INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun!

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Auteur: Joan Hall
Date De Création: 26 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 18 Peut 2024
Anonim
INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun! - Jeux
INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun! - Jeux

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Rob Lockhart is creating a game called Codemancer that teaches the magic of coding and programming to children ages 9 to 14. His Kickstarter campaign has raised almost $45,000 with a few more days to go for the campaign, which is setting him up for a great success to finish the game.


Codemancer is a gender-neutral fantasy game with a female protagonist named Aurora who must rescue her father from an evil sorcerer that has kidnapped him just as she begins to master the runic spells. But something that makes this game interesting is the magic that Aurora and the evil Sorcerer use works the same way as programming works in our world. Such as this '>

... qui ressemble à ceci une fois exécuté dans le jeu ...

Cette semaine, j'ai parlé à Lockhart de son jeu et de ce à quoi nous pouvons nous attendre.

Quelle a été votre inspiration pour

Eh bien, l’idée a commencé avec ceci: "Et si Logo était un jeu, au lieu d’un jouet?" LOGO est un langage de programmation pour enfants conçu dans les années 80 et qui a été, pendant un temps, le seul moyen de familiariser les enfants à la programmation. La plupart des efforts pour rendre la programmation accessible - Scratch, Greenfoot, Alice, etc. - doivent beaucoup au LOGO.


Mais la plupart des gens fabriquaient plus d'outils - plus de jouets. Celles-ci intéressent les enfants qui ont leurs propres objectifs, comme ceux qui attachent une grande importance à l'expression de soi. Il y a d'autres enfants qui s'accordent quand vous leur donnez un jouet ouvert. Ils demandent: "Qu'est-ce que je suis supposé faire avec ça?" et quand vous dites 'Anything!' ce qu'ils entendent c'est 'Rien!' Ce dont ces enfants ont besoin, c'est d'un jeu. Les jeux donnent aux joueurs des objectifs et les raisons de les atteindre.

À l’origine, le jeu devait concerner les robots, puis Tanks - j’ai construit un prototype pour celui-ci - mais j’ai réalisé que les enfants qui voudraient programmer des robots ou des Tanks seraient des enfants qui apprendraient probablement à programmer. Ils n'ont pas besoin de moi pour leur créer un jeu. C'est pourquoi j'ai décidé que ce serait un jeu de fantasy et que les sorts seraient des programmes.


Mon inspiration initiale était The Last Airbender, qui assimile la magie et les arts martiaux et possède un excellent style inclusif. Ensuite, j'ai commencé à lire tout ce que je pouvais mettre la main sur: un personnage grandissant et apprenant la magie en même temps.Je me suis inspiré de Harry Potter, de The Golden Compass, de The Neverending Story, de Sabriel, de Mistborn, du Nom du vent, et de bien d’autres choses encore.

J'imagine que si je devais écrire l'une de ces déclarations "X meets Y" pour Codemancer, je dirais que Codemancer est "LOGO meets Sabriel".

Vous dites que le récit du jeu est inspiré par des œuvres populaires de fantasmes de jeunes adultes comme Harry Potter, Mistborn, la Boussole d’or, et plus encore. De quelle manière ces histoires fantastiques populaires contribuent-elles à votre jeu?

Une chose est juste le ton - parfois drôle, souvent très intérieur du personnage, sporadiquement terrifiant. C’est un ton qu’ils partagent le plus souvent, même les plus abstraits, comme «un sorcier de Earthsea» et «un enfant sage».

Une autre chose est des éléments de caractère. C’est génial si le personnage principal commence l’histoire un peu rebelle, tout d’abord parce qu’il peut s’imprégner de problèmes qui font avancer l’intrigue, mais aussi que vous pouvez voir le personnage se fondre doucement et mûrir au fur et à mesure de sa maturité.

Il existe également des dispositifs de tracé spécifiques. Sabriel et The Golden Compass impliquent une fille voyageant dans le Nord et apprenant la magie pour sauver son père. La boussole d'or et beaucoup de contes folkloriques impliquant des sorcières utilisent le concept d'un animal familier. Dans Harry Potter et dans The Last Airbender (qui, je le sais, n'est pas un livre, mais a en quelque sorte le même sens), le personnage principal a plusieurs professeurs différents au fil du temps, qui reflètent le stade où il se trouve dans ses études et aussi. dans la vie.

Depuis combien de temps travaillez-vous sur ce jeu?

J'avais eu l'idée initiale il y a quatre ans, mais je travaille sur cette version du jeu depuis près d'un an maintenant.

Quelle est la partie la plus difficile d'être le fondateur d'un jeu?

Je suppose que le plus difficile est d'être un fondateur en solo. Je parle beaucoup à ma femme des décisions que je dois prendre, et mon ami Ryan Olsen m'aide à prendre des décisions en matière de relations publiques, mais parfois, il n'y a vraiment personne à qui parler et je dois y aller avec mon instinct ou simplement rester assis pendant un moment. pendant et voir ce que je ressens à ce sujet plus tard.

Je pense que la prochaine fois que je créerai une entreprise, j'aurai un ou plusieurs co-fondateurs.

Lockhart partage son temps entre la création de jeux d'apprentissage pour les clients et le travail indépendant. Quels autres jeux as-tu aidé à créer?

J'ai travaillé sur un jeu pour une étude de recherche à l'Université de l'Alabama et sur un jeu exposé au musée de la nature Notebaert. En ce moment, je collabore avec la société anti-cruauté envers un jeu appelé Patte et ordre: Unité des victimes à fourrure qui sera en fait conçu par environ 15 élèves de huitième année.

Au début du jeu, le joueur choisit un familier qu’il contrôle et qu’il accompagne lors des activités. Quelles sont les options à choisir pour un familier?

Il y a trois choix: un Macrocat (qui ressemble à un tigre rouge), un Hyperhound (qui a l'air très loup) et un Lambdasaur (qui ressemble à un lézard géant). Chacun d'entre eux a une capacité d'attaque, qui au début est relativement similaire, mais divergent à mesure que vous devenez plus habile avec eux.

Lockhart décrit la protagoniste Aurora Li comme une petite fille créative mais intitulée. Pouvez-vous m'en dire plus sur son personnage? De quelle manière a-t-elle droit et comment cela contribue-t-il à son caractère et à son développement?

Aurora a été élevée par son père et elle a été gâtée un peu. Parfois, elle se débat avec des pulsions égoïstes qui pourraient ne pas la pousser à faire ce qui est juste, surtout sous la pression de sa mission de secours qui la préoccupe. Son cœur est au bon endroit, cependant, et les meilleurs anges de sa nature gagnent de plus en plus avec le temps.

Lockhart a déclaré que le concept qui serait appris grâce à ces jeux est comparable à celui que l’on apprendrait dans un cours de Programmation 101. Pensez-vous que ce serait trop difficile pour quelqu'un de 9 à 14 ans que le jeu cible?

En fait non. Je pense que beaucoup d’enfants de cet âge apprennent déjà ce matériel. Les enfants qui sont profondément intéressés par la programmation font des tutoriels sur Google et s’enseignent eux-mêmes. Mon but avec ce jeu est d’aider les enfants qui ne sont pas automatiquement aussi intéressés à se lancer dans la programmation.

Espérez-vous que votre jeu sera un jour intégré à une salle de classe?

Je ne sais pas. Il y a tellement de choses qui vont à l'encontre des jeux éducatifs, et l'une d'entre elles est qualifiée d'éducation. Les enfants aiment beaucoup moins le jeu instantanément, et il faut ensuite les reconquérir en quelque sorte pendant le jeu. C'est encore plus vrai dans une salle de classe. Cela dit, je pense que plus les enfants jouent au football, mieux c'est, et l'école est peut-être le seul endroit où ils ont la chance, pour des raisons technologiques ou autres.

Ce qui m'intéresse, c’est de placer le jeu dans les bibliothèques, qui sont de plus en plus des centres d’apprentissage informels au sein d’une communauté - d’autant plus qu'il est possible que Codemancer aura un roman de compagnie.

Le jeu sera disponible sur PC, Mac, iPad et tablettes Android. Avez-vous déjà envisagé de l'étendre à un niveau mobile (Android ou iPhone) afin que le jeu puisse être joué n'importe où?

J'ai pensé aux téléphones. Le problème réside principalement dans le fonctionnement de l'interface utilisateur sur des écrans plus petits. C'est un problème de conception sur lequel je dois travailler davantage.

La campagne de lancement de Lockhart était initialement fixée à 12 000 $. Avec plus de 1 500 contributeurs, 43 704 $ ont été collectés (au moment de la publication) et il reste encore plus de temps pour faire un don! Quelles fonctionnalités supplémentaires pouvons-nous attendre des dons supplémentaires?

Eh bien, je me suis fixé plusieurs objectifs:

  • Si le projet atteint 20 000 $: éditeur de niveau

J'en fabrique un pour moi-même, afin que le processus de création de niveaux puisse être plus rapide, mais j'aimerais en faire une fonctionnalité du jeu destinée au public, afin que tout le monde puisse créer son propre niveau de Codemancer.

  • Si le projet atteint 30 000 $: Python pour Codemancers

Je vais mettre en place un cours en ligne de style Udemy intitulé «Python pour les codemanceurs» et le rendre gratuit pour tous les contributeurs. Ce cours transférera les compétences acquises en jouant à Codemancer vers un langage de programmation réel.

  • Si nous atteignons 40 000 $: Codemancer: Le Roman

Je vais collaborer avec un autre auteur pour créer un roman d'accompagnement jeune adulte dans le monde de Codemancer. Le roman sera gratuit pour tous les contributeurs, inclura des sorts qui pourraient être utiles dans le jeu et développera la Codemancer traditions.

Nous pouvons donc nous attendre à un roman et à des fonctionnalités spéciales dans le futur! Vous parlez d'un éditeur de niveau que vous souhaitez mettre à la disposition du public et qui donnerait aux joueurs la possibilité de créer leurs propres niveaux, pouvez-vous m'en dire plus à ce sujet? Pourrait-il être préparé aux aspects de la construction du monde d'autres jeux, tels que Minecraft?

Il ne sera pas aussi expressif et détaillé que Minecraft! Fondamentalement, les joueurs pourront créer un terrain de jeu - la grille hexagonale et y placer des objets du monde. Les objets du monde peuvent être des objets tels que des rochers, des arbres, des ennemis, des pièges, des déclencheurs, des murs, des portes et des objets très spécifiques au jeu comme des brouilleurs magiques.

Que pouvez-vous me dire de plus sur la "légende du codemancien" que vous avez mentionnée?

Eh bien, les capacités magiques des humains sont accordées par un accord avec la nature. Tout être humain peut exercer ce contrôle en supposant qu’il dispose du bon équipement (une tablette runique) et du savoir-faire nécessaire pour l’utiliser. Le problème est que l'utiliser peut être assez difficile, et la plupart des gens abandonnent.

Ce que j'aime dans cette mythologie, c'est qu'elle ne fait pas de la magie un domaine réservé aux personnes génétiquement douées. N'importe qui peut le faire si vous travaillez assez dur et pensez de manière créative. Le fait que la plupart des gens commencent par commander à un animal familier est plus une convention pédagogique qu'une nécessité. Il est simplement plus facile d'apprendre en commençant par un animal comme vous, que vous pouvez apprendre à connaître.

C'est une partie de l'histoire de fond.

Et enfin, quand espérez-vous qu’il sera disponible au public?

J'espère que le jeu sera prêt dans environ un an, à temps pour le début de l'année scolaire 2015-2016. Souhaite moi bonne chance!

Bonne chance, Rob! Souhaitez bonne chance à Lockhart et faites un don à sa campagne ici.