& lbrack; Interview & rsqb; "Sunset" explore des relations complexes dans un récit de guerre

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Auteur: Charles Brown
Date De Création: 5 Février 2021
Date De Mise À Jour: 21 Décembre 2024
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Nous sommes en 1972 à Anchuria, en Amérique du Sud, et après une prise de contrôle hostile du gouvernement, vous êtes Angela Burns, une touriste américaine, qui se retrouve coincée dans le pays sans issue. Vous êtes obligé de trouver un emploi de femme de ménage pour le riche homme nommé Gabriel Ortega.


Au fil des jours, vous devenez curieux de connaître votre nouveau patron et l'envie de passer par ses affaires augmente. Vous cédez à ces envies seulement pour en savoir plus que prévu. Vous réalisez que votre patron pourrait être impliqué dans une sorte de rébellion. Qu'est-ce que tu es censé faire? Voulez-vous vous permettre de devenir un rebelle comme lui, de tomber amoureux ou peut-être autre chose?

Que ferez-vous lorsque vous vous présenterez à votre travail une heure avant le coucher du soleil?



Le coucher du soleil est un jeu d’histoire narratif du célèbre conte des contes. Ce groupe particulier de développeurs a fait des jeux bien reçus dans le genre de jeu narratif tel que Cimetière, Le chemin, et d'autres titres. Cette bonne réception les a aidés à recevoir le financement intégral de leur Kickstarter et ils ont également atteint plusieurs de leurs objectifs ambitieux. Tale of Tales a toujours été connu pour son style de narration unique, ses tons sombres et ses personnages bien développés.

Avec leur nouvelle entrée, Le coucher du soleil, ils ont créé un récit basé sur la guerre dans une ville fictive d’Amérique du Sud, mettant davantage l’accent sur ses habitants et la guerre au centre de l’histoire. L'action dans le jeu est principalement axée sur l'appartement dans lequel votre personnage, Angela, travaille. À partir de là, quel que soit le choix que le joueur choisit, il finira par changer et façonner l'histoire.


Vous pouvez impliquer Angela de plusieurs façons dans la vie de Gabriel Ortega, son patron, et la façon dont vous développez leur relation reflète la tournure que prendra l’histoire. En fin de compte, tout dépend du joueur et de la manière dont il interagit avec le monde qui l’entoure, ce que la plupart des joueurs aiment bien. Pouvoir influencer le monde qui les entoure par les plus petites actions.

J'ai récemment interviewé Coucher de soleil Tale of Tales et ont eu l’occasion d’en apprendre davantage sur ce jeu de drame épique et d’intrigues de guerre.

GS: Qu'est-ce qui vous a incité à commencer à créer des jeux vidéo plutôt que d'autres formes de médias?

Conte de contes: Nous nous sommes retrouvés dans les jeux vidéo plutôt progressivement. Nous avons tous deux une formation en beaux-arts traditionnels, travaillé dans le graphisme et basculé complètement vers le Web au milieu des années 90.


Notre intérêt pour la conception interactive non linéaire s'est développé parallèlement à l'évolution de la technologie. Nous avons créé des sites Web assez sophistiqués au tournant du siècle. Mais ensuite, le Web s'est en quelque sorte implosé en tant qu'environnement créatif, alors qu'il a explosé en tant qu'espace social. Nous étions accrochés à l'interactivité et à la procédure, et nous avons simplement changé de support plutôt que d'abandonner ou de revenir à des formes plus traditionnelles (comme beaucoup de nos collègues l'ont fait).

Les jeux vidéo semblaient être une extension de tout ce que nous faisions avec l'art et la technologie. Avec l'avantage supplémentaire qu'il y avait un public avide de nouvelles expériences. Un public à la recherche de choses à apprécier.



GS: Comment Tale of Tales s'est-il formé et combien de projets l'équipe a-t-elle travaillés ensemble?

Conte de contes: Lorsque nous sommes passés aux jeux vidéo, nous avons senti le besoin d’une identité distincte. Au début, avant que le développement indépendant ne devienne viable, nous avons créé une société et sommes devenus des "gestionnaires". Travailler de cette manière ne nous convenait pas du tout. Et les choses ont changé rapidement lorsque nous avons compris comment créer les jeux que nous voulions créer. Nous avons trouvé des moyens d'équilibrer nous-mêmes le travail de création et la programmation. Et nous trouvons sur chaque jeu des collaborateurs qui contribuent à tout ce que nous ne pouvons pas bien faire ou qui, à notre avis, rendront le projet plus fort avec leur travail.

Jusqu'à présent, nous avons publié 7 titres comme Tale of Tales, mais nous en avons travaillé sur plusieurs autres. Certaines n'étaient tout simplement jamais terminées, d'autres étaient des projets de recherche et de prototypage.

GS: Une narration forte est-elle la partie la plus importante des jeux vidéo pour vous?

Conte de contes: Non. Pour nous, tout est question d'ambiance et d'immersion. Si un jeu nous permet de passer du temps dans son monde, nous sommes heureux.

GS: Quel est Le coucher du soleil sur?

Conte de contes: Nous créons un environnement dans lequel les gens sont incités à penser aux conflits, à la violence, à la culture, aux relations amoureuses, etc. Autrement dit, si nous faisons bien notre travail. Mais nous n’avons aucun message à part, à part peut-être "N’est-ce pas amusant de penser à ces choses?"

Et, pour nous, c’est vraiment une façon de penser aux problèmes contemporains du racisme, du sexisme, de la classe sociale, de l’impérialisme économique, de l’oppression culturelle, etc. La fiction est magnifique. Nous pouvons avoir un événement dans le passé pour y penser aujourd'hui.


GS: Comment avez-vous eu l'idée de Le coucher du soleil?

Conte de contes: En 2005, nous avions eu l’idée de prototyper une histoire d’amour concernant un couple vivant dans un appartement où vous jouiez une mouche sur le mur, un voyeur presque. Pendant la journée, vous observiez avec un flou à haute vitesse les choses qui se passaient dans l'appartement et la nuit, pendant leur sommeil, vous pouviez vous promener librement et parcourir leurs affaires pour découvrir des indices sur ce qui se passait.

Nous avons fini par mettre cette idée de côté, car nous ne pouvions pas nous concentrer entièrement là-dessus à ce moment-là. Mais l’idée centrale est ce qui finira par devenir Le coucher du soleil. L'idée originale n'avait pas vraiment d'avatar. Vous avez joué une créature non définie ressemblant à un fantôme. Mais plus tard, nous avons ajouté une femme de ménage comme avatar, un immigrant même à l'époque.

GS: Le personnage principal semble assez différent de la plupart des personnages de jeux vidéo que nous voyons actuellement. D'où est venue son idée?

Conte de contes: C'était très progressif. Lors de la conception Le coucher du soleilÀ l’origine, l’avatar, tout en étant une femme de ménage, était plutôt vague en tant que personnage. Nous avions choisi, de manière assez aléatoire, 1972 comme année de jeu. Lorsque nous avons commencé à lire sur l’histoire, nous avons découvert que c’était l’époque du mouvement des Black Panthers et de Black Power en général. Et nous avons été très inspirés par la professeure Angela Davis, le procès contre lequel était alors devenu un symbole de l'oppression sociale et du racisme aux États-Unis.

Nous voulions aussi que notre Angela vienne des États-Unis, afin que de nombreux joueurs puissent s'identifier à elle à un certain niveau, ne serait-ce que parce qu'ils pourraient penser que son look est un cliché… mais elle défie néanmoins les attentes d'un personnage de jeu vidéo. C'est une femme avec une vision du monde non conventionnelle placée dans des conditions difficiles. Elle est dans une situation où elle est comme un poisson hors de l’eau, comme le joueur.




GS: Le Kickstarter mentionne que le jeu a eu lieu dans les années 1970, période de changement énorme. De quels moments de l’histoire vous êtes-vous inspiré pour créer ce récit particulier de jeux?

Conte de contes: Ce ne sont pas tant les événements spécifiques que l’esprit général de cette époque qui nous inspirent. Il y avait d'un côté le mouvement des droits civiques, mais il y avait aussi le genre de vie sophistiqué du gentleman, à la suite de la révolution sexuelle, un nouveau type d'hédonisme. L'appartement dans le jeu, par exemple, est basé sur un design que nous avons trouvé dans un numéro du magazine Playboy de cette époque.

Pour l'aspect sud-américain du cadre, nous avons examiné une période historique plus large. Il y a eu des coups et des révolutions dans cette région depuis plus d'un siècle. Nous sommes particulièrement intéressés par les années 1960 et 1970, lorsque le gouvernement des États-Unis a soutenu de nombreux dictateurs dans leurs efforts pour lutter contre le communisme (qui ressemble étrangement à leurs efforts actuels contre le terrorisme).



GS: Le jeu se déroule dans un appartement qui contient beaucoup de secrets, quel genre de choses les joueurs peuvent-ils espérer trouver dans Le coucher du soleil?

Conte de contes: Le penthouse de Gabriel Ortega n’est d’abord qu’un lieu inconnu, pour vous et pour Angela Burnes, le personnage que vous incarnez. Vous entrez tous les deux dans l'appartement sans trop en savoir plus sur la personne qui y habite. Ensemble, vous découvrez des choses en fouinant.

En ce qui concerne le genre de choses dans l'appartement, à côté du livre habituel, des magazines et des albums de musique, etc., l'appartement est équipé de toutes sortes de gadgets techniques des années 1970 que nous espérons rendre interactifs. Et puis il y a l'étrange collection d'artefacts et d'œuvres d'art exotiques de Gabriel Ortega, tous des objets très curieux qui contrastent fortement avec le modernisme cool du design de l'appartement.

GS: La relation entre le personnage principal et le célibataire sans méfiance semble être un élément clé du récit du jeu. Dans quelle mesure le joueur influence-t-il leur relation et le récit en général?

Conte de contes: Nous utilisons un mécanisme très simple. Il existe deux manières de les exécuter pour plusieurs tâches ou actions dans les appartements. Faire quelque chose dans un sens intensifiera votre relation, en le faisant autrement créera une certaine distance.

Vous ne rencontrez jamais le propriétaire de l'appartement, mais il vous laisse des notes et vous pouvez faire des choses dans l'appartement qu'il remarquera, interprétera et commentera. C'est une façon très ludique et minimale de communiquer avec un étranger. Et vous décidez si vous restez neutre ou amical, ou si vous optez pour la romance.

Le récit plus large ne peut pas être changé. Mais vous décidez dans une certaine mesure à quel point vous êtes impliqué dans les événements. Et étant donné la nature de ces événements, cela fait une grande différence.


GS: Les jeux narratifs sont un sujet de polarisation parmi la plupart des joueurs de jeux vidéo. Dans vos propres mots, pourriez-vous nous dire ce que vous pensez des jeux narratifs dans leur ensemble et de ce que ce genre particulier ajoute au jeu en tant que forme de média interactif?

Conte de contes: Cela dépend de ce que vous entendez par "jeux narratifs". Pour nous, les jeux vidéo consistent en une immersion, un sentiment de présence, être ailleurs, voir les choses à travers les yeux d'une autre personne, etc. S'incliner trop vers un jeu compétitif fortement structuré est souvent un obstacle. Mais il en va de même pour les récits conventionnels. Les deux ajoutent un élément étranger (linéarité, causalité) à un support qui n'en a pas nécessairement besoin pour être agréable.

Dans Le coucher du soleil, l’histoire est là pour aider les joueurs à vivre cette expérience. Bien que les thèmes abordés dans l'histoire soient importants pour nous, le cœur de l'expérience consiste simplement à passer du temps dans cet appartement, dans ce monde, dans la peau de Angela Burnes, pendant qu'une guerre éclate à l'extérieur. À partir de là, toute l’histoire est dans votre esprit.

Merci à Tale of Tales de m'avoir permis de vous interviewer. Pour en savoir plus sur Le coucher du soleil Découvrez leur Kickstarter, le conte de contes Twitter, Facebook et site Web. Soleilset devrait arriver aux joueurs partout en mars 2015 selon le Steam Store Page. Le coucher du soleil est un jeu qui a l’air de donner un aperçu fascinant d’un récit de guerre datant d’une plus petite échelle. Pour ceux qui sont sceptiques sur le genre de jeu basé sur une histoire narrative, jetez un oeil à Le coucher du soleil cela pourrait changer d'avis.