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Si la distinction était le facteur déterminant d'un grand jeu vidéo, Ico pourrait être considéré comme un succès incontestable dans le paysage du jeu vidéo. Renonçant à la plupart des tropes courantes des jeux vidéo de son époque, Ico À la fin de 2001, il est apparu sur les lieux avec une perspective différente de la mécanique de jeu et du design qui ressemblait plus à un art interactif qu’à un jeu traditionnel.
C’était une proposition risquée et qui s’est avérée incontestablement bien aux yeux de la plupart des joueurs, comme en témoigne la façon dont le jeu est largement considéré comme un «classique» même une décennie après sa sortie. J'ai récemment eu l'occasion de jouer Ico Cependant, j’ai eu une perspective du jeu tout à fait différente, qui risque de ne pas plaire aux fans de longue date de la première création de Team Ico.
Récit
Ico Suit le voyage d'un jeune garçon nommé Ico, qui serait maudit à cause de la présence de cornes étranges naissant de sa tête. Dans la tradition de son village natal, ces enfants maudits sont placés dans des tombeaux et amenés à travers un pont jusqu'à une chambre funéraire dans une grande forteresse insulaire pour y mourir. Un heureux accident survenu dans la chambre provoque le déplacement et la destruction de la tombe d’Ico. Le joueur prend alors le contrôle du jeune garçon qui cherche à savoir où il se trouve et comment échapper à sa situation actuelle.
Le long du chemin, Ico découvre bientôt une fille spirituelle mystérieuse nommée Yorda qui est retenue captive dans une cage suspendue au-dessus d’un enclos semblable à un château. Après l'avoir libérée, les deux se lancent dans une longue quête pour s'aider à s'échapper ensemble de la forteresse. Puisqu'ils parlent différentes langues, leur communication à l'écran est transmise par des mouvements physiques et des signaux sonores, une dynamique intéressante qui semble avoir été conçue pour montrer que la relation entre Ico et Yorda se renforçait au cours de cette expérience d'environ six heures.
Cependant, le principal défaut du récit du jeu est que cette dynamique n’est jamais explorée avec ces personnages avant la dernière demi-heure du jeu. Mis à part ces séquences finales, les personnages ne montrent aucune autre croissance ni aucun changement, et l'expérience semble assez silencieuse à cause de cela. La configuration d’Ico offrait beaucoup de potentiel pour rendre ses personnages attachants pour le joueur tout au long de son histoire, mais comptait plutôt sur le joueur pour tirer ses propres conclusions.
Présentation
Ico est une expérience très minimaliste. En l'absence de véritable affichage tête haute, d'une sélection très restreinte de musique entendue presque exclusivement dans les cinématiques du jeu et d'une palette de couleurs délavées remplie de sources lumineuses sursaturées, l'attention du joueur est directement centrée sur les modèles de personnage dont les détails les animations constituent la partie la plus importante de la présentation d'Ico.
Ico et Yorda semblent presque réalistes malgré l’ancienne technologie du jeu grâce à leurs animations méticuleuses. Qu'il s'agisse de la façon dont Yorda trébuche quand Ico l'entraîne maladroitement par le bras ou de la façon dont Ico balance maladroitement un bâton ou une épée sur un ennemi, les animations entraînent le joueur dans l'histoire plus que le récit lui-même, décrivant ces personnages comme des victimes malheureuses de leur situation plutôt que des héros de jeux vidéo typiques.
Dans d’autres domaines, toutefois, la présentation d’Ico manque d’attrait. Alors que la forteresse du jeu est une immense structure tentaculaire avec des tonnes de pièces et de zones à explorer, certaines sont si fadistiquement artistique que j’ai la sensation de jouer sans cesse dans les mêmes pièces avec une disposition légèrement différente. Le manque de musique ambiante tout au long du jeu est également très décevant et contribue au sentiment de froideur des environnements. Quelques compositions de fond clair dans la veine de LA légende de ZeldaLes zones de donjons auraient animé l'atmosphère et rendu chaque zone plus unique.
Sinon, Ico est une expérience techniquement solide. Le style graphique est propre et cohérent, le jeu fonctionne à une cadence de prise de vue acceptable, les effets sonores sont bien adaptés à l'environnement et je n'ai rencontré aucun problème lors de mon jeu.La réédition HD d'Ico conserve le jeu source intact mais apporte des détails supplémentaires à la présentation en raison du mode écran large récemment ajouté et de la prise en charge de résolutions allant jusqu'à 1080p.
Gameplay
L’expérience de jeu d’Ico repose essentiellement sur ses énigmes, qui occupent la majeure partie du temps consacré au jeu et aident à établir un rythme très relaxant. Plutôt que d'agir comme une série de tornades, les développeurs ont décidé d'utiliser des puzzles qui testent vos compétences en matière de parcours, d'utilisation des objets et de conscience de l'espace.
Malheureusement, en raison du manque de diversité entre les zones du jeu, résoudre ces énigmes n’évoque guère la réflexion ou l’exploration. La plupart n'impliquent que des tropes communes telles que pousser des blocs et tirer des leviers pour rendre différents endroits de l'environnement accessibles à Yorda. La conception du casse-tête brille toutefois à quelques endroits, en particulier lorsque des casse-tête isolés couvrent plusieurs zones et nécessitent de grosses manipulations dans l'environnement pour progresser.
L’un des principaux problèmes que je rencontrais dans la résolution de certaines énigmes d’Ico tenait au fait que le jeu ne montre que très peu au joueur ce qui est possible ou non en ce qui concerne le moteur de jeu. Par exemple, il existe des casse-têtes dans lesquels le joueur doit utiliser la physique pour manipuler certains objets de l'environnement, mais comme le jeu ne fournit jamais de démonstration préalable des objets avec lesquels il est possible d'interagir, ces casse-tête sont davantage axés sur l'essai et l'erreur. résolution de problèmes réels. Deuxièmement, certains environnements n’ont aucune identification visuelle permettant au joueur de savoir où concentrer ses efforts. Le joueur doit donc errer sans but dans le niveau jusqu’à ce qu’ils comprennent la séquence de pièces dans laquelle le jeu souhaite que vous vous déplaciez.
Combat
L’autre composante principale de IcoLe package de jeu est le système de combat. Dans certaines zones du jeu, quelques mystérieuses créatures de l'ombre surgissent des portails dans le sol et tentent de capturer Yorda pour la ramener à travers les portails de sa disparition, et il appartient au joueur d'utiliser Ico pour vaincre ces créatures avant. ils réussissent à y arriver.
Avec seulement quelques variantes d’ennemis et un système de combat maladroit, le combat d’Ico peut certes parfois être frustrant, mais cela est quelque peu compensé par la fréquence avec laquelle il se produit dans l’expérience totale. Peut-être que les développeurs s’efforçaient de rendre les batailles ennuyeuses et d’énoncer la lutte menée par Ico pour assurer la sécurité de Yorda. Si tel était le cas, ils auraient certainement réussi, mais de meilleurs mécanismes de combat auraient rendu le jeu plus amusant.
Conclusion
Il est à noter que la dernière heure de Ico se distingue du reste de l'expérience en offrant un ensemble de lieux uniques, des combats plus engageants et une meilleure narration qui nous donne un aperçu de la qualité Ico aurait pu être si les développeurs avaient pu remplir l'aventure de six heures avec la même abondance d'idées et de récit. En l'état actuel des choses, Ico reste un jeu relativement agréable, et bien qu’il ne définisse aucun standard en matière de conception de puzzle ou de finesse au combat, son rythme relaxant et son monde synchrone en font néanmoins une aventure intéressante.
7/10
Notre cote 7 Ico est une expérience artistique unique qui manque de potentiel en raison de son design de niveau fastidieux, de ses combats répétitifs et de son scénario limité.