Hearthstone Arena Tier List: Grand Tournament update

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Auteur: Frank Hunt
Date De Création: 17 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 4 Peut 2024
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Hearthstone Arena Tier List: Grand Tournament update - Jeux
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Hearthstone's newest expansion is finally here, bringing with it over 120 new cards and several new mechanics, including several that relate to your hero power. While it's definitely going to take a while to figure out the overall impact of this deck on the meta as a whole, and constructed will probably be in a state of flux for a while, it's definitely safe to say that The Grand Tournament has shaken up the arena game more than a little.


The Inspire mechanic, while of questionable usefulness in constructed, has the potential to seriously impact the arena, and the addition of several higher health Commons has reduced the impact of certain removal spells and previously high-value cards. Check out our detailed Tier List and class explanations to find out exactly how the game has changed.

Être inspiré

Le mécanisme clé du Grand Tournoi s'appelle Inspire, et c'est assez simple: certaines cartes donneront des avantages lorsque vous utiliserez votre pouvoir de héros. Certains donnent des bonus à vos cartes, d'autres renforcent votre puissance et certains invoquent même plus de sbires. En jeu construit, c’est un mécanicien difficile à exploiter car il est très lent et vous devez construire un deck spécialement autour de celui-ci, mais dans l’arène, même avec un deck vraiment bien conçu, le pouvoir de votre héros se propage de s’y habituer, ce qui le rend potentiellement très utile.


Il y a aussi le Joute mécanicien - lorsque vous jouez ou piochez certaines cartes, vous révélez une carte et comparez son coût à la carte révélée de votre adversaire. Si le vôtre coûte plus cher, vous obtenez un avantage supplémentaire. C'est moins utile que construit, mais cela peut aider les joueurs qui veulent construire des decks d'arène avec une courbe plus haute ou qui ont de la chance avec de gros sbires.

Certaines classes ont mieux réussi que d’autres avec ces changements. Voici les grands gagnants et les perdants.

Premier niveau

Il y a eu des changements intéressants dans la partie supérieure de l'arène. Le nombre plus élevé de cartes globales signifie que le mage n'est plus garanti de tirer leur enlèvement de haute puissance et d'autres classes, notamment le Coquin, ont obtenu des buffs qui les rapprochent des précédents rois de l’arène.


mage

Les mages sont toujours au sommet du classement, ne serait-ce que pour la seule raison que leur puissance de héros les y maintient. Il est plus difficile de trouver des Flamestrikes et il y a beaucoup plus de sbires qui peuvent leur survivre, ce qui rend l'outil d'arène le plus puissant du Mage beaucoup moins puissant. Il se peut que le mage soit dépassé par le paladin ou le voleur, mais Flamestrike reste l’une des meilleures cartes de classe d’arène du jeu.

Aucun des nouveaux biens communs du mage n'est terriblement utile en arène, mais Fallen Hero et Polymorph: Boar ont le potentiel pour être très puissants si vous avez la chance de les rédiger. Coldarra Drake est très puissant avec les bonnes cartes inspirantes, mais vous ne devriez pas compter sur le fait de pouvoir dessiner une épopée. La meilleure chose que le mage a à faire en ce qui concerne les cartes du grand tournoi est des cartes neutres telles que le champion de Mukla, l'entraîneur d'escrime et le régent de la main d'argent.

Paladin

Rien ne peut jamais correspondre à l'incroyable gain de puissance que le paladin a obtenu de Shielded Minibot, et The Grand Tournament offre un autre excellent point commun: Murloc Knight a le potentiel de générer une valeur incroyable. C'est lent, mais s'il survit assez longtemps pour que vous puissiez utiliser votre pouvoir de héros une seule fois, il peut faire basculer tout le tableau en votre faveur. Il peut même invoquer un autre chevalier Murloc, ce qui entraîne une situation de boule de neige insensée.

La valeur et la disponibilité accrues des Silver Hand Recruits augmentent également la valeur de Quartermaster et du nouvel entraîneur de Warhorse - vous ne devez pas nécessairement être en mesure de réaliser un combo, mais vous pouvez vous sentir à l'aise pour rédiger des cartes qui fonctionnent avec vos recrues. .

Coquin

Dans un changement de rythme surprenant, le Rogue est devenu incroyablement viable en arène et pourrait même devenir la nouvelle classe supérieure une fois que les statistiques se seront détériorées. Presque tous les nouveaux joueurs rares et rares de Rogue sont incroyables dans l’arène - Buccaneer est un énorme virage, et jouer à Cutpurse facilite énormément la configuration de combos. Shado-Pan Rider est une valeur incroyable, et Undercity Valiant est un mini SI: 3 qui peut sortir beaucoup de gouttes populaires.

The Rogue est en train de graver le classement de l'arène - il se peut que les gens apprennent toujours à gérer les nouvelles cartes, mais il se peut que nous ayons un nouveau champion de l'arène. Seul le temps nous le dira.

Niveau deux

Tout comme le niveau 1, le niveau 2 a connu des changements intéressants, bien que le niveau de puissance général des classes n’ait pas beaucoup changé. Druides et Chamans les deux ont eu quelques serviteurs de poids pour aider leurs déboires d'arène et ont vu leur fortune s'améliorer en conséquence.

Druide

Les druides ont toujours été une classe forte dans les arènes, mais ont été légèrement blessés en ne pouvant pas compter sur leur potentiel de combo. Les cartes que les druides ont obtenues dans The Grand Tournament ne changent rien radicalement, mais elles fournissent des largages très puissants en début de partie qui peuvent les aider à survivre assez longtemps pour laisser tomber les grands minions collants qui font la réputation des druides.

En termes de biens communs, bien que conditionnel, Wildwalker offre une valeur incroyable, et le nouveau Druid of the Sabre ajoute une autre goutte potentiellement incroyable qui peut se négocier favorablement avec toute une gamme de cartes. Living Roots est le vrai gagnant ici. Il peut être très puissant d’avoir l’option d’une clé nucléaire ou de jetons tampables bon marché. Les raretés sont encore meilleures - Savage Combatant donne à votre héros une puissance bestiale, et Darnassus Aspirant vous permet d'augmenter facilement votre puissance, surtout si vous pouvez la conserver sur le plateau pour un tour ou deux.

Ces nouvelles cartes ont propulsé le druide au sommet du rang deux et il se peut même qu'il soit poussé au rang un - de toute façon, il ne fait aucun doute que cette classe est beaucoup plus viable dans le domaine que par le passé.

Chaman

Les chamanes ont toujours lutté dans l'arène, même avec des largages puissants comme Fireguard Destroyer et Fire Elemental, en grande partie à cause de leur jeu relativement faible en début de partie. Rien ne peut complètement sauver la classe du hasard de son pouvoir de héros, mais certaines des cartes du Grand Tournoi aident beaucoup le chaman à survivre suffisamment longtemps pour lui permettre de survivre.

Tuskar Totemic et Totem Golem sont tous deux des biens communs de grande valeur qui peuvent aider les chamanes à prendre le contrôle du tableau plus tôt et qui se combinent extrêmement bien avec Thunder Bluff Valiant et Draenei Totemcarver. C'est une carte légendaire, vous ne pouvez donc pas compter dessus, mais si vous êtes assez chanceux pour rédiger The Mistcaller, vous envisagez presque certainement une course de 7+ arène.

Les chamanes sont encore un peu trop dépendants des rares pour que le contrôle du tableau soit cohérent dans l’arène, mais les cartes du Grand Tournoi contribuent grandement à boucher des trous évidents et à améliorer leur position dans les classes.

démoniste

Le démoniste a réussi à maintenir sa position au milieu du rang deux principalement parce que le Grand Tournoi n'a pas beaucoup changé de position. Les nouveaux biens communs et ressources disponibles pour le démoniste sont intéressants, mais ils ne changent pas le jeu et sont parfois un peu risqués - Demonfuse et Wrathguard sont potentiellement puissants, mais présentent des inconvénients importants.

Poing de Jaraxxus et Tiny Knight of Evil sont bons, mais dépendent des circonstances que vous ne pourrez peut-être pas contrôler dans l'arène. Wilfred Fizzlebang, si vous parvenez à le rédiger, a une valeur incroyable.

Le plus grand avantage de Warlocks est que le mécanicien d'Inspire améliore considérablement les pouvoirs de ses héros. Le plus gros problème avec Life Tap, c'est qu'il n'affecte pas le tableau, mais en fonction des sbires que vous avez sortis, cela peut maintenant faire la différence. Il ne suffit pas de pousser les démonistes au rang 2 élevé, mais ils sont suffisants pour les garder où ils se trouvent.

Troisième rang

Pour la plupart, le dernier étage de l'arène est resté le même. Guerriers avait de grands espoirs de progresser, mais les cartes n’étaient tout simplement pas là, et bien qu’il y ait d’importants ajouts dans The Grand Tournament pour Chasseurs et Prêtres, ils ne sont pas terriblement viables dans l’arène.

chasseur

Le Hunter a en fait reçu des cartes puissantes qui sont un atout majeur pour tout jeu d'arène: King's Elekk et Bear Trap sont d'excellents rapport qualité-prix, et Ram Wrangler a un potentiel considérable s'il est joué correctement.

Malheureusement pour le chasseur, il est plus difficile que jamais de tirer parti de leur plus grande force dans l'arène et dans leur construction - dégâts rapides et agressivité. Le Grand Tournoi a ajouté beaucoup de cartes de santé élevée, de railleries puissantes et de soins, ce qui rend plus difficile que jamais pour les Chasseurs de finir leurs matchs avant que leurs adversaires ne fassent rouler leurs machines à valeur ajoutée.

Prêtre

Les prêtres ont reçu des cartes très puissantes avec The Grand Tournament, dont certaines ont le potentiel d’être incroyablement précieux, mais aucun d’entre eux ne résout les problèmes sous-jacents de la classe qui l’empêchent d’être un concurrent sérieux sur la scène.

Mot de pouvoir: Glory et Holy Champion sont deux cartes fortes dans les bonnes conditions, et Convert est un très bon moyen de jouer avec les forces de votre adversaire. Malheureusement, le prêtre est encore un peu trop lent et dépendant des combos pour être fiable.

Cela dit, si vous parvenez à rédiger un grand nombre de dragons, Twilight Whelp et Wyrmrest Agent sont à peu près le meilleur rapport qualité-prix que vous puissiez obtenir - une arène de prêtres avec les bons tirages au sort pourrait être dévastatrice.

guerrier

Malheureusement, les guerriers sont exactement ce qu’ils ont toujours été dans l’arène. La classe est encore trop dépendante des combos et des tirages d'armes pour être efficaces; Aucune des nouvelles cartes du Grand Tournoi ne suffit à corriger ces défauts. Sparring Partner et Bolster, notamment, sont des cartes vraiment fortes, mais comptez sur le guerrier ayant suffisamment de serviteurs et de railleries pour les rendre utiles.

Il est plus que possible de remporter beaucoup de victoires en arène avec le Warrior, mais vous travaillez toujours contre le design de la classe, à moins que vous n'ayez beaucoup de chance avec les tirages.

Pensées de clôture

Il est encore un peu tôt pour dire quoi que ce soit sur le classement de l'aréna, mais il est clair qu'il y a des gagnants et des perdants. Il faudra un certain temps aux joueurs pour comprendre comment utiliser au mieux le mécanisme Inspire. Il est donc possible que certains changements se produisent. Foyer s'ajuste à l'ajout de cette nouvelle considération. Continuez vos tentatives d'arène, continuez à expérimenter et bonne chance!