Games For Fun: Does a Game Have to Be Fun to Be Good?

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Auteur: Robert Simon
Date De Création: 23 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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Games For Fun: Does a Game Have to Be Fun to Be Good? - Jeux
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Video games are a relatively emerging medium, and in order for them to grow and mature, it’s important that we recognize the problems the medium currently faces.


Maybe you believe that games should be considered art, or maybe you like when a game is simple and fun. Either way, there are improvements that can be made so that gaming is better overall.

Pour commencer, concentrons-nous sur le plaisir.

Ou plus précisément, si l'amusement est nécessaire pour qu'un jeu soit considéré comme bon. Pour en discuter, nous devrons simplifier le terme «bon», mot anormalement superlatif, qui signifie «acclamé par la critique». Le plaisir est le genre de joie sous-jacente qu'un jeu peut procurer, que ce soit en réalisant quelque chose qui au premier abord semblait compliqué (pensez Portail) ou de faire exploser les plus méchants avec des coups de tête épiques (pensez la plupart des tireurs). Un jeu difficile peut être amusant et la frustration mène finalement au succès.


Un jeu peut-il être bon s'il n'est pas amusant?

Cela peut sembler une question étrange. Après tout, les jeux ne sont-ils pas destinés à être amusants? Nous plaçons les jeux uniquement dans le domaine du divertissement et, à cause de cela, nous limitons le média dans son ensemble.

Pensez à d'autres médiums. disons ... littérature et film. Dans les films, il y a beaucoup d'exemples de films vraiment géniaux, des films qui expriment une myriade d'émotions, qui sont aussi incroyablement difficiles à regarder et que vous ne penseriez jamais être amusants. Par exemple, La liste de Schindler. C’est un grand film qui exprime un point de l’histoire qui doit être entendu, mais vous n’appelez pas regarder La liste de Schindler une expérience «amusante». Certains films sont censés être plus populaires et de plus en plus accessibles au grand public. Vous pouvez simplement vous allonger et regarder la merde exploser, mais vous ne vous limitez pas à ces expériences.


De même, vous pouvez avoir des «lectures de plage» dans des livres, mais lire la route n'est pas un divertissement agréable. Il n'y a pas d'autre médium qui se limite à si peu d'émotions - joie et victoire. Pourquoi alors, organisons-nous les jeux selon les mêmes normes que nous lirions sur la plage et que les superproductions estivales?

Nous ne permettons pas aux jeux vidéo de mûrir de cette façon pour deux raisons.

D'une part, les jeux sont considérés comme du «jeu». Nous créons un système dans lequel ils n'existent que pour divertir et n'avons pas de dialogue ouvert sur la façon dont un jeu peut faire plus que d'être agréable. En tant qu’industrie, nous ne nous attendons pas à apprendre quelque chose de nouveau, à vivre des réactions émotionnelles ou à ne pas nous amuser lorsque nous prenons un contrôleur ou si nous nous asseyons à un bureau. Pour cette raison, nous avons la même profondeur émotionnelle que la plupart des grands blockbusters d'action.

Je ne dis pas que tous les jeux doivent être «pas amusants». Il ya une place pour tous les jeux d’aujourd’hui que nous aimons, de la joie cinématographique incroyable de Bioshock Infinite à la joie de la découverte que vous trouvez dans Portail. Il faut simplement qu'il y ait des jeux qui présentent un autre aspect de l'expérience humaine. Même face à une violence horrible dans des jeux comme Bioshock Infinite, vous considériez toujours le jeu comme amusant. Les systèmes de choix moral dans la plupart des jeux fonctionnent comme des aides de groupe au problème, et pour être honnête, était l'original Bioshock moins amusant si vous avez choisi de tuer les Petites Sœurs plutôt que de les sauver?

Il existe quelques exemples de «bons» jeux qui ne sont pas amusants.

Mais ces jeux existent principalement dans la scène indépendante et ne sont que de petits exemples de ce que pourrait être le médium.

Il y a la poésie visuelle de jeux comme Chère Esther et une année lente, qui sont de bons jeux mais pas amusants. Ou il y a un jeu comme le mariage, qui exprime ce que ressent un mariage en termes de gameplay. Le développeur écrit que Le mariage est «certainement destiné à être agréable mais pas divertissant au sens traditionnel de la plupart des jeux». Vous pouvez le jouer gratuitement en ligne et il exprime correctement la difficulté d'un mariage. Cela devient une conversation profondément personnelle que vous avez avec le développeur. Cela montre à quel point les jeux peuvent exprimer des sentiments et être «pas amusants», et peuvent quand même être bons.

Le jeu est un média émergent et potentiellement formidable qui s’est limité à quelque chose de banal et de temporaire.

Je ne vais pas suivre la voie de Jonathan Blow et vous dire que le jeu «va être énorme» et qu’il deviendra nécessaire d’exprimer l’expérience humaine. Peut-être que ça va. Mais ce qui est important à présent, c’est que le jeu reconnaisse le reste de l’émotion humaine et en discute avec les adultes.