Première personne et deux points; Histoires de guerre de la Gamespace

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Auteur: Joan Hall
Date De Création: 28 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 25 Décembre 2024
Anonim
Première personne et deux points; Histoires de guerre de la Gamespace - Jeux
Première personne et deux points; Histoires de guerre de la Gamespace - Jeux

Les joueurs passionnés adorent raconter leurs exploits les plus excitants en jeu en ligne. en particulier leurs moments de plus grand défi, compétence et chance. Ces récits ressemblent souvent à des récits que de vrais soldats pourraient raconter au retour de la bataille. Cependant, à l'instar des jeux qui les inspirent, qui reflètent à leur tour la représentation de la guerre dans un film, ils sont exempts des horreurs de la vraie guerre; au lieu de cela, ils véhiculent des thèmes d'honneur, de gloire, de sacrifice et d'intrigue.

Première personne: Histoires de guerre depuis le Gamespace est une collection de cinquante histoires de guerre sur les champs de bataille de l'Internet. Cinquante récits de luttes courageuses, de victoires glorieuses et parfois de défaites accablantes. C'est la première personne.



Kent Sheely, l’esprit du projet First Person, est un artiste des nouveaux médias basé à New York. Son travail s’inspire de l’esthétique et de la culture des jeux vidéo et s’inspire des fondements de celui-ci pour examiner les relations entre le monde réel et le monde virtuel. Les recherches de Kent sur ces connexions sont multiples, avec des techniques telles que la manipulation d'images, la modification de logiciels, la machinima, l'installation interactive et les performances en direct dans le jeu. Une grande partie de son travail est centrée sur la traduction et la transmission de symboles, de concepts et d’attentes du monde du jeu au monde réel et inversement, créant ainsi de nouveaux ponts entre la simulation et la réalité.

Kent a eu la gentillesse de s’asseoir avec nous pour partager ses débuts, ses espoirs et sa vision de ce qui doit venir des histoires que nous créons dans nos jeux.



Commençons par votre point de départ. Qu'est-ce qui a conduit à la création de First Person?

Kent Sheely: Le projet a commencé comme une œuvre d'art conceptuelle indépendante sur le fond de mon site Web. J'ai créé un nouveau cadre de blog et l'ai configuré pour que les joueurs puissent y poster des "histoires de guerre", dans le but de transformer ultérieurement les données en livre. Le concept de base consistait à comparer les "histoires de guerre" des joueurs aux histoires de vrais vétérans et aux récits de livres populaires, de films et de séries télévisées.

J'avais remarqué que le langage utilisé par les joueurs pour échanger des histoires est une combinaison vraiment étrange et fascinante, qui sonnerait exactement comme de vrais événements, sans les références aux tropes du jeu comme "power-ups" et "respawn". Une autre propriété commune est que les histoires de toutes ces sources sont filtrées pour être aussi excitantes et inspirantes que possible, laissant de côté les détails poignants de la guerre réelle et se concentrant sur les actes héroïques du narrateur et de son équipe.

J'avais du mal à amener les gens à participer, alors j'ai publié un post sur Reddit demandant aux joueurs de me raconter leur histoire. C'était un formidable succès! Une fois le fil terminé, Kiaha m'a demandé de créer un nouveau sous-panneau (appelé "subreddit") sur le site, dédié au concept, et m'a nommé moi et MightyMofo en tant qu'admins. La communauté a depuis une vie propre, totalement indépendante du projet de livre original!

Le livre lui-même est une collection de cinquante des meilleures histoires du fil original et du subreddit dédié. Avant d’imprimer, j’ai apporté quelques modifications à la grammaire et à l’orthographe et utilisé des captures d’écran de chaque jeu pour ponctuer les récits. Il y a quelque chose de très satisfaisant à ramasser le livre et à parcourir les histoires; cela les rend vraiment plus réels.

La plupart des jeux présentés semblent être inspirés par des événements créés par les joueurs dans des jeux multijoueurs ouverts tels que DayZ ou Minecraft, ainsi que par des jeux solo, tels que Fallout ou Elder Scrolls. Est-ce que c'est l'ouverture qui rend les jeux plus susceptibles de fournir des expériences individuelles puissantes et uniques, par opposition aux jeux plus linéaires qui fournissent l'histoire pour vous?

KS: Toutes les histoires dans le livre sont des jeux qui présentent un aspect du combat, que le joueur soit un participant ou un commandant menant des troupes au combat. Je pense qu'il est juste de dire que plus un jeu est non linéaire et imprévisible, plus les histoires seront intéressantes, tout simplement parce que les joueurs ont plus de liberté pour agir d'une manière que les développeurs n'auraient jamais pu prédire. C'est une des raisons pour lesquelles j'ai choisi les jeux multijoueurs pour ce livre. L'autre est que les jeux dans lesquels tous les personnages sont sous contrôle humain tendent à susciter un plus grand sens d'importance et d'intensité lorsqu'il y a de vrais joueurs contrôlant les deux côtés du conflit. Les jeux qui représentent plus précisément la guerre font naître les histoires qui m'intéressent le plus, car ils décrivent le mieux les conditions qui pourraient donner lieu à des histoires de guerre réelles.

Quelle a été la réaction de vrais vétérans? Dans quelle mesure les rédacteurs en chef, les mods ou les écrivains ont-ils déjà fait l'expérience d'être un soldat, ou avec la guerre ou le combat en général?

KS: Autant que je sache, les personnes impliquées dans ces histoires n'ont aucune expérience militaire ou militaire à proprement parler. Je suis sûr à ce stade que quelqu'un impliqué dans l'armée a au moins lu certains des messages. J'aimerais vraiment avoir cette perspective, que ce soit d'un contributeur ou d'un lecteur, compte tenu du fait que le projet est quelque peu critique par rapport à la représentation de la guerre par la culture populaire. Si quelqu'un y correspond, je serais ravi de l'entendre sur Twitter @ksheely!

Cherno Journo est un YouTuber que vous avez décrit qui joue DayZ en tant que journaliste interrogeant d’autres joueurs sur leurs expériences dans le jeu. Pouvez-vous parler des histoires incluses qui ne traitaient pas directement du combat?

KS: Des jeux comme DayZ sont quelque peu uniques en ce sens que le gameplay ne consiste pas uniquement à tuer des ennemis pour gagner la partie. Les histoires de ces jeux ne sont pas publiées aussi souvent, mais elles sont toujours intéressantes à lire simplement parce qu'elles sont si différentes et généralement plus nuancées. J'ai vu d'autres personnes qui ne parlaient pas directement du narrateur au combat, mais d'un score élevé ou du fait d'être témoin d'événements uniques dans leur vie. Ces types de récits sont toujours valables, car ils décrivent un événement mémorable qui n’a jamais eu lieu physiquement; mais je les ai laissés en dehors de ce livre.

En dehors de l'élément commun du combat, quels thèmes semblent prédominer au fil de ces histoires?

KS: Je dirais que les thèmes les plus récurrents concernent généralement le narrateur réalisant une sorte d’exploit étrange pour remporter le match, une tournure extrêmement improbable d’événements favorables à ce joueur, ou une stratégie unique imprévisible (et généralement bénéfiques). Étonnamment, certains des événements les plus mémorables cités par les joueurs ne sont pas une victoire, mais une défaite. Ce sont en fait les plus intéressants pour moi. Un soldat qui est tué dans l'exercice de ses fonctions dans la vie réelle n'a pas la capacité de revenir et d'écrire ce qui lui traversait la tête, alors j'imagine que ce genre d'histoires de jeux est la meilleure représentation que nous puissions avoir. Je ne comprendrai jamais.

Comment un combat fictif / simulé ressemble-t-il à un vrai combat (basé sur vos expériences ou sur celles d’autres vétérinaires)? Quels éléments restent les mêmes, lesquels sont différents?

KS: D'après ce que j'ai vu et lu, les développeurs de jeux ont tendance à rechercher des représentations de combat aussi proches du réalisme que possible; les développeurs de jeux comme Call of Duty font même parfois appel à des consultants ayant une expérience militaire pour donner leur avis lors de la production. La terminologie, le comportement des armes et des véhicules, les sons et autres éléments sont soigneusement pris en compte pour donner au joueur la simulation la plus proche possible de ce que signifie être réellement au combat. Parfois, les joueurs rapportent même ressentir une émotion intense pendant le jeu à la suite de ce qui se passe à l'écran, parce que l'expérience a été conçue pour représenter une bataille réelle.

Cela étant dit, même les simulations les plus réalistes ne peuvent jamais capturer la véritable horreur du combat. Les histoires de guerre qui émergent des jeux sont toujours orientées vers des thèmes d'honneur, d'audace et de sacrifice, car elles décrivent des événements qui n'étaient toujours que des abstractions interactives de la vraie guerre.

Où iront la première personne et / r / storiesofwar d'ici?

KS: Tout ce projet a été passionnant pour moi, juste pour voir la réponse écrasante de la communauté et des personnes qui ont déjà acheté un exemplaire du livre. Cela m'a vraiment ouvert les yeux sur la façon dont la guerre est représentée dans nos diverses formes de médias et sur la façon dont nous la jouons lorsque nous jouons à des jeux qui la simulent. Si le livre continue d'être aussi bien reçu, je vais certainement faire un suivi et j'espère sincèrement que la communauté continuera à contribuer au sous-thème Histoires de guerre. J'espère que cela créera des canaux de dialogue entre les vrais combattants et les personnes qui ont seulement joué à des jeux vidéo sur la guerre, et que cela aidera les civils à comprendre la vie des soldats (et pas seulement des soldats américains!) Qui se sont placés dans la ligne de mire. feu pour leurs causes respectives. Sur un autre plan, j'espère que le projet incitera les gens à réfléchir au pouvoir de la simulation et à la capacité des jeux de créer des expériences fictives qui nous collent même après leur fermeture.

Vous pouvez vous procurer votre propre exemplaire de First Person: War Stories de Gamespace en vente pour une durée limitée. Des exemplaires ePub du livre sont disponibles gratuitement. Découvrez l'une des histoires présentées dans le livre (inspiré de Red Orchestra 2) ici.