Hearthstone Basic Decks & colon; Guide du débutant pour le druide

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Auteur: Joan Hall
Date De Création: 4 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 16 Peut 2024
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Hearthstone Basic Decks & colon; Guide du débutant pour le druide - Jeux
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Jouer un druide est un plaisir simple et amusant. Si vous avez joué Magie: le rassemblement Avant, et tenez-vous-en à cette idée, car nous discuterons bientôt d'un autre concept à partir de ce moment-là, la classe des druides ressemble assez à jouer à Green. Il se concentre sur les grandes créatures, a une affinité naturelle pour les cartes bête et inclut également plusieurs options pour beaucoup de cartes à tirer - ce qui signifie qu'il est possible de construire un deck de fraisage de druide ultérieurement.


Si vous venez juste de commencer Foyer ou voudriez voir ce que la classe de druides a à offrir avant de dépenser vos précieuses cartes de fabrication de poussière, ce deck de druides de base est un choix judicieux! Comme le deck de mage de base pour lequel nous avons précédemment écrit un guide, cette liste de deck provient du célèbre joueur Sheng. Comme toujours, notre guide suppose que vous avez nivelé la classe à 10 et que vous disposez ainsi du jeu complet de cartes de base. Cela peut être fait assez facilement en jouant à l'IA ou en plongeant vos orteils dans un jeu occasionnel.

La partie amusante de ce jeu de druides de base est qu’avec un peu de patience et un peu de chance, vous pouvez complètement faire fuir vos adversaires assez tôt dans le match. Votre rampe de mana étirera les ponts de contrôle à leur limite en essayant de vous arrêter tôt, et les ponts agressifs auront du mal à suivre votre réserve de mana supérieure.

D'abord, qu'est-ce qui monte?


Ramping est un terme qui a fait son chemin vers Foyer de Magie: le rassemblement. Il fait référence à la «montée en puissance» de ce que vous pouvez faire et jouez chaque terme en augmentant la quantité de mana que vous avez. - à un rythme qui bat le gain de mana de votre adversaire. Plus vous avez d'options à chaque tour, mieux c'est, après tout!

La liste de pont

Il y a un couple de frappeurs énormes dans ce pont. D'habitude, cela peut être un peu inquiétant, mais la montée en puissance de mana présente dans ce deck garantit qu'ils peuvent être joués rapidement. Si vous n'êtes pas assez chanceux pour tirer vos cartes-clés au début, il y a aussi beaucoup de petites créatures incluses! Bien sûr, mana de plus en plus tôt signifie que vous pourrez jouer plus de séides à chaque tour, ce qui rend difficile pour les autres decks de suivre. En disant cela, il est toujours sage de garder quelque chose en réserve - les cartes de retrait de votre adversaire peuvent changer le cours du jeu dans leur direction si vous engagez trop.


Shapeshift est une puissance de héros astucieuse avec beaucoup de valeur utilitaire. Chaque utilisation vous donne 1 attaque (pensez à une arme 1/1) qui dure jusqu'à la fin du tour et 1 armure qui reste jusqu'à son utilisation. Cela vous permet d'éliminer les sbires les plus faibles. En apparence, cela ressemble à une meilleure version du pouvoir du héros du mage, mais Shapeshift implique directement votre héros. Cela signifie que les sbires que vous attaquez infligent des dégâts, atténués à divers degrés par votre armure.

Minions

Certains piliers de l’ensemble de base sont de retour: le Limon acide des marais, la Bloodfen Raptor, et le Yeti Chillwind. le Ironfur Grizzly et Sen'jin Shieldmasta sont également inclus, vous donnant beaucoup de chances d’utiliser Taunt. Le Sen'jin Shieldmasta a une vie de 5 ans, ce qui en fait l’option préférable, car il est capable de survivre à une Flamestrike et d'autres formes d'élimination de groupe.

Kobold Geomancer fait la coupe en raison de sa synergie avec Glisser. Comme il est assez faible 2/2, il est préférable de le sauver jusqu'à ce qu'il soit temps d'utiliser Glisser. Si vous avez besoin de le déposer tôt, vous pouvez augmenter sa capacité de survie en le plaçant derrière un Ironfur Grisonnant ou le polir avec Marque de la nature - bien que cela puisse le rendre trop tentant pour votre adversaire. En dehors de cela, son utilisation est assez situationnelle, c'est pourquoi il n'y en a qu'un seul dans ce deck.

Le taux de gravure élevé des cartes que ce jeu encourage signifie que certaines options de tirage sont vitales. En termes de sbires, le Inventeur gnome sert comme ça. Ses 4 points de santé lui permettent de faire plusieurs échanges avec des sbires plus faibles, ce qui peut aider à bloquer le retour de votre adversaire en fin de partie.

Votre plus grand méchant serviteur est le Protecteur d'écorce de fer. À 8 mana, il est un 8/8 qui vient également avec la raillerie, ce qui signifie qu'il en coûtera très probablement à votre adversaire plusieurs sbires à supprimer. Il est préférable de jouer une fois que vous êtes certain que des cartes comme Hex, Polymorphe, et Mot de l'ombre: la mort sont hors jeu. Sinon, c'est un aimant pour ceux-ci.

Sorts

Innervent est une réponse exaltée à le Pièce de monnaie. Pour 0 mana, cela vous donne 2 cristaux de mana pour un seul tour. Habituellement, 0 cartes de mana n'apporte pas assez de valeur pour mériter d'être inclus dans un deck. Innervent est peut-être la meilleure exception de cette règle - avec elle dans la main, vous pourriez avoir un Yeti Chillwind au tour 2 ou a Ogre Boulderfist au tour 4. Peu de decks peuvent faire face à une menace comme celle-ci aussi tôt.

Croissance sauvage fonctionne dans une veine similaire et se joue mieux lors des premiers tours de jeu. Son meilleur état absolu est joué en conjonction avec une pièce lors de votre premier tour. Il peut être joué plus tard dans le jeu pour générer une carte appelée Excès de mana, ce qui vous permettra de piocher une carte, ce qui signifie qu’elle sera utilisée au-delà de la première partie. Starfire est idéal pour les dégâts directs, il peut donc être utilisé pour éliminer un sbire plus puissant ou pour infliger des dégâts gagnants. Son tirage au sort, très utile pour ce jeu, le rend comparable au paladin. Marteau de colère.

Griffe est une autre carte de dommages directs peut être utilisé pour compléter l'utilisation du pouvoir de votre héros, et ne doit être joué que pour éliminer un séide ou lorsqu'il est vital de causer des dégâts mortels. Il ne devrait jamais être utilisé au tour 1 pour simplement gratter le visage de votre adversaire. Combiné avec le peu coûteux Marque de la nature sur un séide, vous pouvez ajouter 4 dégâts supplémentaires à votre tour - suffisamment pour faire une différence sérieuse à la fin de la partie.

Mises à niveau

Il existe de nombreuses cartes juteuses en dehors de l’ensemble de base que le druide peut utiliser. Pour ce pont de druide de base, Drake d'azur est peut-être votre première et la plus haute priorité. Il remplace votre Kobold Geomancer ainsi qu'une Inventeur gnome et fournit à la fois les dégâts des sorts et le tirage de cartes, le tout dans un emballage 4/4.

le Bloodfen Raptor peut être échangé en faveur de la Robo Cub anodisé. C'est une excellente petite carte que vous pouvez adapter au tableau en choisissant s'il s'agit d'un 2/3 ou d'un 3/2. Dragon féerique est également une mise à niveau résistante à l'élimination.

Nourrir est une carte polyvalente qui vous permet de gagner des cristaux de mana ou de piocher des cartes. Si vous aimez le jeu, vous pouvez le jouer dans un deck avec Communion astrale pour une reprise rapide de ce mouvement risqué.

Si vous avez des gros méchants légendaires, ils sont parfaits pour remplacer votre Ogre Boulderfist et Protecteur d'écorce de fer. En particulier, Aviana se démarque ici - pendant qu’elle est sur le tableau, tous vos sbires ne coûtent qu’un mana. Parmi les alternatives plus économiques, citons le Mech-Bear-Cat et Sunwalker. Ancient of Lore et Ancien de guerre sont épiques - en référence à la fois à leur rareté et à leur valeur - des choix exclusifs à la classe des druides.

le Aspirant de Darnassus et Combattant sauvage sont les deux cartes les plus fortes que le druide a reçues via le Grand tournoi. Le premier vous donne un cristal de mana supplémentaire en vie, et le second vous donne une attaque temporaire de +2 lorsqu'il est inspiré, ce qui signifie que votre puissance de héros vous donnera effectivement +3 d'attaque s'il est utilisé. Combiné avec Griffe, votre druide peut effectuer de sérieux enlèvements sans sacrifier la présence du conseil.



Conclusion

Parmi les classes couvertes jusqu'à présent, les decks druidiques de base offrent peut-être le style de jeu le plus simple: jouez contre de grosses créatures avant que votre adversaire ne puisse y réagir. Leur capacité à augmenter leur mana leur donne beaucoup d'options pour des victoires contrariées. Leur seul inconvénient est que les grands succès et les matchs excitants que le druide semble attirer peuvent faire d’autres Foyer les classes semblent ennuyeuses en comparaison!