisé au moment de la rédaction, mais tout à fait possible et qui permet de raconter l’histoire.

Je reconnais que cela peut être considéré comme problématique comme le monde Système de risque le sexisme ou le racisme institutionnel n'y est pas intégré, ce qui fait qu'il ne ressemble pas à notre monde. J'espère qu'en présentant un monde tel que [celui-ci], il est absorbé là où cela a du sens pour les joueurs. De cette façon, mon analogie sous-marine est plus appropriée.

La fin du jeu comporte également un sous-texte sur le sujet. Je ne vais pas entrer dans les détails. Je veux que les gens puissent le ressentir par eux-mêmes et savoir comment cela peut s’appliquer à eux quand ils l’atteignent.

GS: Le sujet de la difficulté de jeu est délicat. Il est soit échelle, soit impitoyable depuis le début, ou nécessite des essais et des erreurs. Comment décrirais-tu Système de risque approche?

CE: L'approche pour Système de risque il ne s'agit pas de faire du défi une question de survie élémentaire mais de pousser vers la maîtrise. Système de risque veut que tu deviennes un as. La mort entraîne de nouveau une tentative afin que les joueurs ne perdent pas leur élan / concentration émotionnelle.

Juste survivre n’est pas terriblement difficile, mais bien jouer est un défi auquel le jeu vous pousse. Tant que vous vous amusez et que vous expérimentez / prenez des risques, vous vous améliorerez.

GS: Pensez-vous que le développement de jeux surprendrait les gens?

CE: Le bilan que cela vous pèse physiquement. Je travaille séparément à temps plein et je dois souvent sacrifier mon sommeil pour pouvoir travailler. Ce n’est pas dû à une gestion du temps médiocre, mais au fait que je n’ai littéralement pas le choix, car tout ce que je dois faire pour subvenir à mes besoins financiers prend une telle journée - et si j’avais un bon horaire de sommeil, Système de risque ne serait pas sorti jusqu'en 2027.

GS: Une idée sur une fenêtre de release?

CE: C'est dur. Je croyais absolument qu'il en serait sorti il ​​y a deux ou trois mois, mais la maladie et les options d'accessibilité ont considérablement retardé les choses. Bientôt. Pas trop longtemps.

Question bonus: avec quel jeu préférez-vous vous détendre?

CE: Pour le moment, Monster Hunter World, même si je n’ai pas eu le temps de jouer depuis quelques mois maintenant. Phantasy Star 4 et Phantasy Star en ligne Les deux jeux sont ceux avec lesquels je préfère me détendre, mais pour l’instant je n’ai pas de console pour les jouer.

Nous aimerions remercier Newt Industries pour leur perspicacité et pour nous aider à alimenter notre enthousiasme à l'idée de publier bientôt un communiqué. Les fans de jeux et de jeux stimulants peuvent vérifier Système de risque nouvelle démo ici.