Comment savoir si j'ai un jeu en santé et une quête;

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Auteur: Randy Alexander
Date De Création: 1 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 20 Novembre 2024
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Comment savoir si j'ai un jeu en santé et une quête; - Jeux
Comment savoir si j'ai un jeu en santé et une quête; - Jeux

Note de la rédaction: Nous sommes ravis d'accueillir Trevor de NativeX, partageant ses expériences et son expertise dans le secteur des technologies.


Lors de l'analyse d'un jeu, chez NativeX, nous divisons les indicateurs de performance clés en trois catégories: engagement, conservation et monétisation. Dans cet article, je détaille quelques indicateurs de performance clés, ce qu’ils vous racontent au sujet d’un jeu et de bons points de repère.

Pourquoi devriez-vous me faire confiance et où puis-je obtenir toutes ces données impressionnantes? Je suis analyste de jeux pour le groupe de travail NativeX Games et nous collaborons avec des partenaires pour rendre les jeux encore plus impressionnants, notamment en augmentant l'engagement, la rétention et la monétisation.

Engagement

Sessions / DAU
Cette métrique fait référence au nombre de fois qu'un utilisateur actif quotidien moyen (DAU) lance une session dans votre jeu. Un nombre important de sessions / DAU se situe généralement autour de 3, mais cela dépend vraiment du genre de votre application. Les parties avec des sessions plus longues telles que les jeux de rôle auront généralement moins de sessions / DAU alors que les coureurs sans fin et les parties avec des sessions plus courtes peuvent facilement dépasser 4 ou 5 sessions / DAU.

DAU / MAU
Le ratio DAU / MAU (utilisateur actif mensuel) indique à quel point un jeu est «collant». Combien d'utilisateurs qui ont visité le jeu au cours du dernier mois ont également ouvert une session aujourd'hui? Un jeu avec un rapport DAU / MAU fort pourra conserver une valeur supérieure à 0,2 pendant une période prolongée. Soyez prudent lorsque vous utilisez cette mesure: lors de l'exécution d'une campagne d'acquisition d'utilisateurs, ce rapport sera plus élevé.

Rétention

Actuellement, dans l'espace mobile, il existe deux manières de mesurer la rétention. Prenons l'exemple suivant. Le jour où l'utilisateur télécharge le jeu est le jour 0. Si l'utilisateur démarre une session le jour 1, elles sont considérées comme conservées. S'ils ne démarrent pas de session, ils ne sont pas conservés. Ce calcul est effectué chaque jour pour la cohorte d'utilisateurs qui ont téléchargé le jeu à la même date, et chaque jour est indépendant.

Lorsque vous calculez la rétention de cette façon, les points de repère de rétention sont les suivants:




Il y aura certainement une certaine variance basée sur le genre de jeu. Généralement, les coureurs interminables ou les jeux de niveau n'ont pas la longévité nécessaire pour égaler la rétention pour un RPG ou un jeu joueur contre joueur qui est vraiment sans fin.

Pour la deuxième manière de calculer la rétention, revenons à l’exemple original. L'utilisateur ouvre une session le jour 1 et est considéré comme conservé. Ensuite, ils font une pause des jours 2 à 5. Le jour 6, ils reviennent et commencent une autre session. Certains fournisseurs d’analyses notables calculent la rétention en saisissant les jours 2 à 5 et en marquant l’utilisateur comme étant retenu. À l'heure actuelle, la norme pour ce type de rétention consiste à marquer l'utilisateur comme étant conservé pendant 7 jours avant et après une session.

Cette approche considère la rétention comme une approche à plus long terme, la rétention d'un utilisateur tout au long de sa vie avec le jeu. Sachez que cet utilisateur n'est pas comptabilisé en tant que DAU les jours 2 à 5 et, comme il ne lance pas de session, il est impossible pour lui de monétiser, ce qui est définitivement l'un des aspects les plus importants de la gratuité. -Lire la conception du jeu.

Les fourchettes pour ce type de rétention sont beaucoup plus larges, car une quantité importante de données est estimée. En gardant cela à l’esprit, les points de repère de rétention à long terme sont remarquables:




Aucun style de rétention de calcul n'est plus correct que l'autre. Sachez simplement quel type de numéros de rétention vous examinez et assurez-vous que vos comparaisons vont de pomme à pomme.

Monétisation

ARPDAU
Le revenu moyen par utilisateur actif quotidien (ARPDAU) est l’un des indicateurs de monétisation les plus courants dans l’espace mobile. Cela donne aux développeurs une idée de la performance quotidienne de leur jeu. Alors que le nombre de DAU d’un jeu augmente, certains jeux très sains sur le plan financier peuvent descendre en dessous de ce seuil, mais pour la plupart des jeux, 0,05 $ est un bon point de départ. Les jeux avec une excellente monétisation généreront des ARPDAU entre 0,15 et 0,25 dollar.

ARPU
Le revenu moyen par utilisateur (ARPU) mesure combien un jeu gagne par utilisateur qui a déjà téléchargé le jeu. Alors que ARPDAU capture une journée de données à la fois, l’ARPU mesure la monétisation totale d’un utilisateur moyen. La principale différence entre l'ARPU et le ratio prêt-valeur (voir plus en détail ci-après) est que l'ARPU ne prévoit pas comment les utilisateurs nouvellement acquis vont monétiser à l'avenir. Un ARPU d'une certaine valeur ne garantit pas la réussite financière du jeu; tout est relatif au coût d'acquisition d'utilisateurs.

eCPI
Le coût effectif par installation (eCPI) correspond au coût de l'ensemble du financement d'acquisition d'utilisateurs par utilisateur jamais acquis (y compris les produits organiques). Les plans d'acquisition d'utilisateurs intelligents aideront à réduire ces coûts. La rentabilité viendra une fois que votre eCPI sera plus petit que votre ARPU, ce qui pourrait ne pas être le cas dès le début.

LTV
La durée de vie (LTV) est une mesure similaire à l’ARPU susmentionné. La valeur à vie prend en compte ce que les utilisateurs ont fait depuis le téléchargement de l'application et indique également comment ces utilisateurs continueront de dépenser dans le futur. Il existe plusieurs façons de projeter l'évolution du comportement des utilisateurs au fil du temps. L'extrême base du spectre serait une projection linéaire et l'extrémité complexe de la plage serait des calculs d'analyse prédictive.

Taux de conversion
Le taux de conversion est le pourcentage d'utilisateurs qui exécutent un achat intégré (IAP). Dans la plupart des jeux, 1 à 2% des utilisateurs paieront pour de la monnaie virtuelle. Dans les jeux sains, le taux de conversion est plus proche de 3-6%. Peu de jeux peuvent afficher un taux de conversion de 10% ou plus, et il s’agit généralement de jeux qui s'adressent à un public de niche, par opposition au marché de masse.

ARPPU
Le revenu moyen par utilisateur payant (AR-P-PU, et non pas AR-PU-PU) est la dépense moyenne de tous les utilisateurs payants. Cela varie de manière drastique, même entre les jeux avec une monétisation saine. J'ai vu des chiffres typiques de 5 $ à 20 $, mais il existe bien sûr des jeux avec un ARPPU inférieur à 5 $ et d'autres dépassant 100 $. Comme pour les taux de conversion, les titres avec une ARPPU très élevée n’ont généralement pas une pénétration massive du marché.


L'espace mobile permet aux développeurs de jeux d'itérer sur leur produit. Créer un contenu de qualité reste la clé pour créer un jeu incroyable, mais la compréhension des analyses et des données de jeu peut aider les développeurs à améliorer l'expérience des utilisateurs. Si vous souhaitez parler de métriques ou d'analyses de jeux, vous pouvez me trouver sur le blog de NativeX ou m'envoyer un email à [email protected].