GS Interviews & colon; Le PDG de NeuronHaze, Ylya Usanov, à propos de son MMO Indie Sci-Fi & comma; Projet Genom

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Auteur: Roger Morrison
Date De Création: 20 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 1 Peut 2024
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GS Interviews & colon; Le PDG de NeuronHaze, Ylya Usanov, à propos de son MMO Indie Sci-Fi & comma; Projet Genom - Jeux
GS Interviews & colon; Le PDG de NeuronHaze, Ylya Usanov, à propos de son MMO Indie Sci-Fi & comma; Projet Genom - Jeux

Mentionnez que votre jeu est un MMO et qu'une bonne quantité d'hypothèses seront émises sur ce qu'il y a réellement à l'intérieur. Alors que les RPG aiment World of Warcraft dominent clairement ce marché, MMO indique simplement combien de personnes se trouvent dans le même monde que vous. Les possibilités en termes de jeu sont à la portée de notre imagination, de toute évidence dans le cadre d’impliquer des éléments sociaux (et je ne veux pas dire par tweet votre dernière microtransaction).


Nous avons vu des extensions bien plus loin que les jeux de rôle, jouissons d'une attention de longue date sur le territoire des FPS en monde ouvert et profitons désormais de tout, des simulateurs de tableurs aux jeux de musique. Et maintenant, les MMO ont un nouvel entrant du studio indépendant russe NeuronHaze, Projet Genom, un jeu basé sur Unreal Engine 4 qui cherche à repousser les limites du jeu en monde ouvert, de l’exploration de l’espace, des décisions décisives pour les joueurs et de la personnalisation de vos propres organes.

Nous avons discuté avec Ylya Usanov, PDG de NeuronHaze, à propos de l'expérience Steam Early Access du jeu en tant qu'équipe indépendante, du paramétrage de la science-fiction et de la progression des personnages, et de la manière dont vous pourrez tuer une planète.


GameSkinny: Avec Early Access, enfin, en direct, à quoi les joueurs devraient-ils s’attendre dans un monde ouvert au début du projet Genom?

Ylva Ursanov: Les joueurs peuvent s'attendre à un jeu presque complet. Ce sera le grand monde ouvert, un système de création complet, un nouveau système de progression des personnages, des robots et des transports. En termes simples, nous prévoyons de mettre en œuvre 90% des fonctionnalités du jeu.

GS: À quoi ressemblera la progression pour devenir le personnage que vous voulez être? La personnalisation vous guide-t-elle généralement vers le fait de devenir un char ou un certain type de donneur de dommage? Ou pouvez-vous choisir un chemin alternatif, moins axé sur le combat?

YU: Le joueur peut choisir une combinaison de compétences de combat et de non-combat. Tout dépend du style de jeu et de ce que fait le personnage. En plus des rôles classiques, tels que tank, donneur de dégâts ou soutien, le joueur peut être artisan, explorer l'espace et d'autres planètes ou, par exemple, participer à la construction. Mais au moins les compétences de combat initiales seront utiles au joueur dans n'importe quelle situation.


GS: Jusqu'où pouvons-nous aller en nous concentrant uniquement sur la construction, l'exploration, la fabrication, la recherche, les acolytes, etc.?

YU: Nous prévoyons de faire de cette partie du jeu une très grosse partie. À l'avenir, la guilde sera en mesure de construire ses propres stations et des spécialistes seront nécessaires. Un système d'artisanat en général est l'un des plus importants du jeu. Avec ce système, vous pouvez créer les armes et armures les plus puissantes et vous ne pouvez pas les acheter.

GS: S'agissant de l'accent mis sur l'exploration, s'agit-il d'un élément essentiel que tout le monde peut apprécier ou existe-t-il des spécialisations à prendre en compte qui permettent à certains joueurs d'être meilleurs que d'autres à l'exploration de l'univers?

YU: Les chercheurs vont considérablement affecter le gameplay. Ils exploreront également de nouveaux territoires et les planètes. Et peut indiquer quels jacks doivent être détruits en premier lieu, ce qui est préférable de laisser seul (car cela pourrait déclencher un assaut global sur la base).

GS: Dans ce genre de monde ouvert, comment équilibrez-vous le désir d'un joueur de se perdre et la frustration d'un joueur de se perdre?

YU: Pour les quêtes principales, nous avons un pointeur (où aller) et de déplacer rapidement de nombreuses options d’équipement et de montures. En outre, une fois que vous avez construit un vaisseau spatial, vous pouvez vous déplacer instantanément vers n’importe quel point du monde.

GS: Comment le monde va-t-il changer à cause des actions du joueur?

YU: Entièrement - les joueurs peuvent détruire toute vie et transformer la planète en une terre "morte" ou, inversement, tout sauver et se changer.

GS: Dans quelle mesure tenez-vous strictement à la structure tank / soigneur / dégâts de la plupart des MMO?

YU: Le joueur peut tous les développer en même temps. Bien sûr, pour faire un spécialiste dans plusieurs domaines, vous avez besoin de beaucoup de temps.

GS: Les inspirations que vous mentionnez sur votre page Steam Greenlight (Mass Effect, Destiny et Dead Space) sont toutes basées sur des histoires. Quelle sera l'importance du rôle de l'histoire dans l'expérience du joueur?

YU: Le scénario joue un rôle important dans notre projet. L'intrigue de base donne l'objectif initial pour le joueur, puis [le met] devant un choix important (comment se rapporter au monde qui l'entoure). En outre, de nombreuses autres histoires présentent aux joueurs des personnages intéressants et offrent de nouvelles possibilités de développement.

GS: Étant donné le monde ouvert de ce MMO, le récit se concentre-t-il sur le fait que vous soyez une superstar, ou les joueurs sont-ils parmi les nombreux à essayer de trouver leur chemin dans l'univers?

YU: Un joueur peut jouer seul ou en groupe. Bien sûr, à des niveaux plus élevés, il sera préférable de faire équipe avec d'autres joueurs.

GS: Avez-vous des projets pour votre sortie officielle? Comment le jeu sera-t-il pris en charge après?

YU: Nous prévoyons de faire une publication officielle au troisième trimestre de cette année. Après cela, nous travaillerons sur les nouveaux ajouts, l’historique et le développement de nouvelles planètes.

GS: Le mécanicien de la maladie sera-t-il insidieux? S'agit-il de problèmes de base qui s'aggravent avec le temps, ou contracter une maladie aura-t-il d'autres implications pour le joueur ou l'histoire?

YU: En voyageant à travers le monde, chaque joueur peut attraper une maladie. La maladie affecte le corps et commence progressivement à bloquer les actions des capacités actives et passives inhérentes à ce corps et impose également divers effets supplémentaires au personnage. Si vous ne pouvez pas rechercher un traitement, la maladie infecte les organes adjacents et peut détruire complètement le corps. Néanmoins, aussi étrange que cela puisse paraître, les joueurs ont presque toujours l'occasion non seulement de guérir la maladie, mais aussi de l'envoyer à toute la gamme des effets positifs.

GS: Si vous deviez choisir trois mots (ou phrases) pour décrire ce qui rend le projet Genom unique, quels seraient-ils?

YU: histoire, changements, recherche

GS: En tant qu'équipe indépendante, comment avez-vous réussi dans le domaine du développement à grande échelle de MMO?

YU: Est difficile: D Mais c'est notre rêve. Et après le début des ventes de l'accès anticipé, nous engagerons plus de personnes pour accélérer le processus de création du jeu.

GS: Quels sont vos espoirs pour le projet Genom d'ici?

YU: Nous voulons obtenir un jeu de grande qualité et créer un monde dans lequel il sera vraiment intéressant de vivre.