Les développeurs de jeux pourraient apprendre une ou deux choses de la conception narrative de Portal 2

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Auteur: Roger Morrison
Date De Création: 21 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 8 Peut 2024
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Les développeurs de jeux pourraient apprendre une ou deux choses de la conception narrative de Portal 2 - Jeux
Les développeurs de jeux pourraient apprendre une ou deux choses de la conception narrative de Portal 2 - Jeux

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Nous avons tous des souvenirs qui resteront à jamais dans nos esprits. Un premier baiser, un premier emploi ... ou la première fois qu’une intelligence artificielle voyous tente de vous assassiner à l’aide d’une neurotoxine, pour quelque raison que ce soit. Portail Ventilateurs.


Paru en 2007 chez Valve, Portail est devenu un hit Internet instantané, avec des mécanismes de jeu novateurs et un univers charismatique, au point d’immortaliser la phrase «le gâteau est un mensonge». En 2011, la série a reçu son deuxième volet, avec plus d'éléments de jeu et une histoire plus longue, montrant les origines d'Aperture Science.

Le récit de Portail 2 était aussi novateur que le gameplay. Le jeu ne comportait que cinq personnages, dont deux morts, deux robots et un protagoniste, muet. Cette combinaison semble peu susceptible de fournir un complot convaincant, mais les rédacteurs de Valve ont réussi à développer une histoire réussie que la communauté du jeu considère comme l'un des meilleurs du média.

Et il y a beaucoup de leçons que les développeurs d'aujourd'hui pourraient tirer de cette production et de certaines des techniques de narration utilisées dans Portail 2. Des leçons comme ...


1. Laissez les joueurs utiliser leur imagination.

De nombreuses caractéristiques nous distinguent des autres animaux. L'une d'entre elles est notre capacité innée à imaginer des objets, des images et des situations qui n'existent pas. En lisant un livre, nous testons notre imagination à la limite, en transformant les mots imprimés dans les pages en scènes de notre esprit.

C'est l'une des raisons pour lesquelles lire un bon roman est une expérience convaincante. Cela permet aux lecteurs de créer tout un univers dans leur tête et de leur ajouter une touche particulière. L’histoire écrite sera la même pour tous les lecteurs, mais la façon dont vous imaginez les personnages, les paramètres et le déroulement des événements dépendra de vos souvenirs, de vos connaissances et de votre personnalité. Ce que vous créez dans votre esprit est à vous et à vous seul.


Les gens ont tendance à chérir ce qui leur est exclusif; par conséquent, une histoire qui permet au public d'utiliser son imagination a tendance à être plus attrayante.

Dans Portail 2, les rédacteurs de Valve ont appliqué ce concept à partir de la littérature en obligeant les joueurs à parcourir les anciennes sections d’Aperture Science, tout en écoutant des bandes audio enregistrées des décennies auparavant. Les acteurs que les joueurs ont rencontrés lors de l’exploration des ruines des anciens espaces d’essai ont travaillé en tandem avec les cassettes audio, afin de fournir juste assez d’informations pour permettre au public d’avancer dans la bonne direction avec l’intrigue.

Les détails de la façon dont les événements se sont déroulés ont toutefois été laissés de côté - il incombait donc à l’imagination du joueur de visualiser ce qui s’était passé dans cet endroit des décennies auparavant. Peu importe ce que les joueurs imaginaient, chaque membre du public l’imaginait de manière différente, créant ainsi une expérience plus personnelle et significative pour chaque joueur.

2. La valeur d'une parcelle secondaire (et plus d'imagination) ...

Les développeurs de Valve ont utilisé le concept susmentionné de la littérature afin de mettre en œuvre une histoire secondaire dans le récit du jeu. Dans ce cas, la lutte de Doug Rattmann pour survivre dans les limites du centre d’enrichissement, sans succomber à la folie. Les joueurs ont retrouvé des traces de lui, de ses dessins et de ses tanières - où il a laissé des messages cryptiques.

Les développeurs ont introduit l’élément d’imagination lorsque les joueurs ont découvert les traces de Rattmann et ont théorisé leur signification. Et comme indiqué ci-dessus, les théories conçues par chaque joueur à travers leur propre imagination lui étaient propres, devenant ainsi plus significatives.

La preuve que ce concept a fonctionné est les milliers de pages sur Internet avec des fans théorisant avec passion sur la signification des dessins et des tanières laissés par Doug.

Mais un complot secondaire ne doit pas compter uniquement sur l’imagination du joueur pour réussir. Il doit également être lié à l'histoire principale du jeu - sinon, les joueurs pourraient ne pas s'y intéresser. Les développeurs de Valve ont assuré que le joueur savait que les mystérieux dessins peints sur les murs importaient, en montrant un tableau de Chell au début du jeu, dans un endroit que le joueur ne pouvait pas ignorer (photo ci-dessus). C’était la façon dont le développeur disait «c’est important, regarde ça».

3. Moins peut être plus.

Portail 2 a une distribution charismatique de personnages, mais les joueurs les entendent rarement parler. Et même quand ils lâchent une ligne, celle-ci est généralement courte, contrairement à d'autres jeux avec des minutes de dialogues dans des cinématiques. Pendant la majeure partie de l'histoire, les joueurs font face à une expérience silencieuse. Les auteurs l'ont fait pour deux raisons. La première consiste à renforcer l'ambiance du jeu: la solitude.

Alors que les joueurs parcourent une installation de plusieurs kilomètres sans rencontrer d’autre être humain, la solitude est le sentiment naturel et le silence assourdissant qui règne dans les murs du complexe accroît ce sentiment. Faire parler les personnages trop souvent irait à l'encontre du but de créer l'atmosphère et l'ambiance du jeu.

La deuxième raison pour laquelle les lignes de dialogue sont rares Portail 2 est d'ajouter de la valeur aux personnages. Rappelez-vous que tout ce qui se trouve en abondance perd sa valeur et que le même principe se produit là-bas. Comme ils ne parlent pas souvent, chaque fois qu'ils font est un événement en soi, compte tenu de leur charismatique. Leur donner trop de lignes de dialogue rendrait chaque ligne moins spéciale.

Même si une production a des personnages intéressants, il est sage d'éviter de les utiliser trop souvent. Tout a besoin d'un opposé et les contraires s'attirent. Une ligne intelligente placée après une longue période de silence contrastera avec les moments de silence et brillera plus fort, ce qui est exactement ce qui s’est passé dans Portail 2.

Ghost est un exemple malheureux d’écrivains qui ont ruiné un personnage en l’utilisant trop souvent. destin. Il parle si souvent et depuis si longtemps que sa présence perd sa pertinence avec le temps. Ce dernier titre de Bungie comportait de nombreux aspects erronés, dont celui-ci.

Les écrivains doivent utiliser leurs personnages à bon escient et les garder précieux.

4. Garder le joueur sous contrôle.

Le modus operandi de Valve, en ce qui concerne la conception narrative, consiste à éviter les cinématiques à tout prix. C'est une sage décision, considérant que le point de vente des jeux vidéo est l'interactivité et que les productions de ce secteur devraient essayer de fournir des informations de manière à garder le contrôle du joueur. L’objectif est de concevoir une expérience propre à ce médium, le différenciant ainsi des formes ou de l’art existants en créant son propre langage. Prendre le contrôle des joueurs et les forcer à regarder une cinématique serait contraire à cet objectif.

Vous pouvez soutenir que des jeux allant de Metal Gear Solid à Inexploré dépendent de narrations axées sur la cinématique, et ont réussi. Et vous avez peut-être raison, mais il est important de savoir que l'utilisation de cinématiques ne constitue pas le choix optimal pour chaque match.

Les deux productions citées ci-dessus sont des jeux de tir à la troisième personne, dans lesquels la caméra est éloignée du visage des personnages, ce qui empêche les joueurs de voir leurs expressions faciales et réduit l'attrait émotionnel de l'histoire. Dans ce scénario, l'auteur peut implémenter une cinématique afin de rapprocher le public des visages des personnages à des fins dramatiques.

Dans un jeu à la première personne, en revanche, les cinématiques sont rarement nécessaires, étant donné que le point de vue des joueurs leur permet de voir les détails et les expressions faciales de ceux qui les entourent.

dans le Portail franchise, le joueur garde le contrôle à tout moment. Cela aide à maintenir une expérience interactive continue sans briser l'ambiance et le rythme du jeu - ce que devraient être les jeux vidéo à la première personne.

5. Briser les schémas narratifs.

Une histoire prévisible est ennuyeuse. Afin de garder le public engagé, l'auteur doit développer un récit dans lequel une surprise frappe sans préavis.Il existe de nombreuses méthodes pour y parvenir et Portail 2 les écrivains ont ajouté l’élément de surprise en brisant les schémas.

Wheatley était autrefois un drôle de petit robot qui ne souhaitait que l'aider, jusqu'à ce qu'il devienne voyou. AI Chell savait qu’il n’existait plus, après avoir pris la place de GLaDOS. Consommé par le pouvoir, le seul ami de Chell est devenu son plus grand ennemi. GLaDOS a emprunté la voie opposée, en devenant le plus grand ennemi de Chell, puis en la prenant aux côtés pour vaincre Wheatley. Ces deux surprises n’ont été possibles que parce que les gens ont tendance à détecter et à suivre des modèles - et les auteurs ont utilisé ce fait à leur avantage.

Ils ont développé ces personnages avec une personnalité claire. Ils ont construit un modèle de comportement autour d'eux. Et une fois que les joueurs pensaient connaître si bien ces personnages, ils pouvaient anticiper leurs actions; les scénaristes ont brisé le motif, créant ainsi un élément de surprise et davantage d'engagement de la part du joueur.

Cette technique n'est pas valable uniquement pour le développement du personnage, car l'équipe l'a également utilisée dans d'autres domaines. L'activité principale de Portail 2 consiste à ouvrir des portails dans les murs afin de se déplacer dans une zone - puis à répéter ce processus pendant environ 10 heures. Cette prémisse peut ne pas sembler amusante, mais elle a livré une expérience inoubliable. L'une des techniques utilisées pour retenir l'intérêt des joueurs consistait à casser des schémas concernant les zones explorées dans le jeu.

Dans le premier versement de la franchise, le seul changement important dans le décor a eu lieu lorsque Chell s’est échappé de la dernière salle d’essai et est entré dans les bureaux du centre d’enrichissement. Compte tenu de la brièveté de la première partie, ce seul changement suffisait. Mais en Portail 2, l'histoire était plus longue, ce qui a rendu nécessaire d'ajouter plus de variation aux cartes.

Le joueur a démarré dans une version détruite du centre d’enrichissement, qui a ensuite été reconstruite par GLaDOS. Chell a ensuite été trahi par Wheatley, qui l'a envoyée dans les anciens bureaux d'Aperture Science. Les changements de réglage ont continué à mesure que le joueur progressait. Si l’histoire s’était déroulée dans une seule partie de la structure, les joueurs auraient très vite perdu tout intérêt.

Si les joueurs peuvent anticiper ce qui va suivre, ils vont bientôt s'ennuyer.

6. N'oubliez pas le plaisir.

Au fur et à mesure que les joueurs avancent dans le jeu, ils découvrent de nouveaux mécanismes de jeu qui augmentent le défi des énigmes. Certains soutiennent que Portail 2 est un long tutoriel, étant donné que les joueurs apprennent continuellement à jouer au jeu chaque fois qu’une nouvelle fonctionnalité est ajoutée.

Toutes les techniques décrites dans les rubriques ci-dessus aboutissent à celle-ci. L'élément le plus important d'un jeu consiste à apprendre à le jouer. Et le Portail La franchise n'utilise pas de textes, de cinématiques. ou des zones d’entraînement pour dire aux joueurs quoi faire. Les mécanismes doivent être découverts intuitivement par le public, ce qui peut entraîner des essais et des erreurs - d’où la nécessité de toutes les techniques mentionnées ci-dessus.

Une erreur que les concepteurs de jeux novices commettent souvent consiste à consacrer tous leurs efforts à la fabrication des mécanismes de jeu. De toute évidence, ils sont importants, mais tous les autres domaines du jeu le sont également, ce qui doit être utilisé pour offrir la meilleure expérience.

Si les joueurs sont engagés dans l'expérience, ils seront motivés pour apprendre à jouer, même si la courbe d'apprentissage nécessite un processus d'essai et d'erreur. Ils continueront d’échouer, échoueront souvent, mais surtout, ils échoueront jusqu’à ce qu’ils apprennent à maîtriser les mécanismes de jeu.

N'oubliez pas que les gens apprennent mieux lorsqu'ils s'amusent. C'est un aspect que les développeurs de Valve ont réalisé grâce aux concepts définis dans les rubriques ci-dessus et via d'autres techniques non mentionnées dans cet article.

Conclusion

Portail 2 est un chef-d’œuvre de l’industrie du jeu vidéo, et les points cités plus haut effleurent à peine la pointe de l’iceberg en ce qui concerne la construction de son récit. Mais j'espère que ces informations vous permettront de mieux comprendre les techniques utilisées pour concevoir ce jeu.

Ce que l'avenir réserve à la Portail La franchise reste à voir, mais il faudra attendre longtemps avant que sa conception narrative ne soit obsolète.