Voici un aperçu des principales études scientifiques sur la violence dans les jeux vidéo

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Auteur: Laura McKinney
Date De Création: 1 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 21 Avril 2024
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Voici un aperçu des principales études scientifiques sur la violence dans les jeux vidéo - Jeux
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Des études portant sur les effets des médias violents sont en cours depuis des décennies. Lorsque les jeux vidéo ont pris de l'importance à peu près au même moment que les tournages dans les écoles à la fin des années 90 et au début des années 2000, il était naturel que de nombreuses personnes, scientifiques ou non, aient tenté d'établir des liens entre ces phénomènes.


Les premières études scientifiques entreprises en 2001 sur le lien entre l'agression et les jeux vidéo violents sont caractérisées par des tentatives désespérées de séparer les faits de la fiction au milieu des préoccupations grandissantes du public. Nombre de ces études se contredisent *, avec des arguments à trouver pour et contre un lien entre violence et jeux vidéo.

Brown vs. Entertainment Merchants Association

La relation entre la violence et les jeux vidéo a vraiment été mise au microscope au cours de la Brown vs. Entertainment Merchants Association (initialement Schwarzenegger vs. Entertainment Merchants Association) Affaire de la Cour suprême.

En bref, Californie et Schwarzenegger voulaient limiter les ventes de jeux vidéo violents aux mineurs et la Entertainment Merchants Association ne voulait pas que cela se produise. Arnold est probablement juste jaloux des jeux vidéo parce qu'il n'a pas (encore) doté ce support de violence.


Considérant que la Californie a utilisé la recherche qui a appelé Super Mario Bros. violente, la Cour suprême a confirmé les décisions des juridictions inférieures déclarant la loi californienne inconstitutionnelle. Le juge Antonin Scalia a rédigé l’opinion majoritaire (7-2),

Comme les livres, les pièces de théâtre et les films qui les ont précédés, les jeux vidéo communiquent des idées - et même des messages sociaux - par le biais de nombreux supports littéraires connus (tels que des personnages, des dialogues, des intrigues et de la musique) et par des fonctions distinctives du support interaction du joueur avec le monde virtuel). Cela suffit pour conférer la protection du premier amendement.

En d’autres termes, chaque enfant californien de moins de 18 ans ayant déjà joué à un jeu vidéo avec certains violence, devrait remercier la Cour suprême pour cette décision. Vous devriez également remercier le Premier amendement de nous avoir accordé la liberté de parole.


Grand Theft Enfance

La décision de la Cour suprême a semblé freiner les études relatives aux jeux vidéo et à la violence pendant quelques années. Pourtant, en 2008, Lawrence Kutner et Cheryl K. Olson ont publié leur livre Grand Theft Enfance, qui cherchaient à définir des habitudes de jeu normales, inhabituelles et des indicateurs de risque afin d’aider les parents, les professionnels de la santé et les décideurs.

Cette étude d'un montant de 1,5 million de dollars a permis de déterminer la durée de jeu des enfants chaque semaine, pourquoi ceux-ci jouent à des jeux et comment ces derniers jouent principalement à des jeux différenciés.

Les points clés d'Olson et Kutner concernant les jeux vidéo et la violence ont révélé que les garçons qui jouaient "beaucoup" à des jeux avec M étaient deux fois plus susceptibles d'adopter un comportement agressif que ceux qui jouaient principalement avec des scores moins élevés.Les filles qui ont joué à des jeux avec M "beaucoup" étaient quatre fois plus probable être dans un combat physique que les filles qui ne jouaient pas aussi souvent aux jeux classés M.

Dans une étude de suivi réalisée en 2009, Olson, Kutner et al. Il convient de noter que les associations entre les jeux vidéo violents et les comportements agressifs (intimidation, bagarres au poing) continuent d’être plus fortes pour les filles que pour les garçons. J'aimerais me considérer comme une exception à cette règle parce que je ne me suis jamais livrée à de l'intimidation ou à des combats de poing, mais je n'ai pas non plus joué à des jeux classés M à mon adolescence. J'étais trop impliqué dans Final Fantasy X se soucier de Grand Theft Auto IV.

Bien sûr, cette information ne vient pas sans ses mises en garde, à savoir que la plupart des adolescents qui jouent à des jeux classés M n'ont pas de problème grave. En outre, Kutner et Olson soulignent que,

D'après les résultats de notre enquête, le garçon moyen de 12 ans joue "beaucoup" à au moins un jeu classé M. autrement dit, par définition, une certaine quantité de jeu violent est normale pour les jeunes adolescents.

Le livre a également révélé que les enfants présentant certaines caractéristiques courent un plus grand risque d'avoir des problèmes de jeux vidéo violents. Plusieurs études réalisées en 2010 confirment cette affirmation, soulignant qu'il existe des facteurs environnementaux ainsi que des facteurs de personnalité qui attirent les enfants vers certains types de jeux. Le bon sens, non?

Honnêtement, ce livre est l’une des meilleures études sur la violence et les jeux vidéo que j’ai eu le plaisir de lire. Cela met en évidence des liens entre le comportement délinquant et les jeux vidéo violents, que je déteste admettre en tant que joueur, mais les auteurs présentent des arguments nuancés tenant compte des circonstances individuelles et de facteurs extérieurs.

Anderson contre Ferguson

Grand Theft Enfance s'est avéré être un livre ingénieux pour son public cible (parents, décideurs, professionnels de la santé), mais le débat sur les aspects positifs / négatifs des jeux faisait toujours rage dans la communauté scientifique. Bien qu’il y ait eu d’autres études notables entre avant et après

Ce débat peut être mieux expliqué et compris en regardant les travaux individuels de Craig A. Anderson, Ph.D. de l'Iowa State University et Christopher J. Ferguson, Ph.D. de l'Université Stetson. Chaque homme représente un côté du débat, le travail d'Anderson suggère un lien fort entre la violence et les jeux vidéo tandis que le travail de Ferguson suggère que le lien, si présent, devrait être examiné au cas par cas sans faire d’hypothèses radicales.

L’article intitulé «Effets violents du jeu vidéo sur l’agression, l’empathie et le comportement prosocial dans les pays de l’Est et de l’Ouest» illustre bien ce grand débat. L’article a été publié en réponse à plusieurs articles publiés par Ferguson en 2007 et 2009 qui montraient que l’influence des jeux vidéo violents sur sérieux les actes d'agression étaient minimes; et que le domaine de la psychologie était en proie à des auteurs trop zélés reliant les deux.

Après avoir examiné près de 70 effets indépendants dans des articles regroupant plus de 18 000 participants, Anderson et al. est venu à la conclusion que

En ce qui concerne les politiques publiques, nous pensons que les débats peuvent et doivent enfin aller au-delà de la simple question de savoir si le jeu vidéo violent est un facteur causal du comportement agressif: la recherche scientifique a clairement et efficacement montré que la réponse était "oui".

Cette citation semble assez définitive, non? Dans une réponse intitulée "Beaucoup de bruit pour rien: le malentendu et la surinterprétation des effets de jeux vidéo violents à Pâques et dans les pays occidentaux: Commentaire sur Anderson et al. (2010)", Ferguson et John Kilburn présentent pas moins de cinq failles majeures le Anderson et al. étude.

  1. L'étude a exagéré l'importance des résultats. Des facteurs tels que la pauvreté, la maltraitance physique et le comportement antisocial sont beaucoup plus susceptibles de provoquer des niveaux importants de violence chez les enfants. **
  2. Ils n'incluaient pas d'études qui n'étaient pas d'accord avec leurs résultats.
  3. 67% des manuscrits analysés ont été écrits par un ou plusieurs auteurs et 75% des présentations de conférence analysées étaient les mêmes.
  4. Biais de publication. Les jeux vidéo violents sont un domaine de recherche en plein essor qui est devenu trop politisé, ce qui entraîne des biais dans tout le domaine.
  5. Les taux de violence chez les jeunes ont chuté au cours des vingt dernières années, tandis que les ventes de jeux vidéo violentes ont monté en flèche.

Si vous pouvez vous débrouiller dans le jargon et les chiffres, ces deux articles sont des exemples hilarants de scientifiques qui se jettent de l'ombre l'un sur l'autre. En fin de compte, cependant, on a l'impression que l'argument le plus fort est celui de Ferguson.

Il est clair que le taux de criminalité chez les jeunes comporte plus de facteurs que les effets de jeux vidéo violents, mais d’autres études telles que "Jeux vidéo violents et Violence dans le monde réel: rhétorique ou données" corroborent ces affirmations. Aussi, j’ai l'impression que les jeux vidéo étaient aussi mauvais pour nous, comme semblent le penser Anderson et ses amis, nous serions maintenant dans une sorte de crise nationale.

Post-débat: l'avenir des études sur le jeu vidéo

Au lieu de se concentrer sur si il pourrait y avoir un lien, la recherche actuelle commence à se concentrer sur quoi cette connexion est. Indice: ce n'est pas ce que vous pensez. Andrew Przybylski et Richard Ryan ont suggéré dans une étude de 2014 que le comportement agressif lié aux jeux vidéo était en réalité dû à la frustration et à la difficulté plutôt qu'à des images violentes.

Il y a toujours des spécialistes emprisonnés dans le débat passé, mais à mesure que de nouveaux chercheurs gravissent les échelons, nous devrions voir des études plus constructives et moins indignées. J'espère.

*Cela ne veut pas dire qu’il n’existe pas d’études de qualité antérieures à l’affaire Brown-Entertainment vs. J'aime particulièrement "Un examen de la violence et des représentations du rôle joué par les hommes et les femmes dans les jeux vidéo: implications pour la socialisation des sexes et le comportement agressif" de Tracy Dietz

** Dans l'arrêt Brown vs. Entertainment Merchants Association, la Cour suprême critique le travail d'Anderson, affirmant qu'il "souffre de lacunes méthodologiques importantes et reconnues" '