Contenu
- Notation FGC
- Termes de base du jeu de combat
- Mètre
- EX Move
- Mouvement normal
- Coup spécial
- Super
- Un peu moins de termes de base
- Airdasher
- Ancre
- Anti-air
- Armure
- Batterie
- Faisceau super
- Pain et beurre
- Blockstun
- Briseur
- Annuler
- Caractère de charge
- Garde-poulet
- Robinet de cerise
- Dommage aux puces
- Cinématique
- Combo
- Lancer de commande
- Traverser jusqu'à
- DP
- Footsies
- Avantage du cadre
- Données de cadre
- Piège à cadre
- Hitbox
- Hit confirmer
- Hitstun
- Cadres d'invincibilité
- Lanceur
- De viande
- Sans mètre
- Match miroir
- Bord négatif
- Okizeme
- OTG
- Aérien
- Poussée
- Priorité
- Brut
- Réinitialiser
- Courir en arrière
- Sûr
- Salé
- Shoto / Shotoclone
- Raillerie
- Hit technologique
- Lancer de tiques
- Niveaux
- Commerce
- Peu sûr
- Réveillez-vous
- Rebond de mur
- Zoner
- Nulle part près de fait
Nous sommes en train de vivre une renaissance de jeux de combat discrets. Dernières années Street Fighter V Les finales à Evolution ont été présentées sur ESPN 2 pour la première fois, SNK a fait un retour triomphant avec Le roi des combattants XIV, et Équipement coupable va toujours fort. En plus de ça, Injustice 2 a publié des critiques élogieuses, Mortal Kombat X était le jeu le plus vendu de sa franchise, Tekken 7 est enfin sorti pour les consoles, et nous avons encore Marvel Vs. Capcom: Infini sur l'horizon.
Il y a plus de gens qui essaient de se lancer dans des jeux de combat que jamais auparavant, mais comme dans tout genre, les jeux de combat ont leur propre argot spécialisé. Vous l'avez peut-être remarqué vous-même; Si vous essayez de lire un sous-forum ou un sujet de forum sur un jeu qui vous intéresse, cela peut être comme si les fans de jeux de combat parlent une langue totalement différente.
Ceci est conçu comme un guide pour les débutants afin de se familiariser avec certains termes courants utilisés par la communauté du jeu de combat (FGC). Même un jeu de combat moderne relativement simple peut être compliqué pour un nouveau venu, et c’est déjà assez grave sans devoir sortir un anneau de décodeur pour comprendre ce que disent les autres joueurs.
Notation FGC
Voici où le premier problème se pose habituellement. Cliquez sur un lien pour un jeu de combat qui vous intéresse, et voici quelque chose qu'ils pourraient nommer "de base":
j.S -> st. M -> st. H -> b, d, db + L -> j. M -> j. M -> j. S -> st. M -> st. H -> DP + H
C'est un combo apparemment débutant pour Spider-Man dans Ultimate Marvel vs. Capcom 3. (Il y a beaucoup de hits dedans. UMVC3 est juste ce genre de jeu.) Si vous venez au jeu froid, il ressemble à du charabia.
Chaque jeu de combat a généralement son propre système de boutons unique. Il peut également y avoir un croisement entre les franchises d’un seul éditeur; par exemple, combattant de rue et DarkStalkers les deux utilisent la même disposition à six boutons, bien que leurs mécanismes diffèrent. En général, cependant, chaque jeu aura son propre style de notation, le plus fondamental commençant par le joystick:
b - retour
f - en avant
d - bas
u - up
Naturellement, "en arrière" et "en avant" sont toujours relatifs à votre personnage, qui sera presque toujours face à votre adversaire.
Les combinaisons de ces notations sont utilisées pour indiquer les diagonales, ainsi, par exemple, d / f est en bas et vers l'adversaire.
Pour rendre les choses un peu plus confuses, certains joueurs japonais utiliseront ici des chiffres qui remontent aux jours de BBS de la vieille école. Pour traduire, regarde le pavé numérique sur un clavier d'ordinateur standard. Les chiffres correspondent à la direction du joystick. Par exemple, 1 est en bas / en arrière, 2 en bas et 3 en bas / en avant. Restons juste aux notations occidentales pour le moment.
j. - sauter
sj. - super jumping, le cas échéant
cr. - accroupi
st. - debout; position neutre
XX - souvent utilisé pour indiquer l'annulation d'un mouvement dans le suivant
S'il n'y a rien du tout devant un bouton, vous pouvez aisément présumer qu'il s'agit d'un mouvement debout ou neutre.
Les boutons individuels varieront suffisamment entre les jeux pour que nous soyons ici toute la journée si nous essayions de les discuter tous spécifiquement. Heureusement, c’est l’une des choses les plus faciles à déterminer si vous avez le jeu devant vous, bien que vous rencontriez toujours une convention de nommage occasionnelle parmi différents fans en ligne. Néanmoins, vous devrez jouer au cas par cas sur celui-ci.
Termes de base du jeu de combat
Nous devrions probablement commencer par ceux-ci, car ils sont au cœur de la plupart des systèmes de jeux de combat.
Mètre
Il existe une sorte de compteur de ressources intégré dans la plupart des jeux de combat modernes. Généralement, ce compteur se remplit progressivement lorsque vous êtes touché ou que vous obtenez un coup, et est utilisé pour utiliser des super mouvements, des attaques spéciales améliorées ou d'autres mécanismes utiles.
Cela peut sembler évident - après tout, le compteur se trouve juste là dans l'interface utilisateur, il est généralement toujours au même endroit d'un jeu à l'autre, et une sorte de ressource de construction progressive est un mécanisme de jeu de combat régulier depuis presque vingt ans - mais ceci est conçu comme une liste pour les débutants, après tout, et la gestion des compteurs est une énorme partie de tout jeu de combat dans lequel elle se trouve.
Cela va doublement pour des jeux comme Street Fighter V, où il y a plus d'une ressource similaire à suivre, ou Mortal Kombat X, où vos rayons X, vos mouvements et votre disjoncteur fonctionnent tous sur le même compteur.
EX Move
C'est un mécanisme où vous pouvez choisir de dépenser un super mètre lorsque vous utilisez un coup spécial afin d'améliorer ce coup d'une manière prédéterminée. Cela peut signifier qu'il fait plus de dégâts, qu'il frappe plusieurs fois ou qu'il a une utilité tactique supplémentaire. Par exemple, Johnny Cage dans Mortal Kombat X peut dépenser une partie de son compteur sur sa balle d’énergie pour en lancer deux à la fois.
Ceci est également connu sous le nom de "compteur à combustion" ou comme un coup amélioré, mais les fans appellent souvent ce genre de chose un EX Move, après son nom dans le DarkStalkers et combattant de rue franchises.
EX Hadoken de Ryu à SFIV frappe deux fois.
Mouvement normal
Ce sont les attaques les plus élémentaires que vous pouvez faire. Les normales sont ce qui ressort lorsque vous appuyez sur un bouton de frappe ou de coup de poing en position debout, en sautant ou en s’accroupissant.
Une "commande normale" nécessite que vous utilisiez de simples commandes à l'aide d'un joystick en conjonction avec un bouton d'attaque. Celles-ci ne sont généralement pas aussi élaborées que des mouvements spéciaux, mais vous offrent des options supplémentaires.
Coup spécial
Ces mouvements sont des attaques plus complexes de la marque d’un personnage, qui consistent à combiner un joystick et un bouton d’attaque. Ce sont vos boules de feu, téléporteurs, jets de fantaisie et coups de poing ou coups de pied spéciaux. Ils forment la colonne vertébrale de la stratégie de votre personnage.
Super
Il porte souvent un nom officiel plus spectaculaire, tel que Désespoir, Super Art ou Overdrive, mais ils ont tous la même signification. Un super coup est une attaque dommageable, souvent composée de plusieurs frappes, qui coûte un nombre considérable de mètres à effectuer. Dans les jeux qui incluent des supers, ils sont souvent à l'origine de la plupart de vos dégâts.
Un peu moins de termes de base
Ceci n’est nullement exhaustif; une liste complète de tout l'argot de la FGC serait suffisante pour un livre court, et il serait probablement périmé dans quelques jours à une semaine, selon le moment où Yipes sera mis en ligne. Il essaie également d’éviter les termes trop spécifiques à un jeu ou à une communauté.
Airdasher
Un terme commun dans la communauté pour un sous-genre particulier de jeux de combat japonais bien animés, souvent insensés, tels que Guilty Gear, BlazBlue, et Persona 4: Arena. Également connu sous le nom de combattants d'anime ou de jeux d'anime.
Ancre
Dans les jeux axés sur les équipes, il s'agit du dernier personnage de votre ordre d'équipe et, par conséquent, de celui sur lequel vous comptez vous engager lorsque vous êtes sur le point de perdre le match. Moins fréquemment, il est également utilisé comme un adjectif pour faire référence au dernier caractère de l'équipe d'un joueur ("anchor Vergil").
Lorsque vous choisissez une équipe, c'est généralement une bonne idée que votre ancre soit un personnage avec lequel A.) vous êtes bon, et B.) a des capacités particulières qui s'adaptent bien à tous les mécanismes de retour intégrés au jeu. Dans Roi des Combattants XIV, votre ancre devrait être un combattant bénéficiant d’une capacité supérieure en mètres, comme Robert; dans Marvel vs. Capcom 3Tout le monde peut être une ancre décente, mais les meilleurs sont les personnages qui sont déjà rapides et mobiles. Ils deviennent donc des cauchemars absolus lorsque vous activez X-Factor.
Anti-air
Attaque intentionnelle ou utilisée pour contrer une attaque imminente d'en haut, telle qu'un coup de pied sauté. Le Shoryuken de Ryu et Ken est l'exemple le plus connu.
Armure
Une capacité passive qui permet à un personnage d'ignorer l'impact d'un ou de plusieurs hits entrants. L'armure vous permet de traverser directement une attaque ennemie afin de connecter l'une des vôtres. Vous en subirez encore les dégâts, mais votre personnage ne broncherait pas.
L’armure peut être une capacité passive que possède un personnage (Juggernaut in Marvel Super Heroes) ou appliqués temporairement par certains mouvements spéciaux (attaques spéciales renforcées dans Mortal Kombat X). Si un personnage peut ignorer plus d'un coup avant de broncher, on parle parfois de super armure. si un personnage ne réagit pas du tout quand il est frappé, quelle que soit la fréquence à laquelle il est touché (le mode doré de Hsien-Ko dans Marvel vs. Capcom 3), on parle parfois d’Hyper Armor.
Mouvements améliorés dans MKX obtenir souvent un seul coup d'armure.
Certains jeux plus anciens ont un mécanisme similaire, l’auto-garde, où une attaque ennemie qui se connecte au cours d’un coup spécial est traitée comme si elle était bloquée.
Batterie
Cela fait référence à un personnage qui sait bien générer des ressources, comme le super mètre, mais qui n'a pas nécessairement besoin de les dépenser pour être efficace. Leur rôle dans une équipe est de construire ces ressources afin qu'un autre personnage puisse les utiliser.
Dans les jeux en équipe comme roi des combattantsIl est utile d’avoir un personnage de batterie à la première ou à la deuxième place de votre équipe, car si ce personnage est mis KO, il place votre prochain personnage avec beaucoup de mètres disponibles.
Faisceau super
Terme générique pour toute super attaque prenant la forme d’un projectile géant remplissant l’écran.
Pain et beurre
Un simple combo qu'un personnage utilisera tout le temps. Comme son nom l’indique, il s’agit de choses élémentaires et, pour choisir un nouveau personnage, il est nécessaire de maîtriser ou de créer des combinaisons de pain et de beurre. Souvent abrégé en B & B ou BnB.
Blockstun
La fraction de seconde qui suit un blocage réussi dans lequel un personnage est bloqué dans son animation de blocage.
Il est difficile de prendre une capture d'écran de Laura qui ne
on dirait que je le fais pour le bien des fans.
Certains jeux ont des mécanismes qui vous permettent d’annuler cet état ou de le terminer plus tôt, comme le système Just Defense dans Garou: la marque des loups ou garde annule dans le roi des combattants séries.
Briseur
Un mouvement que vous pouvez utiliser pendant que vous êtes touché. Votre personnage se détache du combo de votre adversaire, vous permettant ainsi de reprendre votre élan. Cela vous coûtera généralement un certain nombre de ressources, telles que le super mètre. Ils sont une caractéristique bien connue dans le Instinct de tueur jeux, mais a fait ses débuts dans le Combat mortel franchise en MK vs DC Universe.
Annuler
Interrompre un mouvement en entrant l’entrée d’un autre. Ceci constitue la base des systèmes de combo de nombreux jeux.
Caractère de charge
Personnage dont les mouvements spéciaux impliquent principalement ou entièrement de rester en arrière ou de retomber une seconde, puis d'appuyer en avant ou de monter en même temps qu'un bouton d'attaque.
Guile in Street Fighter II est le personnage de charge par excellence, mais la plupart des jeux de combat 2D en ont au moins un sur leur liste quelque part.
Garde-poulet
Lorsque vous sautez pour bloquer délibérément un mouvement alors que vous êtes en plein vol. Lorsque votre personnage atterrit, vous sortez tôt de votre animation de bloc et pouvez répliquer un peu plus vite.
Évidemment, cela ne fonctionne que dans les jeux où vous pouvez bloquer en plein air. Il est le plus souvent vu dans le Marvel vs. Capcom séries.
Ce lien est NSFW (avertissement de contenu: les annonceurs jurent / s’amusent beaucoup avec cela), mais passez à 5:21 pour un exemple parfait de protection des poulets. Depuis que Chris a bloqué le ballon en l'air dans les airs de Nova, il s’est remis de blockstun à l’atterrissage et a pu répliquer instantanément en mettant fin au match.
Robinet de cerise
Assommer un adversaire avec l'une de vos attaques les plus faibles.
Le terme vient de la Street Fighter Alpha série, où lorsque vous avez gagné un tour avec un coup ou un coup de pied court, votre icône de victoire était une paire de cerises. Cela a continué à apparaître dans un couple de jeux ultérieurs, tels que 1995 Marvel Super Heroes.
Dommage aux puces
Légère quantité de dégâts infligés par un blocage réussi. Dans la plupart des jeux de combat, les attaques normales n'infligent pas de dégâts de jetons, contrairement aux attaques spéciales. cependant, quelques jeux, notamment le Combat mortel franchise et Street Fighter V, ont des dommages universels à la puce sur le bloc.
Ceci est aussi parfois appelé cheesing. Comme avec robinet de cerise, ci-dessus, vous avez un bloc de fromage comme icône de votre victoire Street Fighter Alpha si vous avez assommé un adversaire avec des dégâts de bloc.
Cinématique
Une attaque, généralement un super, qui prend la forme d’une courte séquence animée non interactive. Ils ne peuvent pas être interrompus une fois qu'ils ont commencé et certains vont même arrêter le chronomètre pendant qu'ils jouent.
Les exemples incluent les supers dans le Injustice jeux, ultra combos dans Street Fighter IV, ou Bionic Beatdown de Spencer dans Ultimate Marvel vs Capcom 3.
Tout ce que vous pouvez faire, c'est regarder le spectacle.
Combo
Une série d'attaques d'affilée. La manière dont vous réalisez un combo diffère considérablement d’un jeu à l’autre, mais en général, la maîtrise de base d’un combo est la première étape de l’apprentissage d’un nouveau jeu de combat.
Lancer de commande
Un type particulier de mouvement spécial ou super. Les lancers de commandement ne peuvent généralement pas être bloqués et infligent de gros dégâts, mais vous laissent grande ouverte s'ils échouent. L'exemple le plus cité est Spedning Piledriver de Zangief.
Traverser jusqu'à
Une tentative pour contourner la défense d'un adversaire en attaquant par une direction inattendue, afin qu'il ne sache pas immédiatement d'où vous venez et qu'il aura du mal à vous bloquer.
DP
Un terme d'argot informel pour un mouvement spécial qui implique une sorte de saut uppercut ou coup de pied, généralement utilisé comme Anti-air. Nommé pour Ryu et Ken's Dragon Punch (a.k.a le Shoryuken) dans Street Fighter II, qui a incité d'innombrables imitateurs tant dans le combattant de rue franchise et ailleurs.
DP peut également faire référence à l'entrée du joystick de marque déposée - vers le bas, vers l'avant, vers le bas - pour un Shoryuken. De nombreuses listes de déplacements créées par les fans utiliseront DP (ou SRK) en abrégé.
Footsies
Cela fait référence au moment où les deux joueurs testent les défenses l'un de l'autre et tentent de trouver une ouverture. Cela implique souvent beaucoup de coups de pied à longue distance, d'où son nom; dans certains jeux, tels que Street Fighter IV, une longue période de footsies donne l’impression que les deux personnages s’efforcent vraiment de se donner des coups de pied dans le tibia.
Avantage du cadre
L’avantage des images décrit la rapidité avec laquelle un personnage devient directement contrôlable après une action ou une réaction donnée, en mesurant le nombre d’images d’animation qu’il implique. Plus vous avez d'avantage de cadre, plus vous récupérez rapidement après une action donnée et, au niveau du tournoi, les joueurs construisent fréquemment leurs stratégies autour de la manipulation de l'avantage du cadre.
C’est ce dont parlent les fans de jeux de combat quand ils se réfèrent à un coup donné comme "plus / moins sur bloc". C'est un moyen spécifique et précis de discuter du temps d'activation et de récupération d'un mouvement.
Données de cadre
Une mesure du nombre d'images d'animation d'un déplacement donné, qui illustre sa réponse et son temps de récupération. Les joueurs de haut niveau analysent souvent les données du cadre afin de déterminer les mouvements à utiliser dans une situation donnée, en particulier lorsqu'ils tentent de déterminer la correspondance d'un personnage en particulier.
Il existe un certain nombre de moyens pour déterminer des données de cadre, tels que des guides de stratégie, des didacticiels de jeu, des outils d'analyse tiers ou des mods pour la version PC d'un jeu.
Remarque: Les données d'image et la cadence ne sont pas la même chose. La cadence correspond à la vitesse d'exécution du jeu. les données de trame constituent un moyen relativement rationnel d'analyser les vitesses de réaction des personnages.
Piège à cadre
Une tactique avancée dans laquelle vous essayez délibérément d'attaquer votre adversaire dans une contre-attaque, car il semblerait que vous vous soyez laissé ouvert. C'est un jeu d'esprit, car, dans un piège idéal, vous utilisez les compétences de votre personnage pour simuler sa vulnérabilité.
Un exemple typique: Vous faites pleuvoir des coups sur votre adversaire, qui les bloque tous, mais vous laissez juste assez d'écart entre les coups pour qu'il pense que vous avez terminé et tente de lancer sa propre attaque. Il se trompe.
Hitbox
La partie d'un personnage qui peut interagir avec un adversaire, que ce soit en frappant ou en se faisant frapper. Les Hitbox sont invisibles dans une copie de vente au détail typique d'un jeu de combat, mais elles peuvent être révélées via des mods ou des codes de développeur. Les étudier peut en dire beaucoup à un joueur avancé sur le fonctionnement du jeu, car les mouvements d’un personnage peuvent croître, rétrécir ou tout simplement supprimer leur hitbox.
Alternativement, il existe un type de bâton d'arcade hautement spécialisé, entièrement appelé bouton, appelé Hitbox, que certains joueurs ne jurent que par.
Hit confirmer
Pour transformer une attaque en début de combo. Aussi connu sous le nom de conversion.
Hitstun
La période de temps immédiatement après avoir été frappé quand un personnage ne peut pas agir.
Cadres d'invincibilité
Une fenêtre dans laquelle un personnage ne peut pas être touché du tout. Certains personnages ont des mouvements spéciaux qui fournissent des cadres d'invincibilité, et savoir quand les utiliser fait partie intégrante de la stratégie de ce personnage. Par exemple, Haggar dans Ultimate Marvel vs. Capcom 3 est un choix d’équipe commun parce que son assistant Spinning Lariat a une longue période d’invincibilité, ce qui lui permet d’arrêter ses ennemis.
Lanceur
Une attaque qui, si elle se connecte, envoie un personnage dans les airs pour lancer une combo.
De viande
Chronométrer une attaque sur un adversaire afin qu'il frappe le plus tard possible dans son animation, généralement lorsque l'adversaire se redresse. Ceci est une méthode pour gagner avantage du cadre.
Sans mètre
Dommages que vous infligez sans avoir à brûler de compteur.
Match miroir
Un tour dans lequel les deux joueurs utilisent le même personnage. Nommé d'après l'un des combats ultérieurs de l'original Combat mortelest le mode arcade. Parfois simplement appelé "miroir".
Bord négatif
Dans un jeu de combat à bord négatif, ses systèmes vous permettent de lancer des attaques spéciales en appuyant sur un bouton d’attaque ou en le lâchant.
En ce qui concerne les débutants, il est probable que vos attaques ne fonctionnent pas comme vous le souhaitez. À un niveau avancé, vous pouvez utiliser le bord négatif pour enregistrer une fraction de seconde sur vos entrées, ce qui vous permet de réaliser des combos et des tactiques qui seraient autrement impossibles.
Relativement peu de jeux ont un avantage négatif. Exemples récents comprennent Street Fighter IV et Mortal Kombat 9.
Okizeme
Aussi abrégé en "oki". Un portemanteau des mots japonais pour "se réveiller" et "frapper". Voir Réveillez-vous.
OTG
"Du sol." Mouvements ou attaques qui frappent un personnage couché sur le ventre, le projetant dans les airs pour le punir davantage.
Certains jeux plus anciens appelaient cela une "poursuite", bien que là, cela se limite généralement à un seul coup.
Aérien
Un overhead, ou un mouvement qui frappe le overhead, ne peut pas être bloqué d'une position accroupie.
Ceci est conçu pour permettre à un attaquant de se mettre sur un défenseur qui est simplement accroupi dans un coin. Avant la mise en œuvre des frais généraux, si un adversaire passait simplement tout le match à se retenir, aucun attaquant ne pourrait le faire.
Poussée
Une attaque à moyenne ou longue portée était destinée à tester les défenses de votre adversaire.
Priorité
Terme vaguement controversé qui concerne les chances de frappe d'une attaque donnée. Cela n'implique pas réellement de maths ou de hasard; au lieu de cela, un mouvement "hautement prioritaire" peut avoir une plus grande hitbox ou déplacer temporairement la hitbox d'un personnage hors du danger.
Brut
Un coup fait tout seul. Vous ne vous y êtes pas mêlé et vous n'avez rien fait pour le configurer. vous venez de le jeter là-bas. Ce sera extrêmement impressionnant s'il frappe n'importe quoi. Parfois, cela vaut la peine d’infliger des dégâts en bloc.
Réinitialiser
Laisser délibérément un combo se terminer pour pouvoir en commencer immédiatement un autre. Les joueurs de haut niveau le feront afin de contourner le chemin que les dégâts infligent à la longueur d’un long combo.
Courir en arrière
Une revanche. Le plus souvent, un joueur remporte une revanche contre un autre joueur qui l'a déjà battu une fois dans le même tournoi.
Sûr
Une attaque qui ne vous laisse pas potentiellement désavantagé, comme un coup rapide. Vous pouvez lancer des attaques en toute sécurité toute la journée et votre personnage récupérera suffisamment de temps pour bloquer ou éviter les marqueurs entrants.
Salé
Un terme commun dans la plus grande FGC, utilisé pour désigner l'insatisfaction, généralement à partir d'une correspondance qui ne vous a pas plu. C'est pourquoi l'une des réactions les plus courantes d'un perdant douloureux dans les flux FGC Twitch est l'émote d'un conteneur renversé de sel de table.
Shoto / Shotoclone
Un personnage qui ressemble et joue de la même façon que Ryu et Ken dans combattant de rue, qui pratiquent tous les deux le karaté Shotokan.
Beaucoup de jeux de combat ultérieurs ont utilisé le jeu de mouvements général Ryu / Ken comme une sorte de sténographie pour son protagoniste ou son personnage d’entrée de gamme. Il y a aussi beaucoup de combattants similaires ou apparentés dans des jeux ultérieurs dans le combattant de rue franchise, comme Akuma, Sean Matsuda, Dean Snider et Dan Hibiki.
Pas Ryu ou Ken, mais une simulation incroyable.
Raillerie
Un mouvement spécial, traditionnellement associé au bouton Démarrer des armoires d'arcade, où votre personnage se laisse ouvert pour se moquer de l'adversaire.
C'est une façon de montrer, bien que les railleries de certains jeux offrent des fonctionnalités supplémentaires. Par exemple, Street Fighter III: Troisième frappe donne à chaque personnage un buff éphémère après une raillerie réussie, Champions éternels'raillent égoutter le compteur de chi de votre adversaire (oui, nous avons mentionné Champions éternels; credo de la vieille école fermement atteint), et raillant un adversaire juste avant de gagner un tour en Guilty Gear Xrd -SIGN- signifie qu'ils commencent le prochain tour avec 50% de tension.
Hit technologique
Pour sortir d'une tentative de lancer normal.
Lancer de tiques
Utiliser une attaque rapide, comme un coup de poing léger ou un coup de pied, pour préparer un adversaire à un lancer de commande. Idéalement, soit l'attaque frappe et vous pouvez l'utiliser comme début de combo, soit elle bloque l'attaque et vous permet d'attendre le lancer alors qu'ils sont bloqués en blockstun. Les lancers de tiques sont une grande partie du jeu pour quiconque joue un lutteur ou un lutteur.
Niveaux
Généralement utilisés dans les discussions sur les conflits de personnages, les "niveaux" sont une méthode totalement arbitraire de classement des capacités des personnages. Les personnages de haut niveau ont de nombreux avantages solides; Les personnages de niveau inférieur sont très défectueux.
Ceci est parfois aussi discuté en termes de correspondances numériques. Par exemple, si un personnage est dit 6-4 contre un autre personnage, en supposant une compétence égale des deux côtés, le premier personnage doit s'attendre à gagner six matchs sur dix.
La plupart du temps, il y a très peu de données fiables derrière les listes de niveaux, et chacune d'elles revient généralement à l'opinion des rédacteurs. Ils peuvent constituer un sujet de discussion intéressant, car les niveaux d’un jeu vous donnent généralement une bonne idée de ce que les joueurs compétitifs pensent, mais si vous êtes un fan occasionnel, vous pouvez (et devriez probablement) les ignorer complètement.
Commerce
Lorsque les deux personnages subissent des dégâts à la fois; prendre des dégâts afin d’infliger des dégâts plus importants ou d’obtenir un avantage en positionnement.
Peu sûr
Un déménagement avec un long temps de récupération. Si elle manque ou est bloquée, vous vous laissez grand ouvert.
Un déménagement dangereux est généralement à haut risque et très rentable; le jeter au hasard est une mauvaise idée, mais si vous savez comment et quand l'utiliser, cela peut être puissant. Le Shoryuken, par exemple, est notoirement dangereux.
Réveillez-vous
Un terme général qui entoure ce que vous faites lorsque votre adversaire ou votre personnage ont été assommés. Aussi connu sous le nom okizeme ou OK je, comme ci-dessus.
Le jeu de réveil est une partie importante de tout jeu de combat, bien que certains, comme le Tekken franchise, rendez-le plus important que les autres. Au cœur du jeu, le jeu de réveil consiste à utiliser l'avantage que vous avez obtenu en assommant votre adversaire ou, inversement, à récupérer votre élan après vous être assommé.
Rebond de mur
Une attaque lourde qui jette sa cible en arrière dans un mur ou dans un coin de l’écran, permettant ainsi des attaques ultérieures lorsqu’elle se remet de l’impact. Ceci est également appelé fréquemment une éclaboussure de mur.
Certains jeux vous permettent également d’infliger une sol rebondir, ce qui est exactement ce que cela ressemble.
Zoner
Un personnage construit autour du contrôle de l'espace et se rendant difficile à approcher. Cela implique généralement une grande variété de projectiles et d’attaques à distance. Un round parfait pour un personnage basé sur le zonage est un tour dans lequel son adversaire était incapable de s'approcher de lui.
% in_article_ad_unit20%Les zoners ont tendance à mettre les gens en colère, particulièrement tôt dans la vie d'un jeu (comme Full Auto Jacqui dans les premières semaines qui suivent). Mortal Kombat X sortis), mais finalement la plupart des gens découvrent leurs astuces. Ils sont excellents dans le premier mois ou à peu près, mais après cela, ils ont tendance à ne plus être utilisés régulièrement.
Même le du son de ses coups de feu rend toujours les gens en colère.
Nulle part près de fait
Cela devrait suffire à vous lancer au niveau général. Si vous souhaitez expliquer d'autres termes, n'hésitez pas à les mentionner dans les commentaires ci-dessous.
Les jeux de combat peuvent prendre beaucoup de temps à apprendre, mais ils constituent l’un des aspects les plus sociaux de ce loisir et vous avez probablement une scène locale près de chez vous. Soyez prêt à perdre vos premiers tours, continuez à apprendre et continuez à vous ajuster.